Modificação e diversificação de regras
Eu corri uma campanha de alto nível Rolemaster muito longa, os personagens começaram no nível 10 e alguns chegaram a meados dos anos 20, tecnicamente ainda está indo, então eu entendo os perigos dos lançadores poderosos! Eu também executei vários jogos MERP / RM de baixo nível também.
Eu fiz muitas mudanças de regras, principalmente do excelente Rolemaster Companion 2 e como muitos outros sistemas de fantasia, o Rolemaster também tem o lutadores lineares, wizards quadráticos , essas regras na verdade acabaram em um compêndio massivo que ficou conhecido como" The Folder ", mas de qualquer forma ...
Os assistentes do Rolemaster / MERP podem ser insanamente poderosos, no entanto, eles são ainda mais parecidos com canhões de vidro do que em outros sistemas, devido ao poder dos fatores críticos do Rolemaster; alguns stuns e eles são realmente desossados e o lutador pode vencê-los para uma polpa.
Assistentes de baixo nível
Magos de baixo nível são potentes, eles só precisam ser inteligentes; Eu mencionei isso antes em outro postar mas existem alguns feitiços de baixo nível realmente bons que são apenas de nível 1, alguns são instantâneos e alguns nem precisam de pontos de força.
Dito isto, magos devem ser encorajados a fazer o seguinte em jogos de baixo nível.
- Gastar pontos de fundo em um multiplicador de feitiços ou adicionados, pontos de força são a vida.
- Tenha uma arma de arco ou de longo alcance como reserva - para que eles não estejam se recuperando assim que o PP acabar.
- Escolha suas listas de magias com muito cuidado, sim, a bola de fogo é ótima; mas se você não está recebendo até o nível 8, qual o objetivo de ter a lista no nível 1? Sono e Presença são apenas dois grandes feitiços de baixo nível.
- Coloque alguns pontos em alguma outra habilidade útil; apenas uma ou duas fileiras, então elas são mais do que um livro ambulante.
- dominar o feitiço. Como mencionado por @Sardathrion, você pode usar isso para modificar magias de baixo nível; Transforme seu feitiço de luz projetada em um padrão, seu feitiço de escudo em uma parede temporária e cintilante; Eu corri tudo de ouvido e dei penalidades extras para o ESF quando eles falharam.
Guerreiros de alto nível
- Resistência, resistência, resistência. Guerreiros precisam de itens resistentes à magia. Mesmo. E armadura de metal. E capacetes. Qualquer coisa para lhes dar bônus para salvar e uma mesa mais favorável para calcular sua penalidade de salvamento.
- Progressão da arma. Eu mudei o bônus de progressão da arma, dependendo do bônus da lei de armas; assim:
+3: 5/4/3/2/1
+2: 5/3/1
+ 1 / + 0: 5/2/1 / 0,5 - Esta foi a garantir a guerreiros de nível superior podem rir de bladeturn e outras defesas - Manobra atordoada. Habilidade do RMC2, permite a capacidade de sacudir stuns. Deve ser uma habilidade necessária para qualquer guerreiro RM.
- Utilizações de habilidades improváveis. Magos que eu encontrei geralmente têm muito poucas habilidades porque estão afundando todos os pontos de habilidade que podem em mais listas de magias - isso significa que usuários que não praticam magia podem acumular muitas habilidades. As habilidades de nível mais alto podem se tornar insanamente boas. Você pode dizer quase quase mágico? Eu pensei que você poderia. Pular habilidades para correr no ar, habilidades stealth para se tornar como sombras. Feitiços como habilidades semi-mágicas são unidirecionais, habilidades como habilidades semi-mágicas são a outra maneira de abordá-las. Os limites para isso eu mantive em magias de baixo nível (1-5), mas isso significou que os guerreiros poderiam fazer alguns truques se fossem inteligentes e nunca precisassem de magias.