Como posso trazer novos jogadores na hora?

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Como posso trazer um novo jogador e personagem sem problemas com pouca ou nenhuma atenção? Eu corro um jogo semi-público de pathfinder de loja de jogos, e às vezes tenho pessoas aparecendo para jogar que eu não tinha planejado. Frequentemente, eles têm um personagem, mas esse personagem pode não interagir com a festa ou configuração existente. Como posso fazer os ajustes de caráter necessários e trazer o jogador para o jogo? Eu posso lidar com os ajustes da história, e meus jogadores já sabem e estão preparados para novos jogadores aceitos na hora.

    
por C. Ross 11.01.2012 / 17:35

7 respostas

Eu não tenho uma resposta para isso, mas então eu li essa grande resposta da Paraic Mulgrew e isso me lembrou de algo que aprendi na faculdade:

É o modelo tuckman ! Yay!

The Forming – Storming – Norming – Performing model of group development was first proposed by Bruce Tuckman in 1965, who maintained that these phases are all necessary and inevitable in order for the team to grow, to face up to challenges, to tackle problems, to find solutions, to plan work, and to deliver results.

  1. Formando - ou coloque aquele cara em

    Tenha algum modelo ou plano, ou McGuffin trabalhou na trama. Isso é muito subjetivo na festa e no enredo atual, mas as idéias incluem:

    • O empregador quer mais pessoas no trabalho
    • O item em que eles encontram teleportes / libertaram uma pessoa de Aprisionamento
    • A festa é tão famosa que as pessoas querem se juntar

    Isso tudo deve funcionar apenas para colocar essa pessoa no grupo, de uma forma que as histórias de fundo permitem, e não colide horrivelmente com o enredo atual. Exercite-se antes que o jogo comece, esteja ele por perto, voltando etc. Seja firme, se eles disserem não sei, eu posso estar de volta? deixe-os saber se eles não voltarem da próxima vez você pode fazer esse tipo de coisa funcionar) eles não podem continuar. Isso pode causar muitos problemas.

  2. Storming - Seja você mesmo Heard

    Esta fase é onde os conflitos surgem naturalmente e podem contribuir para uma história interessante! É onde o novo personagem expressa suas opiniões e escolhas para o grupo, e as pessoas concordam / discordam.

    • Eles querem assumir o controle!
    • Eles querem abordar os problemas de um ângulo diferente.
    • Uma rivalidade está configurada.

    O importante é garantir que esse conflito não aconteça fora do jogo. Ou seja, certifique-se de que qualquer conflito sério seja resolvido fora do jogo, antes que aconteça no jogo. Idealmente, isso deve acontecer na primeira sessão com o novo cara, então todas as cartas são colocadas, por assim dizer.

  3. Norming - ou fazer com que todos se entendam

    Aqui é onde as rotinas são configuradas, as pessoas se conhecem, a confiança é formada. É uma conclusão (esperançosamente) natural de storming. Se ocorre em storming , resolve em norming . Isso pode acontecer depois de uma pausa ou depois da primeira sessão, e sugiro que você se sente e converse com todos sobre como eles se sentem no novo personagem. Coisas para verificar:

    • Quem está no comando agora?
    • Como os objetivos foram alterados?
    • O que as pessoas acham do novo personagem?
    • Por que ele quer ficar?

    Certifique-se de que isto é rápido para não ocupar um tempo valioso de interpretação. Talvez uma boa ideia agora seja ver como as pessoas podem integrar o personagem no grupo, uma vez que os conflitos terminem .

  4. Realização - Comece o seu jogo.

    Isto onde você quer acabar (apesar de voltar ao assalto pode ser interessante). Quando estiver aqui, você deve ter uma dinâmica de grupo coesa, e você pode apenas jogar, mas há outras coisas que você quer tentar e decidir:

    • Como você lidaria com isso de maneira diferente?
    • Que novo papel faz este novo personagem tocar?
    • Como você pode tornar mais fácil / mais divertido da próxima vez?

