Procurando por um sistema que efetivamente modela resistência e fadiga [fechado]

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Estou procurando um sistema de RPG (fantasia) que inclua um método utilizável e verossímil para rastrear os efeitos da fadiga e determinar como eles influenciam as capacidades.

Para fornecer contexto para a pergunta: eu venho de um histórico de D & D 3.5, em que as habilidades geralmente podem ser usadas à vontade (como balançar uma espada), um número arbitrário de vezes por dia (como a maioria das magias) ou gastando pontos de um pool (como manifestação psiônica). Acho que esta é uma simulação pobre de como a resistência humana funciona, então estou procurando por um sistema (ou sistemas) que faça isso com mais detalhes.

Algumas funcionalidades que gostaria de ver são:

  • Um sistema combinado para lidar com diferentes formas de esforço físico (como ter marchado o dia todo afeta minha capacidade de lutar contra o dragão que eu estava rastreando?)
  • Manipulação de pequenos descansos versus longos descansos (eu estava adormecendo em pé, mas depois tirei uma soneca poderosa. Como minhas capacidades são afetadas?)
  • Lidar com os efeitos da fadiga a longo prazo (como se esgotar de segunda a sexta afeta minha capacidade de fazê-lo mais uma vez no sábado?)

Existem sistemas que lidam bem com isso?

    
por Ernir 19.02.2013 / 20:33

7 respostas

O modelo de fadiga e feridas de Ars Magica é unificado e muito, muito cruel. Você não estava planejando fazer nada nas semanas seguintes, quando se recuperou de lançar aquele ritual enorme, estava? Bem, aqui, tem um -3 para seus problemas então.

Ars Magica, 5ª edição, modela a fadiga (tanto a curto quanto a longo prazo) com detalhes significativos. À medida que você se esforça, você é atingido com penalidades cada vez maiores para Tudo antes de cair inconsciente. Quanto mais esforço, mais tempo você leva para se recuperar.

A fadiga a longo prazo só é recuperável através de uma boa noite de sono e sendo bem alimentada. Se você não tiver essas condições, esteja preparado para levar uma penalidade até que você faça isso.

As penalidades são significativas e moldam as decisões dos jogadores.

Também torna o combate muito curto e muito muito letal, com o vencedor geralmente sendo a pessoa que acerta o primeiro bom golpe.

Para abordar as subquestões específicas:

Tendo marchado durante todo o dia está coberto na página 178.

Long-Term Fatigue levels are lost from extended tiring activities, such as hiking all day under a hot sun, or running to carry a message between cities. The levels are lost automatical- ly, and the number of levels lost is at the sto- ryguide’s discretion. These levels are only regained after a good night’s rest. One night’s rest removes one Long-Term Fatigue level.

Como o guia da história, eu diria que viajantes experientes marchando o dia todo sustentariam um nível de fadiga a longo prazo. No final do dia você está cansado e irritado, mas nada que um descanso decente não cure. Portanto, você teria um ponto de fadiga a longo prazo que avança os personagens de "Fresco" para "Enrolado". Winded não tem penalidade (efetivamente um -0, mas significa que as opções de combate fatigantes começam de "winded" em vez de "fresh". Como o próximo estágio é -1, -3, -5, o inconsciente ... Este é um significativa opção.Ele efetivamente significa que um personagem não pode se beneficiar de esforço em combate sem pagar um preço imediato, e feitiços espontâneos ferir apenas um pouco mais.

Restos curtos versus longos:

Supondo que você tenha toda a fadiga a curto prazo, leva um tempo variável para ir para o nível anterior. Alguém que é Cansado precisa ter uns 30 minutos quietos sentados sozinhos para se cansar, depois mais 10 minutos para tornar-se Enrolado, e 2 minutos para se tornar Fresco.

Efetivamente, isso faz com que os personagens sejam muito cautelosos em se tornarem mais do que com fôlego, porque custa um tempo significativo, quanto mais esforço eles colocam em um curto período. Por outro lado, rajadas curtas de esforço podem ser mantidas durante todo o dia (até certo ponto).

Ter esgotado de segunda a sexta significa que, supondo que você tenha realmente bom descanso, provavelmente significará que no sábado você provavelmente fará o mesmo. Claro, no momento em que seu sono é interrompido, sua produtividade diminui.

