O alinhamento do Bem ou do Mal é baseado na percepção da criatura? [fechadas]

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Digamos que há um gnomo da floresta chamado Treeloff. Agora Treeloff é uma das pessoas mais gentis e inocentes que você já conheceu; no entanto, um dia tudo mudou. Você vê, Treeloff ama a floresta além da crença. Então, quando ele vagou pela floresta e encontrou um madeireiro brutalizando as árvores que amava, ele estalou e agrediu violentamente o madeireiro.

Esta questão é sobre percepção. Neste cenário você acha que Treeloff ainda é de bom alinhamento ou não? Claro, ele fez algo mal (assaltando o madeireiro), mas para ele o madeireiro era mal porque ele estava cometendo crimes contra a natureza!

Ser capaz de justificar suas ações como boas mantém um personagem dentro do bom alinhamento?

    
por Matt 27.05.2014 / 20:05

4 respostas

Há duas perguntas agrupadas aqui que precisam ser separadas:

So if a character does something evil but they can justify their actions as good are they themselves still of a good alignment?

  1. Se eles cometem um ato mal, mas pode ser justificado como bom, o ato ainda é mal?
  2. Se uma pessoa bem alinhada comete um ato maligno, ela ainda está bem alinhada?

Eu respondo isso separadamente.

Eu também não vou me aprofundar nas especificidades de julgar se o cenário Treeloff realmente envolve um ato maligno. Quando as raízes do jogo estão constantemente lutando e matando monstros por saque, quando exatamente o assassinato é e não é o mal, torna-se um assunto bem difícil. O sistema de alinhamento do D & D é um pouco mais que um buraco de coelho no qual não quero mergulhar muito fundo. Eu vou assumir que é apenas um exemplo concreto que é tangencial à sua questão principal, porque há um exemplo mais direto disponível de qualquer maneira: criar morto-vivo.

Para # 1: os atos malignos são sempre maus, não importa o que aconteça.

A moralidade em D & D é diferente da moralidade da vida real.

Na vida real, o bem e o mal são construções da mente e da linguagem humanas, e se um determinado ato é bom ou mau é um assunto subjetivo que poderíamos passar um longo tempo debatendo. A moralidade não existe realmente no universo além disso: se a vida e a linguagem desaparecessem, você não seria capaz de apontar para algo que é objetivamente mal, as coisas são apenas . (Dependendo de suas próprias filosofias, este resumo pode ser impreciso ou simplificado demais, mas ir além disso estaria além do ponto dessa resposta.)

No entanto, em D & D, o bem e o mal são uma propriedade inerente e objetiva do universo, tanto quanto a gravidade. Os atos maus são maus, não importa o que aconteça.

Considere o feitiço Create Undead , que tem o descritor Evil e é, portanto, um ato maligno. Criar morto-vivo não é um ato maléfico porque as pessoas pensam que é. É o contrário: pelas propriedades fundamentais do universo, é um ato maléfico, se as pessoas pensam que é ou não, e as pessoas o consideram mal porque é. Criando mortos-vivos e tentando justificá-lo como < O mal não é como pular de um penhasco e tentar justificar que você não deve cair, e fazer isso é provavelmente uma demonstração de insanidade.

Então, se você matar alguém como um ato maligno, não importa por que você fez isso , ainda é um ato maligno.

Para # 2: atos malignos não afetam instantaneamente o alinhamento.

Na verdade, isso pode abrir muitos argumentos. A mera discussão do alinhamento é um campo minado para um debate fervoroso, porque duas pessoas provavelmente não concordarão completamente em como tudo funciona.

Mas, em geral, se o seu personagem é bom, será preciso uma série de atos malignos para se tornar um mal. Seu alinhamento não corresponde simplesmente ao alinhamento da ação mais recente que você tomou; corresponde à sua história e natureza.

Na maioria das vezes, um personagem simplesmente não comete atos malignos suficientes para ir do bem ao mal, porque seria contra sua natureza realizar esses atos em primeiro lugar. Se o fizerem, porém, sua natureza está mudando claramente, e isso deve ser refletido por uma mudança de alinhamento. Treeloff pode estar sendo corrompido pela raiva, e pode estar no caminho para se tornar um ser maligno, o que é um enredo incrível em si mesmo.

    
28.05.2014 / 03:52

O que ele fez foi mal, mas ...

Em D & D, pelo menos no lado 3.x, sua percepção do que você fez não importa - alguns atos são maus, outros não.

Atacar o logger de maneira violenta é um ato maléfico (-ish). Enquanto a violência é uma maneira comum de "consertar as coisas" em D & D, espera-se que os personagens do Bem tentem encontrar uma resolução mais ... pacifista antes de serem todos assassinos contra o grande malvado malvado.

Escravidão, assassinato e estupro são sempre atos malignos, por exemplo. Não há um "ponto de vista relativo à percepção" permitido para o bem e o mal - eles são absolutos.

É por isso que os paladinos podem cair quando cometem um ato maligno, mesmo que não saibam que é mal em primeiro lugar.

Isso não significa, no entanto, que Treeloff não pode ser bom - se ele mostrar remorso & culpa e de um modo geral se sente mal por aquilo que ele fez (ele perdeu o controle, afinal), ele ainda pode ser um bom personagem.

