Como um item de ajuste de atributo pode ser modelado?

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Estou preparando um moderno jogo sobrenatural / de artes marciais usando a 3ª edição do BESM e quero oferecer aos meus jogadores um arquétipo de buffer. Embora eu tenha o conceito e a natureza dos buffs, não consigo descobrir como fazê-lo funcionar quando se trata de comprar esses atributos.

O que eu tenho até agora

O conceito seria que os buffs são representados por talismãs que poderiam ser eliminados pelos chamados e protegidos pelo PC. Os buffs em si seriam baseados em atributos existentes, mantendo um escopo de baixa fantasia.

O mais próximo até agora parece ser os atributos de transferência, que permite que um personagem presenteie um de seus atributos para outra pessoa. Que não tem o sabor que eu quero.

A ideia mais clara até agora é que o jogador use o atributo Transfer como uma maneira de medir o nível de poder do buff. Cada nível dá-lhes dois pontos para comprar atributos para o buff. Usá-lo então funcionaria como usar uma arma com preparação (requer uma ação completa e proíbe a defesa por uma rodada) e munição limitada (possivelmente 6 vezes entre o descanso longo para dar duas rodadas de buff para toda a equipe).

O jogador teria acesso a uma pequena lista de buffs de nível de poder similar. Isso é baseado em outra regra personalizada para armas.

O problema que tenho com isto:

Embora a ideia que descrevi acima faça sentido para mim, receio estar a perder uma forma mais fácil de fazer funcionar. Apenas lendo as descrições acima me deixa nervosa sobre lançar meus jogadores.

O preço de fazer um buffer de acordo com RAW também parece incrivelmente caro. Por exemplo, usando as regras de transferência de livros didáticos, são necessários 25 pontos para criar algo tão simples quanto um +3 para combater o valor como um bônus sem empilhamento. Tomando + 3x5 pontos pela transferência e +9 pontos pelo +3 de combate.

Outra coisa que não gosto é o fato de o usuário ter que comprar os atributos por conta própria. O que faz com que uma velha dama do santuário precise ter +3 para combater o valor de combate para dar o bônus. O que pode não fazer sentido.

Então, com base na experiência com o BESM ou sistemas similares, existe uma maneira de criar um personagem que adicione o mínimo de regras possíveis e não infle o custo do personagem?

    
por 3C273 17.02.2017 / 00:59

1 resposta

Para o registro, eu pensei em gravar como consertei isso.

Acontece que existem duas mecânicas que funcionam para isso:

  1. Um atributo de personagem chamado Transferência permite que um personagem seja presenteado um de seus próprios atributos para um alvo. Não está claro para mim como isso funciona por RAW, já que usei a seguinte solução.
  2. Um atributo pode ter um modificador chamado Imbue que basicamente diz "isso é um buff". Outros modificadores são usados para adicionar um tempo de conversão custo de energia e encargos / dia. Também um modificador personalizado que representa o fato de que pode ser removido via tiro chamado.
20.03.2017 / 02:38

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