Como lidar com jogadores que querem que seus personagens façam percepção automática, furtividade e busca de armadilhas / portas secretas?

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Toda vez que meus jogadores estão explorando uma masmorra, eles querem que seus personagens façam verificações de percepção de monstros, verificações de percepção de armadilhas e / ou passagens secretas enquanto estão em modo furtivo, tudo ao mesmo tempo. Se um monstro vem ou se eles ativam uma armadilha, eles ficam bravos porque "meu personagem está sempre procurando por armadilhas". Se eu disser que eles precisam declarar suas ações, o jogo é assim:

[eu estou descrevendo uma área, como um corredor em que eles estão andando]

jogador: Eu procuro por armadilhas e portas secretas na parede, no chão e no teto. Eu também quero ouvir algo incomum e andar em silêncio.

Eles querem estar no "modo automático", esperando que eu role pelos PCs sempre que entrarem em uma nova área. Caso contrário, eles sempre têm essa frase "Eu verifico se há armadilhas e portas secretas na parede, no chão ..." que dizem que CADA VEZ eu introduzo uma nova área. Eu não posso colocá-los em "automático" para este tipo de rolo. Estamos jogando D & D 5e, mas isso acontece em outras campanhas, e isso sempre foi um problema para mim.

Como faço para lidar com isso?

    
por lucasprust 29.04.2016 / 19:00

9 respostas

DM exige verificações de capacidade, não jogadores

The DM calls for an ability check when a character…attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure.

PH, página 174

Significa que você, o Mestre, pede aos jogadores para rolarem quando achar necessário. Se eles pedem para rolar você tem o poder de dizer "não há nada para encontrar, não há necessidade de rolar os dados."

Modo automático já é uma coisa

As adventurers travel through a dungeon…[u]se the passive Wisdom (Perception) scores of the characters to determine whether anyone in the group notices a hidden threat.

PH página 182, coluna da direita.

As regras para verificações passivas podem ser encontradas na coluna PH, página 175, à esquerda. A pontuação passiva de um personagem é 10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam. ± 5 se tiver vantagem / desvantagem.

Isso, combinado com apenas pedir uma verificação de habilidade quando você achar necessário, cobre as bases do que seus jogadores querem fazer.

Melhorando as verificações passivas

Claro, tenho certeza que seus jogadores querem uma maneira de ser "extra vigilantes" e aprimorar suas pontuações passivas. Talentos para o resgate!

  • O talento Alerta significa que eles não podem se surpreender
  • Dungeon Delver garante vantagem ao procurar por portas secretas e fazer testes de resistência vs. armadilhas
  • O observador concede um escore fixo de +5 para sabedoria passiva (percepção) e inteligência passiva (investigação) - entre outros benefícios

Esses três talentos principais devem cobrir o que seus jogadores estão procurando:

  • Como descobrir armadilhas e & ouvir algo incomum é coberto pelo observador
  • A localização de portas secretas é coberta pelo observador e pelo dungeon
  • Quando observador não é suficiente para detectar a ameaça oculta, o recurso Dungeon Delver ajuda a atenuar as interceptações, enquanto o alerta ajuda a mitigar os inimigos ocultos.
03.05.2016 / 00:12

Use a pontuação de percepção passiva deles.

No D & D 5ª Edição, há um conceito de pontuação de Percepção Passiva, que é a Percepção normal +10. Sempre que há algo em seu ambiente que eles possam ver com um teste de Percepção, você compara sua pontuação passiva com a CD da verificação de percepção. Se a percepção passiva deles for maior do que o CD do teste, eles verão essa coisa.

Por exemplo, digamos que sua equipe está andando por um caminho na floresta e há um grupo de monstros que montaram uma emboscada pela frente. A melhor pontuação de Percepção na party é a do Xylitol the Wizard, que tem uma Percepção de +5. Sua Percepção Passiva é 15 (seu bônus +5 mais outros 10). Se o teste de Furtividade pelos monstros é de 15 ou menos, então Xylitol vê a emboscada. Se o teste de stealth é de 16 ou mais, então ele não faz. O jogador não rola, apenas vê passivamente ou não vê o inimigo com base na sua pontuação passiva.

