Como lidar com jogadores que rejeitam a premissa da questão

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Por exemplo, em "Beneath a Metal Sky", um dos cenários das regras principais. Um dos meus jogadores foi perguntado "Como o seu primeiro animal de estimação morreu?" Ele respondeu que nunca teve um animal de estimação, porque não combinava com o personagem.

Mas, do meu ponto de vista, parece que a questão está lá para forçar o jogador a arredondar o personagem um pouco e eles devem "sim e" a questão um pouco mais.

    
por DX101 12.10.2016 / 12:32

4 respostas

O objetivo das perguntas em Dread é construir uma imagem do personagem que responderá indiretamente às questões maiores sobre o que mantém o personagem em ação quando as coisas ficam difíceis. Como anfitrião, você deve primeiro certificar-se de que os jogadores entendam essa premissa maior e comprem nela. Cada resposta deve, idealmente, fornecer alguma peça do quebra-cabeça, uma visão sobre o que manterá um personagem motivado quando uma situação se tornar sombria. Especialmente importante considerar é este trecho da seção "Preenchendo um Questionário" na página 21 das regras básicas:

When filling out a character questionnaire, you should always assume the presence of a silent “and why?” at the end of each question. It will create a better understanding of the character. The answer will cover more ground, and there will be less room for misunderstanding during the game itself.

Se um jogador rejeitar a premissa de todas as perguntas , talvez você precise ter uma discussão mais séria. Mas se ele só fez isso em uma pergunta, você tem três opções.

A primeira e mais fácil opção é simplesmente deixá-la deslizar. As regras sugerem que nem toda pergunta precisa de uma resposta, e se as outras respostas do jogador lhe deram o que você precisa, apenas siga em frente. Se o jogador considerou e esta é sua resposta, siga em frente. Se o jogador tiver um bloqueio e não puder responder, siga em frente.

A chave aqui é seguir em frente. Mantenha as coisas funcionando.

A segunda opção é uma que eu não recomendaria, mas a incluo porque é uma opção. Lembre o jogador do motivo das perguntas e insista que a premissa seja honrada. Cada questionário é único e a mera presença da questão é uma declaração. Sim, seu personagem tinha um animal de estimação e sim, aquele animal morreu. Está bem na sua ficha de personagem. Novamente, eu não recomendo essa opção, mas ainda é uma opção.

A última opção é a minha favorita. Peça ao jogador para honrar o espírito da pergunta enquanto lhe permite rejeitar a premissa. É aqui que entra a regra que citei. Pressione para o "porquê". "Você não tem um animal de estimação? Por quê?" Esta opção é a minha favorita porque permite ao jogador um certo grau de controle, enquanto ainda pressiona por detalhes que ajudarão a construir uma imagem maior.

Você menciona o conceito de "Sim e ..." É um ótimo conceito. Mas lembre-se, você também pode fazer uso desse conceito. Você também pode dizer "Sim e ..." para qualquer resposta que ache que possa ter um pouco mais de detalhes. Como anfitrião, é seu trabalho ajudar os jogadores a construir seus personagens. "Sim e ..." é uma ferramenta poderosa para ajudá-los.

Espero que isso ajude.

    
12.10.2016 / 13:53

A perda de agência de jogadores raramente é bem recebida.

Empurrando um jogador para adicionar algo ao seu personagem que eles sentem não é algo que seu personagem teria ou fazer é algo que você deve afastar.

Ser empurrado assim pode fazer com que as pessoas percam o interesse pelo personagem que estão jogando. Eles podem começar a sentir que não são mais deles e, como tal, perdem o interesse em toda a campanha (já vi isso acontecer antes).

Forçar um jogador a fazer algo também pode causar ressentimento.

Para sua pergunta específica:

My character never had a pet as his backstory doesn't support it

é uma resposta viável para a pergunta.

Em vez de dizer "não, isso diz que você tinha um animal de estimação"
em vez disso, pergunte "Por que você não tem um animal de estimação? E o seu caráter os impediria de ter um?"

Isso permite que a pergunta acrescente mais ao personagem e arredondá-lo para fora, cumprindo o propósito da pergunta e deixando o personagem criar a história.

Encontre uma maneira de fazer com que as partes da sua campanha se misturem com os personagens dos jogadores, em vez de apenas forçá-los a se adequar, e você terá um grupo mais feliz. :)

    
12.10.2016 / 15:04

"Isso é muito interessante; conte-me mais" normalmente é o caminho a seguir aqui . É muito difícil não responder a uma pergunta no Dread; até mesmo um dodge muitas vezes fornece detalhes, ou pelo menos um caminho para obter mais detalhes, por si só.