Alinhamentos definem o que seu personagem provavelmente faz , e não o que ele sempre faz. Bons personagens podem escorregar algumas vezes e continuar sendo bons.

Além disso, como observou o @EnvisionAndDevelop, uma única ação isolada não transforma automaticamente um personagem em um mal.

Uma nota lateral

Em português, os 3.x Alinhamentos foram traduzidos como "Tendências", equivalentes a "tendência". Pelo menos para jogadores de pt-BR, seu personagem não está alinhado para Good ou Evil - seu personagem tende para ser bom ou mau, tende para Seja legal ou caótico. Isso é apenas um pouco de diferença semântica, mas torna esse alinhamento mais claro.

    
27.05.2014 / 20:16

Um único ato maligno geralmente não é suficiente para justificar uma mudança de alinhamento.

Há uma boa quantidade de sobreposição entre o código de conduta do paladino e a exigência do paladino de permanecer LG, mas eles não são a mesma coisa. Você pode mudar o alinhamento sem cometer atos malignos: por exemplo, a migração da LG para a NG geralmente não envolve fazer nada mal, mas um paladino que muda dessa maneira ainda cairá. Da mesma forma, você pode cometer atos maus sem alterar o alinhamento, desde que não seja feito de forma consistente e os atos individuais não sejam muito notórios, mas um paladino ainda cairá por cometer um ato maligno.

Eu trago isso porque é um equívoco bastante comum que um único ato maligno deva trazer uma mudança de alinhamento, e a pessoa que fez essa pergunta parece estar trabalhando sob esse mesmo equívoco ou zombando das pessoas que são (eu honestamente não posso dizer qual). Isso geralmente é causado por um par de interpretações errôneas comuns da descrição da classe paladino: que o código de conduta e o requisito de alinhamento são um e o mesmo, e que isso deve ser como o alinhamento funciona para todos. Nenhuma delas é verdadeira: o paladino enfrenta vários requisitos diferentes, e esses requisitos são mais rígidos do que para outros caracteres, e isso é por design. Evidentemente, os Wizards (e o TSR antes deles) não ajudaram: em muitas edições, os requisitos de alinhamento e código do paladino mal conseguem mais do que uma frase entre eles, e essa pequena descrição é em si uma das discussões mais profundas sobre alinhamento que o livros de regras centrais jamais entram.

Mas eu discordo.

Apesar do exposto, possíveis mudanças súbitas e dramáticas são possíveis.

Mudanças repentinas de coração são um tropo bem conhecido na ficção e fornecem grandes oportunidades para uma tensão dramática. Eles só têm que ser realmente repentinos e realmente dramáticos: roubar um pedaço de pão para salvar seu sobrinho faminto não deve mudar seu alinhamento, mas um ato súbito de genocídio certamente deveria .

A situação apresentada pela pergunta é considerada "súbita e dramática"? Eu colocaria isso como um caso limítrofe. Se eu estivesse lidando com essa situação, eu avisaria o jogador que o personagem está à beira de mudar para Neutro, com potencial para mudar ainda mais se isso continuar, e se o personagem quiser permanecer Bom, então ele tem uma séria busca de alma. façam.

O personagem pode dizer a si mesmo que isso é justificável tudo o que ele quer, e se estamos falando de mudar para o Caos, então este seria um ponto strong a favor do personagem. Mas seu raciocínio por trás de ser bom é fino na melhor das hipóteses, e é transparentemente auto-serviço, além disso, o que é em si mesmo não é uma coisa muito boa a fazer.

Mas os druidas fazem isso o tempo todo!

Sim, e muitos deles não são NG. Os druidas só precisam manter pelo menos um componente Neutro em seu alinhamento, ao contrário de estarem presos à LG, mas muitos deles acham que as preocupações do Bem, embora talvez sejam válidas por si só, precisam ficar em segundo plano diante das percepções sencientes. invasão da vida na natureza. Isso parece muito com o que nosso amigo gnomo fez. Há coisas que ele considera ser uma preocupação maior do que ser bom, e tudo bem: ele cria personagens interessantes. Mas não se encaixa bem com o compromisso que um bom alinhamento implica.

    
28.05.2014 / 17:38

De acordo com o Livro dos Feitos Exaltados, qualquer ação do Mal, não importa a intenção, é inerentemente Mau e não pode ser feita para sempre. Faça um acordo com um diabo para salvar as vidas de centenas? Mal, eu espero que você aproveite a sua estadia em Baator. Torturar um homem para obter a informação que você precisa para evitar que algum culto perturbado convoque Atropus? Mal. Invadiu a casa de um aristocrata para roubar um artefato que poderia criar uma brecha entre o mundo e o Reino Distante? Mal. Elf conspira com os Sidhe para transformar todos os Anões em leitos de cogumelos totalmente conscientes porque eles não gostam da forma de suas sobrancelhas, e como tal tem que ser assassinado durante o sono para evitar que isso aconteça? Mal.

Exceto se você for Pelor, então você pode queimar, dar um toque de rosto, conjurar o mal, invocar inimigos e caminhar nas sombras o quanto quiser.

    
27.05.2014 / 23:53