O que fazer quando alguém está te atacando, mas obtendo sucesso é pior do que falhar? [duplicado]

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Eu estava lendo as regras do Monk em D & D 5e quando me deparei com essa seção nas regras para Quivering Palm :

When you use this action, the creature must make a Constitution saving throw. If it fails, it is reduced to 0 hit points. If it succeeds, it takes 10d10 necrotic damage. PHB pp.80

A expectativa padrão de como os testes de resistência funcionam é que, se alguém estiver atacando você, reprovando seu teste de resistência traz resultados piores do que sucedendo, você naturalmente deseja ter sucesso e seu atacante se beneficia se você falhar.

No entanto, isso nem sempre é o caso. Quivering Palm é um exemplo que viola essa expectativa padrão. Suponha que você esteja com HP muito baixo, ou você é um assistente de constituição muito baixa com menos de 100 HP, no máximo, ou você pode evitar ter que fazer testes de resistência à morte, ou pior ainda, uma combinação destes coisas! Nesse momento, o falhar no save e cair para 0 HP pode ser muito mais atraente do que ser bem sucedido, recebendo 10d10 de dano necrótico e arriscando morrer completamente.

Como você lida com essa situação que parece contra-intuitiva para as regras? As regras podem ser reinterpretadas para que a melhor opção não seja simplesmente falhar em seu teste de resistência? Algo que, como o normal, dá uma vantagem ao sucesso sobre o fracasso? Especialmente desde então, como daze413 mencionou em comentários para uma resposta aqui, o personagem não sabe que ele deve falhar.

    
por trekkieyk 27.07.2015 / 05:11

1 resposta

DMG p. 237

Remember that dice don't run your game- you do. Dice are like rules. They're tools to help keep the action moving. At any time, you can decide that a player's action is automatically successful.

e DMG p. 242

RESOLUTION AND CONSEQUENCES

You determine the consequences of attack rolls, ability checks, and saving throws. In most cases, doing so is straightforward. When an attack hits, it deals damage. When a creature fails a saving throw, the creature suffers a harmful effect.

quando lido em conjunto com Como reproduzir (PHB p. 6):

  1. O DM descreve o ambiente.
  2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
  3. O DM narra os resultados dos aventureiros ações.

apresenta o seguinte resultado:

  1. "O monge te acerta com o Quivering Palm - existe um DCX Constitution save, se você falhar, você está no 0hp, se você conseguir, você recebe 10d10 de dano."
  2. "Ugh! Eu só tenho um hp max de 30 e estou em 10hp agora; se eu conseguir, um teste médio poderia me matar de imediato! Eu posso falhar no meu save automaticamente?"
  3. "Hmm ... OK, você falha automaticamente; você está em 0 hp."

Fácil.

Editar

Houve comentários no sentido de que permitir que o jogador decida que o caractere falha automaticamente é uma tática de meta-jogo. Além de implorar a pergunta ( Podemos afirmar que o RPG.SE abraça uma pluralidade de estilos de jogo? ) que o metagame é, por si só, errado de alguma forma; uma solução de meta-jogo é a única aplicável aqui.

Na ficção, um personagem foi atingido por um efeito (Quivering Palm) que o deixará inconsciente se ele for infeliz ou o matará se ele estiver sorte . Em que ficção isso faz sentido? A ficção está quebrada; precisa de uma solução fora de ficção.

Estamos falando de pontos de vida e testes de resistência - estas são construções de meta-jogos. Os caracteres não têm conhecimento de ficção sobre tais coisas ou sua resolução mecânica; eles só fazem sentido para os jogadores e para o Mestre, então apenas os jogadores e o Mestre podem tomar decisões sobre eles.

    
27.07.2015 / 05:52