Desde que você especificou isso como sistema agnóstico este é realmente apenas um problema de logística que se resume a "Como 3 pessoas gerenciam 20 pessoas?" Por isso, vamos nos concentrar em minimizar o tempo de inatividade e maximizar o engajamento com um mínimo de esforço. No que diz respeito ao plano de fundo, executei vários eventos que envolviam mais de 100 pessoas em mesas rotativas e aventuras recorrentes de vários dias.
Planejamento e preparação de trabalho
Faça o máximo possível do trabalho antes do evento. Eu encorajaria strongmente os personagens pré-gen. Dessa forma, você está preparado para todos os seus poderes, magias, etc. No lado da GM, tem estatísticas de NPCs, tramas de gráficos, tabelas comuns, qualquer coisa que você queira referenciar ao ir em uma boa folha de dicas ou fichário. Idealmente, haveria 3 cópias, uma para cada GM. Ter mapas pré-criados ou evitar a necessidade de mapas juntos também é muito bom para essas configurações.
Na nota das folhas de dicas, se você tem jogadores mais novos ou está usando um novo sistema, é extremamente útil ter regras comuns em uma folha de uma página para dar a todos os jogadores.
Áreas separadas
Tentar envolver todas as 20 pessoas em qualquer coisa que envolva verificações de habilidades regulares, ataques, etc, será muito difícil de administrar, e também muito enfadonho para as 15-19 pessoas que não estão ativamente envolvidas nesse teste. A divisão dos seus jogadores em 3 unidades gerenciáveis irá percorrer um longo caminho para uma experiência suave. Isso pode ser feito com 3 áreas físicas nas quais os jogadores precisam se mover, 3 esquadrões diferentes em que atuam ou qualquer outra coisa que separe sua ação em grupos menores. É importante deixar as pessoas fluírem de uma seção para a próxima e vice-versa, de modo que você esteja executando um mega jogo, não três jogos que estejam perto um do outro.
Delegação de tarefas
Com apenas três GM's, você quer descarregar muitas das tarefas normais de manutenção de livros do GM para os jogadores. As maiores coisas geralmente são monitorar a iniciativa, desenhar / usar um mapa e procurar as perguntas sobre regras que surgem. Quanto menos tempo o GM passa lidando com os livros, mais tempo ele pode estar dirigindo a narração. Há quase sempre um jogador que não está no foco certo naquele segundo que pode procurar algo ou acompanhar a iniciativa.
Mantenha as regras simples
Este é realmente um deve fazer com isso muitas pessoas, e uma das razões que defendo GM fez personagens. Parar uma mesa de 4 jogadores para procurar uma regra obscura não é divertido. Parar uma mesa de 20 é miserável. É quase impossível reorientar todo mundo. O ideal é que nenhum problema de regras demore mais de 30 segundos para arbitrar. Se você não puder encontrar a regra prontamente, crie uma a partir da experiência. Note, é importante avisar os jogadores sobre isso antes da mão. Deixe claro que seu objetivo é um evento fluido e emocionante, não uma festa de planilha.
Mantenha a ação em movimento
Esta é uma das maiores armadilhas de um mega-jogo. Quando há longas calmarias na excitação e na ação, as pessoas tendem a se distanciar. Conseguir 20 pessoas com foco e tarefa é uma verdadeira dor. A melhor maneira de fazer isso é incentivar o empoderamento do jogador. Incentive-os a interagir uns com os outros em caráter sem arbitragem GM. Se os holofotes estiverem em outra pessoa, eles podem facilmente ter uma pequena interação enquanto ainda se concentram nos principais eventos. Quando você vê alguém começando a checar mentalmente, tente dar a eles algo para fazer.
Por fim, concentre-se na diversão
Todas essas coisas existem para um propósito, para garantir que todos estejam se divertindo. Se parece que uma regra ou ponto de enredo realmente não está funcionando para o grupo, jogue-o fora!
TLDR - Preparar Trabalho, Subgrupos, Delegar, Capacitar os Jogadores