    Espero que seja assim que você acaba. Não há muito a dizer, aproveite seu jogo!

11.01.2012 / 21:59

Eu tenho um documento "Bem-vindo ao grupo", que preparo antes de cada nova campanha. Dou cópias a todos os jogadores e, quando um novo jogador entra, reviso o documento para garantir que ele ainda descreve a campanha com precisão.

Este documento descreve:

  • A configuração
  • Regras da casa
  • Meu estilo de mestrado
  • Expectativas de etiqueta, como:
    • Mantenha seu celular no bolso, a menos que você receba uma ligação importante.
    • Se você sair da sala durante o combate, "manteremos" a sua vez e continuaremos na ordem de iniciativa, a menos que você tenha dado instruções.
    • Por favor chegue a tempo; nós não temos um longo período de "aquecimento".
11.01.2012 / 20:18

Recomendamos que você sugira algumas pequenas justificativas para o personagem e seu histórico que o colocam no cenário. O uso de backstories de personagens (como proposto por várias fontes de jogos) lhe dará uma fonte profunda de racionalidade de onde esse personagem pode ter vindo, não importa quão exótica seja a compilação. Isso deve ser suficiente para a primeira sessão improvisada.

Depois, falo com o jogador e vejo se eles estão interessados em participar regularmente. Se assim for, reserve algum tempo para coordenar uma melhor história de fundo que promova o enredo do grupo. Se o personagem deles parece muito exótico para o clima / tom do seu jogo, agora seria um bom momento para resolver o problema com o jogador. Então eles podem fazer uma escolha mais informada sobre se continuam a participar.

Se o personagem for apenas um pouco peculiar, use esse buço como um trampolim de enredo e racionalize possíveis relacionamentos com os vilões, organizações e infraestrutura das campanhas.

Em suma, role com ele o primeiro jogo usando backstories pré-gerados e depois, trabalhe com o jogador para investi-los no jogo é uma maneira mais fácil.

    
11.01.2012 / 20:40

Você precisa levar isso em consideração com o plano de fundo de sua campanha. Fizemos uma campanha de arbitragem múltipla onde os personagens permitiam a travessia de aventura a aventura por diferentes árbitros chamados New Gallo . Uma das premissas disso era que cada sessão tinha que começar e terminar no porto de Nova Christina. O novo personagem chegou no navio do Velho Mundo e teve que trazer tudo o que precisava com eles. O reabastecimento era quase impossível, ou era em New Christina ou no deserto ao redor ou pode levar semanas ou meses para chegar. Acho que uma ideia semelhante funcionaria para qualquer local como uma grande cidade ou posto de comércio perto de uma grande floresta com ruínas antigas (Pavis vem à mente).

Definimos regras específicas em torno da criação de personagens no início, mas estas foram reduzidas ao longo do tempo (embora nenhum mal nunca tenha sido eliminado).

    
12.01.2012 / 09:58

Primeiro, eu diria que isso depende principalmente do nível da sua campanha. Como os personagens de alto nível podem ter um impacto mais profundo em sua trama & encontros são muito mais difíceis de explicar, especialmente se forem feiticeiros. Então, em algum momento, você pode se deparar com uma faixa de nível em que conflitos e modificações extensas são inevitáveis.

De qualquer forma, gostaria de sugerir várias coisas que podem ajudar você a lidar com essa situação.

Explique as regras

O ideal é que você tenha pelo menos de 20 a 30 minutos para deixar o novo jogador de lado e, em poucas palavras, explicar o contrato social do seu grupo. Explique como você administra seu jogo, o que você e os outros jogadores esperam em termos de comportamento e estilo de jogo e responda a quaisquer perguntas que ele tenha. Dê-lhe também uma explicação sobre as regras da casa acordadas em sua mesa.

Este também é o momento perfeito para começar a adaptar o personagem, já que neste momento você pode se concentrar no novo jogador e ajudá-lo com os aspectos mecânicos ou com o plano de fundo.

