Como resolver um jogador se sentindo como seu PC socialmente focado não é útil?

14

Eu tenho um jogador (vou chamá-lo de Jeff), cujo PC é um diplomata pacífico. Ele investiu a maioria de seus pontos em carisma e habilidades baseadas em carisma. Ele também tem telepatia menor (capaz de ler e influenciar as emoções). Ele também tem grande sabedoria e é um tiro justo com uma pistola. O jogo é de três jogadores e eu como GM, então garantir que seu PC seja útil conta para 33% dos jogadores que estão se sentindo como se estivessem participando.

Ambos estão gostando muito do jogo! Ambos sentem que se encaixam muito bem em seus papéis. Então essa falha de Jeff se sentindo inútil na maior parte do tempo é algo que tornaria o jogo muito melhor.

Cerca de um terço a um quarto das aventuras acontecem ou ocorrerão no espaço. Jeff não se sentiu como seu PC tem sido útil em situações não sociais, particularmente combate de naves. Ele gosta de conversar com os capitães de outras naves e outras coisas, mas não tanto combate de naves, navegação e aventuras espaciais em geral.

Ele não se sente útil em situações de combate terrestre a menos que haja um ângulo social que ele possa trabalhar. (Ele uma vez tentou evitar ser baleado por um líder de bandidos literalmente se oferecendo para matar os outros - uma vez que ele parou de sangrar. Isso pode ou não ter sido um ardil.)

Como faço para que ele se sinta útil em situações não sociais, particularmente durante seqüências de naves espaciais? Eu sinto como se pudesse mesclar encontros sociais com outros tipos, mas não tenho certeza de como fazer isso.

    
por Megalonychidae 04.05.2016 / 01:38

6 respostas

Existem dois problemas: o player / personagem não é adequado para algumas cenas, e algumas cenas não são adequadas para um dos seus PCs. Você precisa se encontrar no meio. (Eu acho que todos os RPGs de ficção científica, e as histórias em geral, têm que lidar com esse problema até certo ponto; basearei minha resposta na experiência de mestrar um jogo GURPS Star Wars homebrew e tocar no D20 Star Wars.)

O PC

Primeiro, pergunte ao seu jogador - ele, categoricamente, não gosta de situações de RPG não sociais, em geral, ou a frustração só vem do fato de que seu personagem em particular é um pouco inútil? Se é o primeiro, seu trabalho é muito mais difícil, e é tudo em você (veja abaixo). Se é o personagem, no entanto, você tem algumas opções.

  1. Torne o personagem mais útil. A dificuldade de uma "nova especificação" é maior em DND do que em GURPS, mas você pode permitir que ele realoque uma ou duas habilidades para que ele tenha algo a fazer.
  2. Dê-lhe oportunidades para ser útil. D20 Star Wars inclui um número de estações de tripulação - você pode estar voando o navio, atirando, recarregando os escudos, no comício implorando por misericórdia, etc. Os detalhes dependerão no seu universo, mas eu sugiro ser criativo e generoso.
  3. Faça bem em não ser útil. Peça ao jogador para assistir ao programa de TV de ficção-científica favorito novamente. O que os personagens talky fazem enquanto os encontros espaciais estão acontecendo? Troi, Simon, Trance, quem quer que seja - todos eles fazem alguma coisa para obter o tempo de tela, mesmo que seja apenas pedindo atualizações e se preocupando com o resultado. Se o jogador colocar todos os seus pontos em habilidades baseadas em Carisma e em Carisma, eles provavelmente terão uma inclinação narrativa - faça isso para eles usarem e descobrirem o que está acontecendo com seus personagens enquanto a nave está caindo ao redor deles, e interpretar isso!

A história

Se o jogador realmente não gosta de cenas não sociais, no final do dia é mais provável que você tenha que aceitar uma certa quantidade de rotação entre as atividades que você tolera e aqueles que você gosta ou não tocar juntos. Mas ainda existem algumas atenuações que você pode aplicar.