O que é pior é que manter isso por um tempo força um teste de envelhecimento ou lhe dá uma penalidade em seu teste de envelhecimento. Isso pode ser tão simples quanto diminuir gradualmente suas estatísticas para "você. Tenha um ataque cardíaco. Adeus". dependendo da sua sorte e da gravidade da penalidade. Existem regras para esse tipo de exaustão de longo prazo no livro de convênios.

    
20.02.2013 / 06:19

GURPS

A quarta edição do GURPS continua a tradição GURPS de excelência em jogos simuladores.

O GURPS 4 possui regras abrangentes e unificadas para ganhar e recuperar a fadiga de lutar, caminhar, carregar / levantar em excesso, correr e nadar, privação de comida, água, sono e o uso de habilidades especiais como conjuração de magias.

Os efeitos cumulativos da fadiga estão resumidos abaixo (GURPS Basic Set 2 - Campaigns p.426):

  • Quando você desce abaixo de 1/3 dos seus Pontos de Fadiga (FP), você corta seu movimento, esquiva e Força pela metade - isso não altera as quantidades derivadas de ST.
  • Quando você vai abaixo de 0 FP, você começa a se machucar além de sua exaustão - assim, a fadiga da privação acabará matando você e você também pode trabalhar até a morte
  • Quando você alcança -1xFP, fica inconsciente

As regras de recuperação cobrem os seus requisitos de como você se recupera de várias fontes de fadiga - você não pode simplesmente cochilar os efeitos da desidratação ou privação de sono significativa, por exemplo.

Fadiga de longo prazo é mais corretamente modelada como lesão - o que faz GURPS.

Acho que você descobrirá que o GURPS lida com todas as suas necessidades de gerenciamento de fadiga.

    
25.02.2013 / 15:27

Rolemaster (E estou usando o Rolemaster Classic) tem um sistema de resistência que funciona como uma estatística derivada da CON; a resistência pode ser perdida em uma variedade de atividades.

Movement under extreme conditions, in rough terrain, and/or at accelerated rates will increase fatigue. (snip) Characters who used all their exhaustion points are at -100 to all activities and must rest. Expended exhaustion points may be recovered at a rate of one per round rested.

(Lei de Caracteres e Lei de Campanha, página 15)

Uma modificação muito típica disso (é um dos Companheiros do Rolemaster) é que os pontos de resistência aumentem para as penalidades à medida que a resistência é perdida. Ou seja, 25% = -25, 50% = -50, 75% = -75, 100% = -100.

Os personagens têm um número base de pontos de exaustão igual ao seu status de consituição (o Rolemaster é 1-100 (ish)), então isso geralmente será em torno de 70-90 (se os personagens tiverem algum sentido!)

  • Ritmo. Em cada rodada em que um personagem se move, eles gastam pontos de exaustão dependendo do ritmo. Andar é um por 30 rodadas, para 40 por rodada para um traço (x5 ritmo). Então, correr pode cansar você rapidamente. Se você não tiver pontos de exaustão pelo ritmo necessário, não poderá viajar nessa velocidade.
  • Temperatura e terreno . Estes modificam a perda de resistência. Por exemplo, a temperatura acima de 100 ° F é custo x2, acima de 120 ° F é x4 e acima de 130 ° F é x8.
  • Terreno. Terreno montanhoso, arenoso ou pantanoso modifica a perda de resistência de viagem novamente (como multiplicador)
  • Dano Perda de 25% de acertos em dobro na perda de resistência em viagens, Perda de 50% em acertos é x4 em custo de resistência.
  • Falta de sono Isso também modifica a perda de resistência (10+ horas x2, 15+ horas x3, etc)
  • Combate Combate corpo a corpo gasta uma resistência a cada 2 rodadas, fogo de mísseis ou concentração a cada 6 rodadas.
  • No entanto, não há manejo do esgotamento a longo prazo, além do aumento dos custos / despesas por falta de sono e feridas.

Observe que todos os multiplicadores adicionam, em vez de multiplicar; veja abaixo.

1 round = 10 segundos no rolemaster

Exemplos:

Um personagem típico com 90 CON poderia andar (1 final por 30 rodadas) por 90 * 30 rodadas = 7,5 horas sem pausa. 90 Con é bastante saudável!

