Quantos GMs são suficientes para executar um Mega-Game?

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Meus dois amigos e eu vamos passar um bom tempo preparando um mega-game. Será uma sessão de jogos de fim de semana com cerca de 20 jogadores, e os três como GMs. Estamos tentando descobrir o melhor uso possível dos recursos da GM, dado o grande número de jogadores. Devemos procurar por “ajudantes” que não são bem mestres, mas fazer algumas tarefas domésticas? Se essa opção não existe, que outros métodos poderiam ser usados para manter o jogo funcionando sem problemas?

Boas respostas devem tirar da experiência de rodar jogos em grande escala com múltiplos GMs, e quais técnicas foram usadas no gerenciamento de tantos jogadores, mantendo todos eles envolvidos.

    
por sillyputty 29.04.2015 / 21:47

2 respostas

Desde que você especificou isso como sistema agnóstico este é realmente apenas um problema de logística que se resume a "Como 3 pessoas gerenciam 20 pessoas?" Por isso, vamos nos concentrar em minimizar o tempo de inatividade e maximizar o engajamento com um mínimo de esforço. No que diz respeito ao plano de fundo, executei vários eventos que envolviam mais de 100 pessoas em mesas rotativas e aventuras recorrentes de vários dias.

Planejamento e preparação de trabalho

Faça o máximo possível do trabalho antes do evento. Eu encorajaria strongmente os personagens pré-gen. Dessa forma, você está preparado para todos os seus poderes, magias, etc. No lado da GM, tem estatísticas de NPCs, tramas de gráficos, tabelas comuns, qualquer coisa que você queira referenciar ao ir em uma boa folha de dicas ou fichário. Idealmente, haveria 3 cópias, uma para cada GM. Ter mapas pré-criados ou evitar a necessidade de mapas juntos também é muito bom para essas configurações.

Na nota das folhas de dicas, se você tem jogadores mais novos ou está usando um novo sistema, é extremamente útil ter regras comuns em uma folha de uma página para dar a todos os jogadores.

Áreas separadas

Tentar envolver todas as 20 pessoas em qualquer coisa que envolva verificações de habilidades regulares, ataques, etc, será muito difícil de administrar, e também muito enfadonho para as 15-19 pessoas que não estão ativamente envolvidas nesse teste. A divisão dos seus jogadores em 3 unidades gerenciáveis irá percorrer um longo caminho para uma experiência suave. Isso pode ser feito com 3 áreas físicas nas quais os jogadores precisam se mover, 3 esquadrões diferentes em que atuam ou qualquer outra coisa que separe sua ação em grupos menores. É importante deixar as pessoas fluírem de uma seção para a próxima e vice-versa, de modo que você esteja executando um mega jogo, não três jogos que estejam perto um do outro.

Delegação de tarefas

Com apenas três GM's, você quer descarregar muitas das tarefas normais de manutenção de livros do GM para os jogadores. As maiores coisas geralmente são monitorar a iniciativa, desenhar / usar um mapa e procurar as perguntas sobre regras que surgem. Quanto menos tempo o GM passa lidando com os livros, mais tempo ele pode estar dirigindo a narração. Há quase sempre um jogador que não está no foco certo naquele segundo que pode procurar algo ou acompanhar a iniciativa.

Mantenha as regras simples

Este é realmente um deve fazer com isso muitas pessoas, e uma das razões que defendo GM fez personagens. Parar uma mesa de 4 jogadores para procurar uma regra obscura não é divertido. Parar uma mesa de 20 é miserável. É quase impossível reorientar todo mundo. O ideal é que nenhum problema de regras demore mais de 30 segundos para arbitrar. Se você não puder encontrar a regra prontamente, crie uma a partir da experiência. Note, é importante avisar os jogadores sobre isso antes da mão. Deixe claro que seu objetivo é um evento fluido e emocionante, não uma festa de planilha.

Mantenha a ação em movimento

Esta é uma das maiores armadilhas de um mega-jogo. Quando há longas calmarias na excitação e na ação, as pessoas tendem a se distanciar. Conseguir 20 pessoas com foco e tarefa é uma verdadeira dor. A melhor maneira de fazer isso é incentivar o empoderamento do jogador. Incentive-os a interagir uns com os outros em caráter sem arbitragem GM. Se os holofotes estiverem em outra pessoa, eles podem facilmente ter uma pequena interação enquanto ainda se concentram nos principais eventos. Quando você vê alguém começando a checar mentalmente, tente dar a eles algo para fazer.

