Existem limitações já incorporadas, mas são fáceis de perder quando se pensa em termos de jogos mais familiares.
Primeiro, é fácil de desencadear, e muito menos de novo e de novo, em situações que tendem a ter apostas relativamente baixas. (Nem sempre, mas frequentemente.) Você tem que falar francamente com alguém, não em ou para com eles, então eles têm que ser pelo menos minimamente receptivo a ouvir a sua franqueza, e isso tende a ser quando as coisas já estão indo bem. Os guardas que levam você para a prisão e os dragões prestes a comer você no almoço, ou não vão falar com você, ou não vão falar francamente com você, exceto sob, bem, circunstâncias excepcionais .
Mas o barman com um segredo, ou a duquesa com um plano político, que não percebe que o Bardo é uma força social da natureza - esse NPC é fácil de entrar em tais conversas. Só é preciso estar em guarda, em primeiro lugar, ou deixar sua guarda para baixo, mesmo para uma conversa. Sim, isso às vezes catapulta os eventos do jogo em ritmo acelerado, enquanto segredos e escândalos sórdidos são descobertos com facilidade, mas a velocidade é normal em Dungeon World e o trabalho do GM não é manter segredos seguros, é preencher seus vive com aventura . Jogá-los de cabeça no meio dos emaranhados sociopolíticos é definitivamente fazer jus a esse trabalho. O lance do Bardo é mais útil para o Mestre do que não!
Mesmo quando as apostas são altas, a jogada ainda é mais útil para o mestre do que você imagina. Às vezes, você deixa o grupo entrar em uma intriga sem esforço. Às vezes, permite que você forneça informações que aumentem uma situação já tensa. Às vezes, ele permite que você encontre muito mais sobre o Bardo do que o Bardo esperava. De fato, é um movimento muito perigoso para o Bardo fazer de forma descuidada…
GM: “… Okay, so now that the villain has explained her plans, she asks in the spirit of frank, open discussion you've established, ‘What could I do to make you betray your companions, right here and now?’”
GM: “And remember, you have to answer truthfully.”
(E "Nada!" quase nunca é uma resposta sincera , enquanto "Uh, desista do seu esquema maligno?" não está respondendo ainda, porque ajudaria em vez de trair o Bardo companheiros. 1 )
As limitações em movimentos no Dungeon World são sempre - sempre, sempre - os riscos que são a consequência potencial de fazer o movimento, que equilibram naturalmente as recompensas potenciais, não dificuldades ou limitações iniciais como na maioria dos RPGs. E com esse movimento, você não precisa de um jogador para lançar uma falta para revelar a verdade indesejada que sua amizade convida a arriscar quando eles estão sendo muito francos com NPCs perigosos.
1. Um bardo muito inteligente poderia tirar vantagem de tal pergunta respondendo com sinceridade a algo que o vilão recusaria (ou provavelmente) recusaria, ou que promoveria um bem maior mesmo enquanto traísse o resto do grupo . Essa inteligência é incrível e é o material dos finais épicos.