Se esse personagem estava levemente ferido (25% (x2) e em condições de 100 ° F (x2), então eles gastam 3 finais por 30 rodadas por 90 * 30/3 = 2,5 horas sem pausa.

    
25.02.2013 / 11:15

Cavalaria e Feitiçaria tem um sistema de Fadiga que é mais desenvolvido do que qualquer outro que eu tenha encontrado. Seu total de FP depende de suas estatísticas físicas e pode ser desenvolvido por experiência de gastos; você perde FPs por viajar mais rápido que o normal, feitiços e esforço em geral. Até agora tão normal. O sistema de recuperação, no entanto, é mais sutil. Um descanso de 10 minutos irá restaurar alguns FPs (dependendo da Constituição), mas qualquer coisa mais requer sono (X FPs / h, novamente dependendo do Con). Cordiais e feitiços acelerarão isso, mas não serão restaurados instantaneamente. Então, se um personagem medianamente apto está realmente exausto no final do dia, ele pode precisar de uma noite inteira de descanso, deixando os personagens mais robustos para vigiar; ou precisar de ajuda; ou então comece amanhã com menos de potência total.

O benefício real, no entanto, está em combate. O dano sai dos FPs primeiro e depois do Corpo (muito mais lento para curar). Além disso. a 0 FPs todas as habilidades são reduzidas para metade. Assim, um lutador típico pode levar apenas um dano de curto prazo do primeiro golpe de espada (pense nele como sendo perdido), ser menos efetivo e precisar de uma semana para se recuperar do segundo, e depois do terceiro estar interessado apenas em ser curado. Se ele está cansado para começar, é muito mais perigoso. Além disso, esquivar normalmente leva tempo (reduzindo o número de ataques), mas você pode gastar FPs por esquiva de emergência.

Normalmente, o sistema Fadiga age apenas para limitar o número de feitiços lançados e a quantidade de combates que você pode fazer a cada dia. Se o mestre quiser torná-lo importante, no entanto, não é difícil ("terreno acidentado; você precisa viajar longas horas para alcançá-los") para fazer com que os personagens observem todos os pontos de Fadiga e se dividam entre descanso e reconhecimento. / vigiando. Não é isso que deveria acontecer?

    
25.02.2013 / 16:36

Torchbearer

Torchbearer é um jogo de fantasia de masmorras sobre a escassez. Tudo é escasso em Torchbearer Capacidade de carga. Comida e água. Luz ... e resistência. Ele modela o desempenho decrescente devido à fadiga com um mecânico chamado The Grind .

Every fourth turn during the adventure phase, all characters earn a condition. If your character has no other conditions, you suffer the hungry and thirsty condition. If your character is already hungry and thirsty, then you take the exhausted condition. If you're already exhausted and hungry, take the angry condition. If you're already angry, exhausted and hungry, you become sick. If you're already angry, exhausted, hungry and sick, you suffer an injury. If you're angry, exhausted, hungry, sick and injured, you're made afraid. If those six conditions are checked on the fourth turn, your character dies—you unceremoniously drop dead from exhaustion.

Cada condição tem um efeito - uma penalidade ou restrição que cruza com a mecânica na maioria das vezes sem sobreposição. Assim, as condições dificultam algumas ações, algumas impossíveis como resultado de serem incorridas. Não é apenas uma penalidade por condição simples, e não é apenas uma faixa de ponto de vida renomeada.

Note que é possível incorrer em condições de outras formas, por isso, se você estiver ferido em uma queda, por exemplo, quando a rotina chegar a esse estágio, você ficará com medo em vez disso.

O jogo usa essa escassez para conduzir o ciclo de fases de aventura / acampamento / cidade e tomar decisões difíceis e interessantes a partir do que podem ser partes chatas em outros jogos - como decidir se quer empurrar mais uma sala para uma masmorra agora ou descanse agora. Você quer acampar para que você possa limpar algumas condições, mas você só tem tanta comida - você deve pressionar agora na esperança de ganhar mais chances de limpar as condições, mas possivelmente avançando a rotina? Ou jogar pelo seguro e saber que você pode estar deixando alguns quartos inexplorados mais tarde devido à falta de progresso agora?

Não é uma modelagem simulacionista da questão - não se trata de ingestão calórica ou de subproduto catabólico ou adequação caridovascular. É um modelo gamista, sobre escolhas difíceis e decisões significativas dos jogadores.