Basicamente, o "modo automático" que você descreve é o modo padrão de jogar D & D 5. Presume-se que todos os personagens estejam verificando automaticamente o que está ao seu redor em busca de coisas ocultas, e eles automaticamente encontrarão qualquer coisa com uma CD igual ou menor que a pontuação de Percepção Passiva. Se isso não é alto o suficiente para ver a coisa, então eles não veem isso.

Isso é discutido especificamente na seção Verificações Passivas do PHB, na página 175.

    
03.05.2016 / 00:03

É D & D, não arqueologia. A solução clássica de D & D seria aplicar pressão de tempo. A Percepção Passiva lida com o caso padrão de que os PCs estão sendo vigilantes. O 5e não inclui explicitamente as regras de tempo, mas se eles querem gastar tempo procurando, opções estão disponíveis .

  • Tempo de avanço para qualquer coisa que esteja acontecendo na masmorra.

  • Se eles estão fazendo barulho, atraiam atenção, curiosidade, etc.

  • Se o acima não for aplicável, deixe-os perder o dia e lidar com as consequências.

“Ok, você passou três horas procurando na sala e duas horas pesquisando no corredor de 100 '. Você está com um pouco de fome. ”“ Você está acordada há doze horas e está com um pouco de sono. O que você está fazendo para o acampamento? ”

    
03.05.2016 / 00:19

Faça a hora do tempo

Um mestre às vezes precisa se adaptar aos jogadores. Se os jogadores quiserem ter certeza de cada passo que eles dão, impor isso vem com um preço: meia hora pesquisando, andando mais devagar (e levando o dobro do tempo que eu faria se você andasse na velocidade normal), e assim por diante . E faça questão de tempo.

Para que o tempo seja importante, você precisa garantir que os jogadores saibam que levar mais tempo para realizar uma tarefa leva a consequências ruins. Exemplos de como fazer isso (em D & D): Um bruxo malvado está fazendo um ritual (eles podem saber devido a um servo dele) por convocar um demônio; se eles o deixarem, o encontro será muito mais difícil. Os gnomos profundos estão preparando mais armadilhas enquanto os jogadores estão aumentando seu covil; quanto mais tempo eles levarem, mais armadilhas haverá na masmorra. Um exército está marchando em direção à cidade onde os jogadores precisam falar com seu prefeito; se demorar mais de um dia, eles se encontrarão em uma batalha; se demorar mais de dois dias, o prefeito estará morto.

Apenas encontre maneiras de tornar o tempo um assunto importante. E, claro, certifique-se de que os jogadores estejam cientes disso.

    
03.05.2016 / 10:21

Use Percepção Passiva E Percepção Ativa.

Seus jogadores parecem querer ter certeza de que você não está sendo injusto, o que significa que eles não confiam em você. Se você não vai resolver esse problema, pode eliminar a necessidade de confiar em você.

Como muitos notaram, a percepção passiva é projetada para esse tipo de coisa. Seus jogadores não parecem pensar assim. O que você deve fazer é usar a percepção passiva para deixar os jogadores saberem que há algo que eles podem encontrar. "Você entra na sala, e devido à percepção passiva de Gork, ele percebe que o chão foi perturbado aqui". E, nesse ponto, seus jogadores podem solicitar um teste ativo, e deixar esse teste decidir seu destino . Bad roll? Isso significa que eles acham que nada está errado e a armadilha os atinge. Bom rolo? Você encontrou a armadilha, agora tente desarmá-la.

Use o objetivo da percepção passiva, que é especificamente parar esse tipo de comportamento em que seus jogadores sentem a necessidade de declarar que estão procurando em todas as salas . Como você descobriu, fica cansativo. Então, novamente, eles têm um sistema para isso, e é uma percepção passiva.