  1. Repense seus "encontros de combate". O Angry DM afirma (em seu clássico estilo irritado, vulgar e convincente) que não existe algo como um encontro de combate , apenas encontros onde diferentes partes têm objetivos diferentes que poderiam resultar em uma ou mais partes que escolhem resolver o conflito com violência. Se você mantiver isso em mente, o seu PC social terá o potencial para ser significativamente envolvido em cada encontro. Mesmo que muitos deles acabem em violência - seja apesar de seus melhores esforços, ou por causa deles, como aponta Surreal -, isso ainda lhe dá uma agência satisfatória na situação. (Claro, não dê a ele todos da agência - deixe os outros jogadores também afetarem o curso dos eventos.)
  2. Pense na proporção. Claro, sua história acontece em uma configuração de ficção científica que envolve viagens espaciais. Mas quanto tempo de jogo no mundo real tem que acontecer no espaço? Se todo mundo gosta de encontros no chão, e um jogador realmente não gosta de encontros no espaço, é muito bom usar compressão de tempo narrativa. "OK, uma semana depois, você chega ao sistema Himinbjorg. Quando você está prestes a pousar, você recebe uma comunicação urgente ..."
04.05.2016 / 23:54

Acabei de jogar um jogo em uma situação semelhante. Estávamos rodando um jogo com o tema do Stargate e eu era o médico da equipe. Passamos de três a quatro sessões de jogo em situações de combate sem parar onde nossos quatro soldados brilharam e descobriram um dispositivo de cura "mágico" junto com um NPC que poderia usar o dispositivo de cura e usurpar o motivo completo do meu personagem por estar lá. . para. lágrimas. (Bem, eu estava entediado com sessões de bate-papo na Internet com amigos que não jogam, o que não é a solução ideal.)

Depois de algumas discussões muito francas com o GM sobre como eu escolhi o tipo errado de personagem, ele me ofereceu alguns NPCs soldados. Mas. Eu não gosto de jogar soldados ou combater personagens primários! Eventualmente decidimos que eu também era o geneticista / xenobiologista da equipe, e ele acrescentou mais à conspiração, como a irmã de um personagem em perigo mortal devido a uma doença genética ser desencadeada como estresse, e um conjunto inteiro de alienígenas a serem dissecados e suas fraquezas. para ser divulgado em torno de - juntamente com muitos de mim tentando descobrir exatamente o que eles estavam fazendo em conjunto com o nosso xenolinguista.

Eu acho que você vai querer sentar e conversar com seu jogador sobre exatamente quais situações o fazem se sentir inútil, e o que ele gosta, e como é apenas um jogo para dois jogadores, eu sinto que você precisa personalize cerca de 50% do seu enredo para o que Jeff irá gostar. Você provavelmente também precisará alertá-lo de que haverá partes da trama em que ele terá que dar um passo atrás para que o outro personagem possa brilhar.

Dito isto, ele é um tiro justo, certo? Porque se você quiser colocá-lo em uma situação em que sua tranquilidade geral seja desafiada (por exemplo, alguém que arma-não-melee-ou-diplomacia se distancie para prejudicar uma criança e), você poderia dar a ele um suculento dilema moral. Ele agirá violentamente para salvar a criança, ou tentará encontrar uma solução pacífica?

Você mencionou telepatia menor. Ele pode influenciar as emoções de navio para navio? Porque isso seria incrível e possível no meio de uma luta entre navios, até mesmo, e as consequências para uma falha crítica (ou seja lá o que for chamado em seu sistema de regras) seriam deliciosas tanto para ele quanto para o outro jogador. d imagine. Eu não sei sobre Jeff, mas gosto de falhas para as possibilidades do roleplay.

Certamente ajudaria a entrar com Jeff sobre o que ele quer fazer e como ele acha que pode trabalhar com o outro jogador. Espero que você possa encontrar uma solução! Eu adoraria ouvir o que você pensa.

    
04.05.2016 / 23:43

Se o jogo realmente está mudando de um jogo de RPG para um jogo de combate de navio a navio por longos períodos, não há surpresa que o diplomata se sinta inútil.

Algumas pessoas que revisam programas de ficção científica falam sobre "batalhas de marcadores" - cenas do show em que toda a ação é de phasers, lasers ou blasters. Eles podem ser entediantes para muitos espectadores.

Adicione drama às suas batalhas

As melhores batalhas espaciais têm mais que isso. Considere as batalhas finais em Star Trek II ou VI, ou Return of the Jedi. Há coisas de pessoa para pessoa acontecendo lá, adicionando profundidade à ação.

O cadete do espaço social pode:

  1. Coloque o capitão inimigo em ação precipitada
  2. Arranque o sabateur escondido a bordo
  3. Reunir tripulantes aterrorizados
  4. Perseguir um observador neutro (um alien ou AI?) para ajudá-los

Assista e leia filmes de ficção científica, ou de submarinos / navais, para mais ideias.

