Como Equilibrar as Classes Mágicas vs Não-Mágicas

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De minha experiência classes não-mágicas em Rolemaster, ou seja, guerreiros focados em combate e afins, fazem a maioria de seu avanço nos primeiros níveis - digamos de 1 a 6. Depois disso, as estatísticas de combate provavelmente terão atingido o limite em que investir mais pontos de desenvolvimento aumenta muito pouco as estatísticas de ataque, e mesmo esse aumento é muito pequeno em relação às estatísticas que o personagem já possui. Exemplo: elevar sua habilidade de espada de 90 para 94 não é um grande problema.

Classes mágicas por outro lado começam muito fracas. Na minha opinião, nos primeiros níveis, o poder real dos conjuradores - em termos de utilidade - só aumenta ligeiramente. E enquanto eles ganham mais 'mana', muitas vezes eles não possuem os feitiços úteis. Mas uma vez que você alcança os feitiços mais interessantes em suas listas (5-10 ou mais), as coisas começam a ficar interessantes. E na minha experiência, o 'poder' desses personagens irá rapidamente passar pelo teto, enquanto eles destravam feitiços muito poderosos e têm o mana para lançá-los livremente. Exemplo: desbloquear feitiços como bola de fogo é um grande desafio.

Eu sinto que isso é problemático quando personagens mágicos e não-mágicos estão jogando no mesmo grupo: muitas vezes eu acho que para os primeiros 5 níveis ou mais, os conjuradores basicamente têm que ser carregados pelo resto do grupo, apenas para serem inicie-se assim que os primeiros feitiços poderosos entrarem (geralmente no nível 5-8), após o que eles roubam totalmente o show.

O que eu posso fazer para balancear as classes de caça-rápido-poderoso contra as classes de conjurador de tirar o tempo?

Edit:
Usamos o RM2 na versão alemã, que saiu nos anos 90 através do Laurin e depois do Queen Games. Pelo que li no wiki isso parece ser quase o mesmo que RMC.

    
por fgysin 16.10.2014 / 09:38

3 respostas

Modificação e diversificação de regras

Eu corri uma campanha de alto nível Rolemaster muito longa, os personagens começaram no nível 10 e alguns chegaram a meados dos anos 20, tecnicamente ainda está indo, então eu entendo os perigos dos lançadores poderosos! Eu também executei vários jogos MERP / RM de baixo nível também.

Eu fiz muitas mudanças de regras, principalmente do excelente Rolemaster Companion 2 e como muitos outros sistemas de fantasia, o Rolemaster também tem o lutadores lineares, wizards quadráticos , essas regras na verdade acabaram em um compêndio massivo que ficou conhecido como" The Folder ", mas de qualquer forma ...

Os assistentes do Rolemaster / MERP podem ser insanamente poderosos, no entanto, eles são ainda mais parecidos com canhões de vidro do que em outros sistemas, devido ao poder dos fatores críticos do Rolemaster; alguns stuns e eles são realmente desossados e o lutador pode vencê-los para uma polpa.

Assistentes de baixo nível

Magos de baixo nível são potentes, eles só precisam ser inteligentes; Eu mencionei isso antes em outro postar mas existem alguns feitiços de baixo nível realmente bons que são apenas de nível 1, alguns são instantâneos e alguns nem precisam de pontos de força.

Dito isto, magos devem ser encorajados a fazer o seguinte em jogos de baixo nível.

  • Gastar pontos de fundo em um multiplicador de feitiços ou adicionados, pontos de força são a vida.
  • Tenha uma arma de arco ou de longo alcance como reserva - para que eles não estejam se recuperando assim que o PP acabar.
  • Escolha suas listas de magias com muito cuidado, sim, a bola de fogo é ótima; mas se você não está recebendo até o nível 8, qual o objetivo de ter a lista no nível 1? Sono e Presença são apenas dois grandes feitiços de baixo nível.
  • Coloque alguns pontos em alguma outra habilidade útil; apenas uma ou duas fileiras, então elas são mais do que um livro ambulante.
  • dominar o feitiço. Como mencionado por @Sardathrion, você pode usar isso para modificar magias de baixo nível; Transforme seu feitiço de luz projetada em um padrão, seu feitiço de escudo em uma parede temporária e cintilante; Eu corri tudo de ouvido e dei penalidades extras para o ESF quando eles falharam.