Adapte o personagem

Você mencionou que os caracteres eventualmente existentes "podem não interagir com a parte ou cenário existente" , então presumo que as dificuldades residam principalmente no tipo de caractere ( "Mas eu quer interpretar um assassino malvado e ganancioso que está tentando roubar seus seguidores de Pelor! ") ou com suas habilidades (" O que você quer dizer com eu não posso jogar meu especialista em adivinhação em sua campanha de investigação misteriosa? "). Em ambos os casos eu acho que a única opção é pedir ao jogador para mudar o tipo de personagem / alinhamento / fundo de acordo com suas sugestões e / ou remover os elementos mecânicos problemáticos (talentos, magias, itens, ...).

Na minha experiência, é difícil introduzir um novo jogador na ação desde o começo, mas neste caso, isso é na verdade uma pequena vantagem, já que isso dá ao jogador algum tempo no qual ele pode modificar seu personagem. O ideal é que, ao fazer isso, o jogador também anote a taquigrafia do livro de regras de cada tarefa / mágica / item por trás de cada elemento de regra, para que você possa verificar rapidamente se o personagem modificado está em ordem ou com outras restrições.

No entanto, nem sempre o jogador é capaz ou está disposto a fazer as modificações sem basicamente refazer todo o personagem e perder muito tempo de jogo efetivo. Nesse caso, suas medidas de emergência assumiriam.

Medidas de emergência!

Se a situação que você descreve ocorrer com bastante frequência (por exemplo, mais de uma vez a cada 10 jogos), eu diria que seria uma boa ideia construir uma pilha de personagens pré-programados para exatamente esses jogadores. Como os personagens foram construídos por você, não há risco de que eles tenham um item / feitiço ou qualquer outra coisa que destrua sua trama ou simplifique excessivamente seus encontros, e há pouco risco de que o background ou a personalidade dos personagens conflitem com os outros jogadores.

    
12.01.2012 / 00:19

Comece com o GM de "Conte-me sobre sua mãe" de Freud para o personagem como pessoa (em oposição a uma folha de números). Uma vez que você começa a rir sobre pedir coisas como a experiência potencial do personagem, não faz mal expressar as perguntas de uma forma que leve a resposta como: "Você acha que seu lutador era mais do tipo para trabalhar em seu caminho?" a cidade / guardas reais ou exército ... ou mais do tipo para lutar para proteger pequenas aldeias em todo o campo precisando de ajuda? Só isso permite que você associe seu caráter como algo militar / milícia ou algo mercenário / tipo vingador herói no intervalo de 5-10 minutos você vai de "Eu gosto de espadas!" para um personagem interessante que você pode tecer na trama da trama daqui para frente para realmente atrair as pessoas com uma dessas campanhas que pule o mal sem nome para algo que todos querem se envolver. tente colocar perguntas sobre coisas como objetivos e / ou motivos quando aplicável e não hesite em dar algo menor que seja tão trivial quanto irrelevante t (mas legal), ou provável de ser substituído em breve, como uma obra-prima + 1 doodad relevante para a história de fundo criada nesses 5-10 minutos.

Se você fizer as perguntas certas corretamente, você pode deixá-las perfeitamente no caminho do seu grupo sem nem perceber que você acabou de ter o formato do personagem na forma que você precisava para ser plotado.

    
12.01.2012 / 08:28

Se é um jogo público onde as pessoas podem se juntar à vontade, você precisa tornar cada jogo episódico. Começando e terminando, com um arco de história para jogadores de longa data. Terminar no ponto em que faz sentido para os jogadores pegar um estranho. Pousada, igreja, masmorras de aventura populares etc.

Se este é um jogo de captação e as pessoas estão trazendo personagens, não force o cara que obviamente não quer compromisso para cometer. Role com os socos. Talvez ele seja um estrangeiro. Faça-o dizer por que ele está lá com um plano de fundo. Duas frases eu sempre pergunto em convenções.

    
24.01.2012 / 21:14