Por exemplo, "eu nunca tive nenhum animal de estimação" não é a única maneira que o jogador poderia ter evitado essa pergunta. Eles poderiam quase facilmente dizer "Passei minha infância indo de lar adotivo para lar adotivo; havia muitos animais de estimação na minha vida, mas nunca experimentei nenhuma das suas mortes". Ou eles podem ter dito "Curiosidade: os papagaios podem viver até 80 anos. Polly ainda está viva". Outra possibilidade é "Eu venho de uma tribo de pastores nômades. Nós tínhamos muitos rebanhos - cães, cães, você sabe como é - mas nós realmente não tínhamos animais de estimação, por si mesmos", então eu não sei como responder isso ". Eles poderiam até ter dito "Morreu? Do que você está falando? Max foi morar numa fazenda!" (o que sem dúvida não está esquivando a questão). Mas o jogador não pegou nenhuma dessas rotas. Ao fechar esses, eles abriram outros.

No seu caso particular, eu iria com algo como "OK, então você não tem nenhum animal de estimação. Mas a questão dos animais de estimação deve ter surgido em algum momento de sua vida. O que aconteceu então? " Isso permite que você obtenha mais detalhes sobre a infância desse personagem (ou possivelmente na fase adulta) e sobre as pessoas que criaram o personagem, como a pergunta original provavelmente pretendia.

    
13.10.2016 / 19:13

Já existem algumas ótimas respostas, especialmente as do Longspeak.

Há algumas coisas adicionais a serem consideradas ao iniciar uma campanha Dread que podem facilitar a conversa:

  • Descobri que o motivo mais comum pelo qual um jogador rejeitará a premissa da questão é que ele não consegue pensar em uma resposta que considere boa o suficiente no topo de suas cabeças. Essencialmente, o medo de dar uma resposta errada. Então, perguntar ao jogador por que ele não respondeu a pergunta é um ótimo começo. Se eles disserem que não conseguiram pensar em nada, assegure-lhes que não há uma resposta "errada" e que a resposta deles não precisa ser importante. Eu acho que muitas respostas nunca surgem no jogo, e tudo bem. Mas às vezes algo minúsculo desencadeia um jogo midplay de decisão de interpretação que o jogador nunca teria pensado se não tivesse respondido a essa pergunta, mesmo com uma resposta mundana.
  • O conceito de um personagem em Dread é totalmente diferente de outros RPGs. O questionário em si é uma rejeição direta da ideia de um jogador criar sua própria história de fundo; você, como mestre, está dando a eles o que poderíamos pensar como um personagem pré-gen na maioria dos outros jogos. Então o motivo da rejeição não pode ser "Não se encaixa no passado de meu personagem". O conceito de pré-questionário não se aplica.
  • A segunda opção do
  • Longspeak pode ser aplicada de maneira mais suave, e é isso que eu geralmente faço. Explicitamente peça para o jogador comprar. Eu digo a eles que ter respostas para as perguntas me ajuda a criar uma história melhor e tornar o jogo o mais divertido possível. Enquadrar isso como um pedido, em vez de um pedido, tira a picada. Fazer um favor para o GM parece muito diferente do que o GM ordenando que você faça algo.
  • Ao contrário de rejeitar a premissa, subverter a questão é bom. Eu vejo algumas das melhores respostas dessa maneira; uma subversão é inerentemente um ato de criatividade. Eu acho que "Curiosidade: papagaios podem viver até 80 anos. Polly ainda está viva" é uma ótima resposta!
  • Por último, se o jogador ainda rejeitar a pergunta depois de pedir a compra e dar mais explicações, mas tiver respondido a maioria / todas as outras, deixe-a ir. Eu vi os jogadores rejeitarem as perguntas por motivos fora do jogo e empurrar o problema com muita força pode acabar atrapalhando seriamente o jogador. Por exemplo, havia uma pessoa que eu joguei com o questionário de quem perguntou como começaram a namorar outro dos personagens. Acontece que eles simplesmente não estavam confortáveis interpretando um relacionamento romântico com a pessoa que interpreta o outro personagem (eu, engraçado o suficiente). Respeitar os limites pessoais é importante aqui, como em qualquer outro lugar.
14.10.2016 / 18:13