Guerreiros de alto nível

  • Resistência, resistência, resistência. Guerreiros precisam de itens resistentes à magia. Mesmo. E armadura de metal. E capacetes. Qualquer coisa para lhes dar bônus para salvar e uma mesa mais favorável para calcular sua penalidade de salvamento.
  • Progressão da arma. Eu mudei o bônus de progressão da arma, dependendo do bônus da lei de armas; assim:
    +3: 5/4/3/2/1
    +2: 5/3/1
    + 1 / + 0: 5/2/1 / 0,5 - Esta foi a garantir a guerreiros de nível superior podem rir de bladeturn e outras defesas
  • Manobra atordoada. Habilidade do RMC2, permite a capacidade de sacudir stuns. Deve ser uma habilidade necessária para qualquer guerreiro RM.
  • Utilizações de habilidades improváveis. Magos que eu encontrei geralmente têm muito poucas habilidades porque estão afundando todos os pontos de habilidade que podem em mais listas de magias - isso significa que usuários que não praticam magia podem acumular muitas habilidades. As habilidades de nível mais alto podem se tornar insanamente boas. Você pode dizer quase quase mágico? Eu pensei que você poderia. Pular habilidades para correr no ar, habilidades stealth para se tornar como sombras. Feitiços como habilidades semi-mágicas são unidirecionais, habilidades como habilidades semi-mágicas são a outra maneira de abordá-las. Os limites para isso eu mantive em magias de baixo nível (1-5), mas isso significou que os guerreiros poderiam fazer alguns truques se fossem inteligentes e nunca precisassem de magias.
16.10.2014 / 12:21

Usuários de mágica em níveis baixos

Você usa a regra opcional que permite que uma habilidade (dominar a magia?) modifique efeitos de magia? Deixar cair alguns dos seus pontos de habilidade passatempo e um par de níveis pode fazer com que você fique bem no nível 1. Então você pode modificar magias para fazer coisas interessantes: Por exemplo, invoque uma cobra (nível 1 de magia) sobre algum inimigo desavisado! Pontos de bônus se a cobra for venenosa. Eu costumo ver essa habilidade como similar a magia espontânea de Ars Magica , mas muito menos poderosa. Ele permite que conjuradores façam algo extra com suas magias. Uma pesquisa rápida no Google levou-me a estas regras adicionais do mestre de feitiços que poderá ser útil.

Além disso, os conjuradores de magia podem tentar conjurar magias acima de seu nível se tiverem pontos de poder (com ou sem multiplicadores) e / ou um somador? Claro, há um risco, mas não é tão ruim assim.

Claramente, isso aprimora os usuários mágicos em níveis baixos e os torna ainda mais poderosos em níveis altos. Os conjuradores ainda são muito limitados pelos seus pontos de poder: eles são escassos e, uma vez gastos, levam 24 horas e descansam para recuperá-los. Claro, você pode aumentá-los com multiplicadores / somadores, mas esses não são modificadores de jogo.

Sem rodízios de alto nível

Embora um aumento de 90 para 95 possa não parecer muito, é bastante significativo. Lembre-se que você pode dividir seu bônus ofensivo para adicionar ao seu bônus defensivo. Assim, esses 5 pontos são cinco pontos a menos que qualquer ataque faz. Essa pode ser a diferença entre uma perda crítica e apenas alguns pontos de vida. Uma tática muito válida é atacar com um ataque baixo até que o alvo receba um efeito de "atordoamento" de um crítico (mesmo aqueles de nível A que o façam!) E, em seguida, golpeie-o com todas as suas forças. Mais habilidade significa que você pode superar mais hits.

Além disso, as armas não se esgotam como os pontos de poder, e os que não usam magias podem ter vários a +90 ... Isso é uma má notícia, especialmente para além daquela espada mágica de +25. E há dupla wield que lhe dá um ataque e defesa de +90 e +70.

Além disso, muitas classes são misturadas com conjuradores de feitiços. Estes têm os benefícios (e desvantagens) de ambos, mas em menor grau.

Nada disso importa ...

Mas, fundamentalmente, nada disso importa. Cabe a você, como GM, dar tempo de tela aos personagens e torná-los relevantes para o seu jogo. Se alguém joga Aragorn, Gandalf ou Sam não deve importar. O que importa é que há desafios apropriados para os três.

    
16.10.2014 / 12:05
Não joguei regularmente em 15 anos, então minha lembrança das regras pode estar enferrujada. Pelo que me lembro, havia algumas ambiguidades no lançamento de feitiços. Quando jogamos, interpretamos essas ambiguidades para ajudar ou atrapalhar os lançadores, dependendo de como o GM queria que o jogo fosse executado. Nós os tratamos como opções para ajustar as campanhas.

Se bem me lembro ...

  • O custo das mágicas pode variar. Poderia ser um ponto de poder para lançar ou poderia ser o nível da magia em pontos de poder.
  • Se você está indo com nível de magia = pontos de poder gastos, permitimos que você conjurasse qualquer feitiço que conhecesse, mas era proibitivamente caro. Ele ficou menos proibitivo com um item multiplicador de ponto de potência, é claro.
  • Se você estiver indo com um ponto por nível de magia, nós decidimos que você não poderia conjurar magias até atingir esse nível.
  • Acho que havia opções de como as listas de feitiços foram aprendidas. IIRC você tinha que rolar um percentil para aprender uma nova lista, ou você poderia pegar os próximos dois itens de uma lista. Quantas chances você teve que aprender e qual o seu percentil foi variado com raça e classe. Eu não acho que seria difícil ajustar essas variáveis, ou até mesmo acabar com elas.
  • Uma última opção, é ir com uma das opções de progressão mais lenta (role para aprender uma lista, apenas conjure magias no seu nível ou menos), mas inicie o jogo em um nível em que os magos não sejam tão frágeis.
16.10.2014 / 20:25