Quando deve ser usado um segundo vento?

12

Inspirado pelo meu " Os monstros recebem um segundo fôlego " pergunta.

Um segundo fôlego, como geralmente usado, fornece aos personagens (e apenas personagens) a oportunidade de passar uma ação padrão para obter um aumento de cura (sem buffs de líder normais) e um +2 para as defesas.

O dano de monstro aumenta proporcionalmente ao nível, e um acerto geralmente causa dano de cura. Dado que, em combate normal, quando os personagens devem usar seu segundo fôlego? Por quê?

    
por Brian Ballsun-Stanton 21.10.2011 / 22:26

4 respostas

Veja como eu jogo e sugiro aos meus companheiros de partido. (Eu não sugiro isso para os jogadores quando sou um mestre - isso é demais para mim.)

Regras do segundo vento:

  1. Use seu segundo vento somente depois de atingir 75% do total máximo de HPs (incluindo Temp HP)
  2. Use seu segundo fôlego a qualquer momento depois de atingir 50% do total máximo de HP (incluindo Temp HP)
  3. A menos que você esteja com menos de 25% do HP total (excluindo Temp HP), use seu segundo vento quando puder arcar com a ação (Aqueles com talentos / recursos que ativam o SW em uma ação menor têm mais flexibilidade com isso.
  4. Se você atingir menos de 25% de HP, sua próxima ação deve ser curar a si mesmo (Segundo Vento / Poção / Capacidade), especialmente antes de um movimento ou outra ação que possa desencadear uma reação do inimigo.

Em suma, quando conveniente, ou para evitar forçar uma ação de cura de um aliado.

Eu sempre me surpreendo quando os jogadores deixam seu Segundo Vento Inutilizado, deixando seu personagem vulnerável a ataques baseados em trigger por inimigos. Isso geralmente coloca o fardo da cura na ação de outro jogador.

    
22.10.2011 / 00:20

A maioria das pessoas com quem tenho festejado cumprem a regra de saúde de 25-35%. Três exceções vêm à mente, no entanto, todos os quais estavam em tanques:

  • Um Diretor com Bear's Endurance, interpretado por um dos meus amigos mais tranquilos. Ele absorveria dano e perderia a maioria de seus ataques devido a jogadas ruins: 3s, 4s e 5s, mesmo em todos os ataques bônus que eu jogaria nele através do Warlord. Ele cairia, levantaria e continuaria sem dizer uma palavra. Então o Artífice e eu cairíamos dois surtos mais 2 a 3 morrem 6 e vinte e-alguns de saúde estática nele e perguntariam por que ele não disse nada. Ele dava de ombros e continuava balançando, dizendo que era seu trabalho bloquear os monstros, e é nosso para curá-lo. Demorou um pouco para fazer com que ele fosse mais vocal sobre precisar de cura e usar o seu próprio. Eventualmente, conseguimos que ele seguisse a regra declarada acima.
  • O Swordmage em um jogo diferente tem cerca de três coisas quando ele está sangrando, então ele vai entrar em batalha com o Dragonborn Paladin, ficar sangrando, e imediatamente em segundo plano, confiando em sua Shielding Aegis e Paladin ally com um Fullblade. lidar com as coisas para a rodada.
  • Meu anão Battlemind. Em uma ação menor, posso ir de 0 a full-plus-ten. Tenho DR suficiente para mim e percebo que estou sangrando, recarregue a resiliência da batalha, leve no máximo mais dois golpes e a luta acabou. Se o Mestre me der 75% em uma rodada, eu corrijo na próxima chance que eu tiver, e deixe o curador manter os três atacantes.
21.11.2011 / 01:35

Algumas situações táticas onde eu posso ver que usar um pulso de cura é melhor do que você está causando dano é o seguinte:

  1. Você está ao lado de um monstro e está perto de morrer. (Você sabe que o monstro ao seu lado poderia matá-lo na próxima rodada). E o monstro ao seu lado provavelmente não será morto pela sua e qualquer combinação dos ataques de seus aliados nesta rodada. A razão para isso é que, ao permanecer vivo, você permite flanquear e combater a vantagem, e com a defesa +2, você tem uma chance melhor de não morrer antes que a multidão seja morta por seus aliados.

  2. Você é na maioria das vezes um personagem à distância e mobs estão começando a cercá-lo e a matá-lo. Se você pode curar e, em seguida, executar para evitar-se de ser um alvo na próxima rodada, bem como entrar em um local melhor para fazer alguma cobertura grande distância. Por exemplo, você é um Caçador ou outro personagem à distância e as multidões estão começando a cercá-lo.

  3. Você foi abatido por um monstro que acabou de ser morto. Você estava ocupado lutando contra um monstro e isso lhe trouxe muito baixo, mas agora ele foi morto por seus companheiros de equipe para que você possa se curar para sobreviver melhor à luta. Talvez até você seja um Líder e suas habilidades não estejam necessariamente causando dano a outros mobs para começar.

22.10.2011 / 18:33

O Secondwind oferece uma cura adicional para o grupo, mas só é capaz de se alvejar. Descobrindo alguns poderes de ataque e utilidade, os líderes recebem duas curas grátis para distribuir em algum ponto durante o combate, então, se nada mais, você está recebendo HP de volta que não usa outro recurso limitado (por exemplo: líder cura, poções) em o custo de uma ação padrão em você mesmo. Isso libera esses outros recursos para uso em outro lugar e, se você tiver um líder, eles provavelmente agradecerão por isso.

Também freqüentemente, haverá turnos onde não há ações de combate muito boas, e mais do que uma onda de cura de dano foi feita a você. Usar um segundo fôlego nessas situações é uma ótima idéia, já que você terá mais saúde para a luta, e se acontecer de não ser crítico, esse é um golpe de cura a menos que você deve passar no breve descanso depois. Nenhuma perda a longo prazo.

Mesmo que a cura que você usa em si mesmo seja imediatamente anulada por um ataque inimigo, esse é mais um ataque que você sobreviverá, dando a todos do seu grupo mais tempo para agir.

Nota: Isso tudo obviamente ignora o benefício adicional do +2 para as defesas, já que a questão era principalmente sobre o aspecto de cura e o +2 é um benefício adicional ao que eu listei acima.

    
22.10.2011 / 00:40