Usando isso, você precisará explicar aos seus jogadores que eles não serão capazes de procurar ativamente armadilhas e similares sempre que quiserem. Você controla isso agora e os avisa quando a percepção passiva deles descobrir que algo está errado. Isso também significa que armadilhas e segredos precisam tanto de uma "DC" passiva e ativa para acertar, o ser passivo para descobrir que algo pode estar aqui, e ativo para descobrir o que é.

Uma advertência final, se todos os seus jogadores tiverem percepções passivas baixas (abaixo de 11), eles terão que lidar com ser não-perceptivo. Cada classe é boa em certas coisas, especialmente fora do combate. Rangers são muito bons em perceber coisas, enquanto um bárbaro pode não ser. É assim que é. O grupo deles pode não estar preparado para lidar com os tipos de armadilhas que você está jogando neles.

    
04.05.2016 / 21:24

Eu já estive nessa situação muitas vezes, a maioria deles do lado dos jogadores, a situação em que em cada esquina os jogadores reclamavam novamente que estavam escaneando chão, paredes e teto para perigos e segredos. Eu aprendi que geralmente vem do estilo do Mestre, não dos jogadores. Se isso acontece com tanta frequência que o irrita, você deve se perguntar duas coisas:

  1. Você quer que os personagens percam perigos e segredos? (Por que outro motivo você gostaria que eles não examinassem todos os lugares? Talvez você queira que eles sejam difíceis de vez em quando, eu não estou julgando, é parte de qualquer jogo.)
  2. Ou você está simplesmente frustrado porque eles querem pular o trabalho real e o tempo da sessão que é preciso mencionar isso toda vez e resolver tudo com simples jogadas de dados? (Talvez você queira que eles "interpretem" a pesquisa deles se quiserem tirar vantagem disso.)

Se a resposta a qualquer uma das perguntas for sim, tenho duas soluções para você:

  1. Você deve checar se você está punindo demais os jogadores no estilo Doom, onde eles não podem ficar de surpresa por um segundo, ou eles fatalmente perderão a maioria dos perigos e segredos em um calabouço. É injusto com os jogadores e leva a um comportamento como o que você descreveu. Deve haver um equilíbrio para isso nas masmorras que você conhece.
  2. Comece a criar armadilhas e segredos mais complexos nas masmorras, no estilo Indiana Jones. Por exemplo, uma sala que inclua um quebra-cabeça perigoso não pode ser desarmada apenas rolando o d20. Você descreverá o que eles vêem e eles terão que trabalhar com o que sabem, usando lógica ou tentativa e erro. Isso leva a desafios envolventes (e geralmente justos).
04.05.2016 / 20:28

Como outros apontaram, existe uma opção automática direta com os valores passivos.

Além de automáticas reais, alguns jogadores querem rolar os dados, já que eles podem ficar mais altos do que os valores passivos. Se esse também for o caso, existe uma segunda opção: deixar que eles façam suas jogadas de stealth e, em seguida, sua percepção seja lançada normalmente.

Mas SEMPRE tenha em mente que eles estão se movendo ativamente, lentos e furtivos e ativamente observando. São duas ações que custam muito tempo e combinam muito tempo, já que você precisa observar com muito cuidado para não fazer barulho enquanto olha em volta de cada canto de um longo corredor, aproximando-se de cada canto um por um e inclinando-se. contra a parede, talvez até mesmo escorregando e dando uma rápida olhada e depois um pouco mais se houver algo lá enquanto não estiver sendo visto.