Talvez esse personagem deva estar em algum tipo de comando, seja capitão ou (se ele não é um pensador tão tático), conselheiro do capitão.

Incentivar soluções criativas

Se o seu jogador tiver uma idéia maluca sobre como ser útil, não se esqueça de jogar um pouco de softball e correr com ele por um tempo. É melhor do que desligar o improviso. Sua próxima ideia provavelmente será melhor, já que ele pega o jeito.

A reclamação do jogador é uma oportunidade real para atualizar a narrativa compartilhada do seu jogo. Parece que a diversão está na loja.

    
07.05.2016 / 04:26

[Isenção de responsabilidade eu venho de shadowrun]

Imagine um personagem baseado em se esgueirar, esfaquear pessoas e roubar coisas, como você lidaria com situações em que esse personagem fosse pego furtivamente? Um alarme sendo sinalizado ou iniciado em combate, forçando uma situação de 'luta ou fuga'. Essas ações podem ser realmente divertidas, mesmo que o personagem furtivo seja realmente ruim para elas.

Agora imagine, em vez de ser invisível, suas habilidades sociais e, em vez de ser pego, ser pego mentindo. Quando o PC não está falando de uma bagunça, deve ser um evento estimulante. Isso pode ser em termos de um mau acordo que leva o PC social a ficar refém ou a não falar seu caminho através de um controle de segurança espacial que leva a uma fuga espacial.

Faça dele o 'evento-starter', mesmo que ele não seja útil ou não tenha conseguido um único tiro, os outros PCs e agradeçam pelo que ele fez, ou o façam comprar as cervejas na próxima parada. .

    
04.05.2016 / 23:28

É impossível dizer sem estar lá. Mas parece que você já está fazendo um bom trabalho ao incluir jogos sem combate. Quão úteis são os outros dois PCs durante as "partes Jeff"?

Se é mais um problema de paciência e percepção, então, a longo prazo, pode ser mais fácil ajustar o personagem de Jeff para que ele se pareça mais com os outros dois PCs e seja útil sempre que eles estiverem.

    
07.05.2016 / 02:32

Eu estava participando de um jogo que acontecia em algum mundo de fantasia fictício do qual eu e vários amigos fomos sugados por alguma magia do nosso mundo real. Meu personagem tinha um carisma de 1/10 e foi construído principalmente em torno de combate corpo a corpo com uma arma na mão. Adivinha? A maioria das interações eram sociais, nas quais um amigo íntimo da GM era muito bom, e aquelas poucas situações de combate eram resolvidas puramente por magia (que todos os personagens aprenderam lentamente a usar). Essas poucas habilidades sociais que eu tinha eram inúteis. Por exemplo, meu personagem tinha algumas habilidades de sobreviver em uma prisão ou uma comunidade semelhante, linguagem de prisioneiro ... claro, inútil em um mundo estrangeiro. Ele sabia de alguma coisa em Law, mas as leis obviamente também eram completamente diferentes.

Agora, as regras que podem ajudar você:

  • Não crie festas em que os personagens sejam muito diferentes em sua função. Eu até forneceria aos jogadores (não personagens) algumas informações do metagame sobre a campanha antes da geração, para que não escolhessem coisas inúteis. Ou provavelmente, pergunte-lhes o que eles querem interpretar principalmente.
  • Nunca roube um trabalho de um jogador oferecendo algo que o torne melhor, mais fácil, mais eficaz, mais rápido, etc., seja algo um artefato, um NPC ou qualquer outra coisa. Isso não conta se você fornecer ao jogador, por exemplo, um artefato que só ele pode usar.
  • Se você assumir que já está em uma campanha com uma parte de caracteres criados de maneira diferente, basta dividir o foco de maneira igual ou quase igualmente entre eles. Faça pausas entre os turnos baixos e dê a eles aproximadamente o mesmo tempo de atuação. Observe que, na vida real, 2 guerreiros podiam jogar dados por 15 minutos para resolver apenas um minuto de combate, enquanto um personagem social poderia gastar esses 15 minutos de interpretação tentando convencer seus inimigos a desistir antes que o combate realmente começasse. Observe que um personagem social pode negociar enquanto os personagens de combate lutam. E, por exemplo, à medida que avançam mais e mais, torna-se cada vez mais fácil para o diplomata forçar suas condições.
  • Assumindo que ele tenha alguma telepatia - ele poderia fornecer aos seus companheiros de combate algumas informações lidas nas mentes dos inimigos?
16.07.2016 / 07:39