    
10.07.2015 / 09:32

Eu escrevi o modismo Realismo Fadiga Oblivion e para isso eu fiz um pouco de pesquisa sobre a resistência humana e desempenho, que eu documentei (link omitido por causa do limite de link, mas você pode encontrá-lo dos outros). Infelizmente o modding Oblivion não tinha os ganchos necessários para implementar tudo no modelo, e a pesquisa e documentação dos meus esforços estava ficando confusa, então eu resumi em outra documento apenas descrevendo o modelo .

Note que este modelo é focado apenas em stamina de curto prazo burn / return para running / jumping / fighting, e não modela stamina de longo prazo / fome / sono / sede. No entanto, na prática, estes podem ser modelados como sistemas de energia de camada superior no topo da camada de curto prazo. Eu insisto nisso no documento de pesquisa RealisticFatigue.

O modelo foi projetado para jogos de computador e precisaria ser simplificado para um jogo de mesa manual. Algo realmente simples seria:

1) A resistência máxima de um personagem representa uma combinação de sua velocidade, força e resistência.

2) A resistência disponível de um personagem é a sua resistência máxima menos o seu peso, menos a sua saúde perdida. Se isso for abaixo de zero, eles colapsam sob o peso / feridas.

3) Cada "turno" um personagem recupera metade de sua falta de resistência disponível.

4) Cada "turno" um personagem pode executar uma distância máxima "unidades" igual à sua resistência. Cada movimento "unitário" custa uma unidade extra de distância, e cada 2 unidades downhill oferece uma unidade extra de distância. Correr custa metade da distância percorrida no valor de resistência.

5) A efetividade / dano / ataque de cada ataque / bloqueio / ação física é igual (ou proporcional) à sua resistência disponível e consome metade de sua resistência disponível.

    
10.07.2015 / 05:37

Que tal usar as regras de Fadiga / Exaustão existentes no D & D 3.5 para cobrir seus cenários com algumas modificações?

  • Marcar o dia todo e entrar no combate é certamente equivalente ao Force Marching (p. 164 PHB). Faça um check CON imediato ou receba 1d6 de dano não-letal & o PC está fatigado.
  • As regras de cura por danos não-letais cobrem adequadamente os efeitos restauradores de descansos curtos & descansa por muito tempo. As penalidades por fadiga desaparecem quando o dano não-letal é curado a uma taxa de 1 pt / hora de descanso por nível de PC (p. 146 PHB).
  • Eu diria que os efeitos da fadiga a longo prazo (ou seja, privação do sono) são semelhantes ao Force Marching - faça um check CON para todas as noites sem uma noite inteira de sono (8 horas) ou tome 1d6 de dano não-letal no topo de quaisquer outros efeitos de fadiga / exaustão. As penalidades da privação do sono se aplicam a todos atributos e verificações de habilidades, não apenas STR e DEX. Danos não-letais resultantes da privação do sono não podem ser restaurados, exceto por uma noite inteira de descanso. A cada 8 horas de sono ininterrupto e repousante restaura 1d6 de dano não-letal causado pela privação do sono. Danos não-letais de outras fontes de fadiga devem ser restaurados por repouso adicional, conforme descrito acima. Se o dano não-letal for igual ou exceder o nível de HP do PC, o PC fica inconsciente e dorme imediatamente 8 horas.

Mais uma regra da casa para a fadiga de combate:

  • PJs envolvidos em combate contínuo devem fazer um teste de STR ou CON após 20 rodadas (e a cada 10 rodadas depois) ou receber 1d6 de dano não-letal e ficarem fatigados. Modifique a rolagem por -3 / -6 para PCs sobrecarregados com um carregamento Médio / Pesado. Lutar na armadura é muito cansativo - conte o peso do dobro de armadura ao calcular o peso de um PC para fazer testes de fadiga de combate. Os jogadores podem evitar um teste de fadiga de combate soltando um escudo ou removendo seu capacete (-1 de penalidade AC). O dano não-letal resultante da fadiga de combate é restaurado à taxa de 1d6 pts por 5 minutos em que o PC não está envolvido em combate (recuperação de HP não letal de apenas 1 ponto de dano / hora por nível parece um pouco lenta durante o combate quando a adrenalina é bombeada).
13.07.2015 / 19:42