DMG p. 237
Remember that dice don't run your game- you do. Dice are like rules. They're tools to help keep the action moving. At any time, you can decide that a player's action is automatically successful.
e DMG p. 242
RESOLUTION AND CONSEQUENCES
You determine the consequences of attack rolls, ability checks, and saving throws. In most cases, doing so is straightforward. When an attack hits, it deals damage. When a creature fails a saving throw, the creature suffers a harmful effect.
quando lido em conjunto com Como reproduzir (PHB p. 6):
- O DM descreve o ambiente.
- Os jogadores descrevem o que querem fazer.
- O DM narra os resultados dos aventureiros ações.
apresenta o seguinte resultado:
- "O monge te acerta com o Quivering Palm - existe um DCX Constitution save, se você falhar, você está no 0hp, se você conseguir, você recebe 10d10 de dano."
- "Ugh! Eu só tenho um hp max de 30 e estou em 10hp agora; se eu conseguir, um teste médio poderia me matar de imediato! Eu posso falhar no meu save automaticamente?"
- "Hmm ... OK, você falha automaticamente; você está em 0 hp."
Fácil.
Editar
Houve comentários no sentido de que permitir que o jogador decida que o caractere falha automaticamente é uma tática de meta-jogo. Além de implorar a pergunta ( Podemos afirmar que o RPG.SE abraça uma pluralidade de estilos de jogo? ) que o metagame é, por si só, errado de alguma forma; uma solução de meta-jogo é a única aplicável aqui.
Na ficção, um personagem foi atingido por um efeito (Quivering Palm) que o deixará inconsciente se ele for infeliz ou o matará se ele estiver sorte . Em que ficção isso faz sentido? A ficção está quebrada; precisa de uma solução fora de ficção.
Estamos falando de pontos de vida e testes de resistência - estas são construções de meta-jogos. Os caracteres não têm conhecimento de ficção sobre tais coisas ou sua resolução mecânica; eles só fazem sentido para os jogadores e para o Mestre, então apenas os jogadores e o Mestre podem tomar decisões sobre eles.