Assim, se esse for o caso, certifique-se de que sentem quanto mais tempo esta ação ativa das coisas. Assim, deixe o tempo do jogo passar mais rapidamente de acordo. E também tenha em mente, se eles fizeram qualquer barulho como um combate no meio e estão indo por aí nesse "modo", todos os inimigos que poderiam ter ouvido os sons do combate têm muito mais tempo para se preparar para o grupo e, assim, fazer essa contagem de tempo. Deixe os inimigos reunirem seus compatriotas enquanto isso, deixe-os colocar armadilhas, e aponte quando os jogadores chegarem como isso parece ser feito recentemente por eles. E se os próprios jogadores perguntarem isso, eles poderiam ter ouvido os sons da batalha e ir devagar, só poderiam ter dado o tempo necessário para se prepararem.

Além disso, se houver alguma necessidade de ser rápido como os jogadores que precisam de uma cura ou precisarem estar em algum lugar específico, você pode indicá-lo uma vez que custa muito tempo e perguntar se eles têm certeza, se eles ainda fazem isso, deixe-os sentir as conseqüências lá. Assim, mais pessoas morrem porque a cura não é encontrada a tempo ou até mesmo a missão inteira falhando porque eles levaram muito tempo se esgueirando quando a velocidade era essencial.

    
04.05.2016 / 05:12

Após uma análise cuidadosa do PHB e DMG, eu encontrei os seguintes bits de informação, que eu acredito que podem ser considerados em conjunto para chegar a uma conclusão razoável.

PHB 181, "Travel Pace":

While traveling, a group of adventurers can move at a normal, fast, or slow pace[...] A fast pace makes characters less perceptive, while a slow pace makes it possible to[...] search an area more carefully (see the "Activity While Traveling" section later in this chapter for more information).

(ênfase adicionada)

PHB 182, "Atividade ao viajar | Percebendo ameaças":

Use the passive Wisdom (Perception) scores of the characters to determine whether anyone in the group notices a hidden threat[...]
While traveling at a fast pace, characters take a -5 penalty to their passive Wisdom (Perception) scores to notice hidden threats.

Notavelmente, não há menção ao impacto de um ritmo lento versus um ritmo normal aqui. Isso pode ser uma omissão, ou pode ser que "pesquisar uma área com mais cuidado" tenha simplesmente a intenção de se referir às atividades Rastrear e Forragem , em vez de pesquisar com mais cuidado para armadilhas e segredos. Mas vamos ler em ...

DMG 237, "Usando os Índices de Habilidade | Verificações de Habilidade | Várias Verificações de Habilidade":

In some cases, a character is free to [retry a failed ability check]; the only real cost is the time it takes[...] To speed things up, assume that a character spending ten times the normal amount of time needed to complete a task automatically succeeds at that task.

(ênfase adicionada)

O contexto circundante deste excerto indica que só deve ser aplicado quando as seguintes condições forem verdadeiras:

  • Faz sentido usar a mesma verificação para repetir as mesmas ações para tentativas subsequentes.
  • Não há penalidade por falhar no cheque (a falta do resultado bem-sucedido não é uma "penalidade" nesse sentido).

Este parece ser o equivalente a 5e da regra "Tomando 20" de 3.5e.

D20SRD, "Usando Habilidades | Tomando 20 ":

When you have plenty of time[...], you are faced with no threats or distractions, and the skill being attempted carries no penalties for failure, you can take 20. In other words, eventually you will get a 20 on 1d20 if you roll enough times. Instead of rolling 1d20 for the skill check, just calculate your result as if you had rolled a 20.

Taking 20 means you are trying until you get it right, and it assumes that you fail many times before succeeding. Taking 20 takes twenty times as long as making a single check would take.

Since taking 20 assumes that the character will fail many times before succeeding, if you did attempt to take 20 on a skill that carries penalties for failure, your character would automatically incur those penalties before he or she could complete the task.

A versão 5e é um pouco mais indulgente; ele requer apenas 10x o investimento de tempo normal em vez de 20x e concede o sucesso automático [1] em vez de "o resultado como se você tivesse rolado um 20".