Por fim, concentre-se na diversão

Todas essas coisas existem para um propósito, para garantir que todos estejam se divertindo. Se parece que uma regra ou ponto de enredo realmente não está funcionando para o grupo, jogue-o fora!

TLDR - Preparar Trabalho, Subgrupos, Delegar, Capacitar os Jogadores

    
29.04.2015 / 22:50

A resposta da Skiptron atinge praticamente todos os pontos altos.

Gostaria de acrescentar algumas coisas a ele.

Planejamento de tempo IRL

Sabendo que uma pausa está chegando ajudará a evitar interrupções constantes de jogadores que deixam a área de jogo. Isso também dá ao Mestre uma chance de respirar fundo, reunir seus pensamentos e descobrir em que direção eles vão seguir.

Certifique-se de planejar uma pequena pausa a cada duas horas ou mais. Um bom 10-15 minutos é tempo suficiente para fazer um telefonema crítico, usar o banheiro, fazer um lanche ou simplesmente alongar. Tente fazer uma pausa, se possível, mas não se estresse com isso.

Planeje uma pausa mais longa para os alimentos periodicamente. Dependendo do local, é uma boa ideia ter as próprias refeições planejadas ou ter uma lista de opções próximas que você pode dar aos jogadores.

Geração de caracteres

Caracteres pré-gen

Prós: Você pode contar parte da sua história nos fundos dos personagens. Todos os personagens se encaixam no mundo que você está correndo, então você não irá sofrer um conceito de personagem massivamente fora do lugar (eu estou olhando para vocês, dois rangers drow empunhando na luz do sol). Você pode optar por não dar ao feiticeiro a única mágica que ignorará completamente um encontro legal que você planejou

Contras: Isso é muito trabalho que você tem que fazer na frente, especialmente para 20 jogadores. Você precisa criar mais personagens do que jogadores se não quiser que alguém se sinta "preso" com a porcaria.

Personagens criados pelo jogador

Prós: Obtenha um melhor buy-in dos próprios jogadores. Leva muito trabalho de carga frontal do GM.

Contras: As possibilidades de personagens sub-energizadas, superpoderosas e desinteressantes são infinitas.

Se você estiver disposto a trabalhar de perto com os jogadores, um deles pode funcionar, já que você pode atenuar o pior dos contras. Isso requer muita comunicação e tempo do jogador. Para ajudar a lidar com o problema de comunicação durante a criação, eu recomendaria um documento do Google para cada personagem. Compartilhe com todos os GMs e o jogador associado.

Ignorar abaixo - Esquerda para referência, não necessária para resposta depois que a tag do sistema foi adicionada

Seleção do sistema

Eu divido a maioria dos sistemas de jogos em uma das três principais categorias. De um modo geral, quanto menos regras, mais fácil é correr para um grande grupo de pessoas. Tenho certeza de que existem muitos exemplos que eu não sei ou que esqueci de listar aqui, por favor, me perdoe com antecedência.

Crise de regras

Estes jogos têm muitas regras específicas e dependem strongmente de combate tático. Tende a exigir minis, mapas, pesquisas de gráficos, muitos dados e / ou vários modificadores de rolagem. A engrenagem tende a ser um fator importante nesses tipos de jogos e pode ser muito exigente nas diferenças. As fichas de personagens tendem a ser complicadas e exigem mais de 2 páginas para corrigir todas as informações de uma maneira bem definida.

Exemplos incluem DnD 3.5e, DnD 4e, Pathfinder, RPG Iron Kingdoms, Quase todos os anos 70 ou 80 (como BattleTech)

Regras Lite

Esses jogos tendem a ser executados sem recursos. Os modificadores são genéricos de alguma forma (Boost Die in EotE ou Aspect in FATE), por isso são mais fáceis de rastrear. As fichas de personagens tendem a ser menos complicadas e podem caber em 1-2 páginas facilmente. Geralmente, há algum mecanismo para os jogadores dirigirem a história, o que ajuda a manter os personagens envolvidos.

Exemplos incluem DnD 5e, FATE, Borda do Império, Savage Worlds

Regra de Cool

Esses jogos são sobre a narrativa e as regras são apenas colocadas para dar uma maneira concreta de resolver as diferenças. Adereços são geralmente apenas isso, adereços, e não é necessário para o jogo. As fichas de personagem são geralmente de 1 página e às vezes são mantidas apenas como uma referência fora do local onde o jogo está sendo realizado.

Exemplos incluem o Sistema Storyteller (World of Darkness) e o Dread RPG.

    
29.04.2015 / 23:47