Se a regra Percepção passiva de "observar automaticamente as coisas em que DC <= 10 + Perception modifier sempre que a parte não está com pressa" for insuficiente (por exemplo, se você tiver armadilhas, monstros ocultos etc. DCs), então a regra "Multiple Ability Checks" parece ser a melhor opção para o que seus jogadores estão tentando fazer.

Conclusão

Ofereça aos seus jogadores as seguintes opções:

  • Ao mover-se em um ritmo normal (30 pés por rodada), usarei suas pontuações passivas de Sabedoria (Percepção) para ver se você percebe algum monstro ou armadilha oculta. Monstros que não estão se escondendo vão notar você ao mesmo tempo que você os percebe.
  • Ao se mover em um ritmo lento (20 pés por rodada), seus personagens estão sendo furtivos. Usarei suas verificações de destreza (Destreza) contra as verificações de Sabedoria (Percepção) de quaisquer monstros que estejam ativamente procurando por você e contra as pontuações passivas de Sabedoria (Percepção) de quaisquer monstros que não estejam pesquisando. Também usarei suas pontuações passivas de Sabedoria (Percepção) para ver se você percebe algum monstro ou armadilha oculta.
  • Se você quiser ativamente pesquisar por monstros / armadilhas ocultos enquanto viaja, você tem estas opções:
    • Eu secretamente rodo um teste de Sabedoria (Percepção) para você a cada rodada. Isso irá desacelerar o jogo enquanto eu faço todos esses testes - afinal, se eu apenas rolasse quando houvesse algo para encontrar, seria uma pista muito óbvia. E, claro, você corre o risco de eu rolar menos de 10, e você sente falta de algo que sua Percepção passiva teria permitido que você notasse.
    • Você pode se mover a 1/2 da sua velocidade (10 pés por rodada se também estiver furtivo, senão 15 pés por rodada) para me fazer rolar duas vezes para cada teste de Percepção, ou 1/3 de sua velocidade para rolar 3 vezes, etc .
    • Você pode mover a 1/10 da sua velocidade normal (2 pés por rodada se também estiver furtivo, caso contrário, 3 pés por rodada) para representar que você está sendo extremamente cauteloso e diligente em sua busca. Nesse ritmo, concederei a você um sucesso automático em seus testes de Percepção. Isso resolve o problema de desacelerar o jogo, já que eu não estou mais fazendo testes, mas como seus personagens estarão se movendo tão devagar, você corre o risco de sentir fome / sede / fadiga antes de você chegar a um local adequado para abordá-lo, ou que [você é descoberto por uma patrulha errante / o bandido conclui seus planos enquanto você está examinando pisos / o prefeito se cansa de esperar e contrata alguém para encontrar sua MacGuffin ].
  • E, é claro, ao mover-se a um ritmo acelerado (40 pés por rodada), usarei suas pontuações passivas de Sabedoria (Percepção), com uma penalidade de -5, para ver se você percebe algum monstro ou armadilha oculta.

[1] "O resultado como se você tivesse rolado um 20" só é relevante quando há modificadores negativos e / ou CDs muito altos. Naturalmente, a discrição do Mestre ainda deve ser usada - se você definir o CD de um cheque para 30, provavelmente você tem uma boa razão para fazê-lo, e certamente poderia justificar a rejeição da possibilidade de sucesso automático em tal teste.

    
11.05.2016 / 22:07

Outra opção é fazer com que os maus rolos disparem armadilhas (até mesmo armadilhas que você não tinha necessariamente planejado para esses pontos). Se atualmente há apenas uma vantagem para verificar constantemente por que seus jogadores não o fariam? Depois de algumas vezes, os seus < 10 lançamentos disparam picos ou gás venenoso, ou seja lá o que for, podem ser um pouco mais criteriosos com sua verificação e só o fazem quando o lado positivo provavelmente supera a desvantagem.

Claro que, no ambiente de mesa errado, pode aumentar a natureza adversária do jogo, portanto, use com cautela.

    
05.05.2016 / 13:35