Como posso fazer do chefe final do LMOP uma luta memorável e emocionante para o meu grupo?

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Esta postagem contém spoilers para as Lost Mines of Phandelver.

Eu tenho DM um grupo de seis novos jogadores através do set dnd 5e starter e eles acabam de entrar no epônimo 'Lost Mine', onde eles ficarão cara a cara com seu adversário 'The Black Spider' e uma luta a morte provavelmente acontecerá.

Meu grupo consiste em seis jogadores (um grupo um pouco grande), então eu já tenho o hábito de 'reequilibrar' quase todos os encontros que eles encontram, para manter o nível apropriado de desafio. Eu usei amplamente este recurso on-line como uma maneira rápida de fazê-lo. Normalmente, é sugerido uma combinação de aumento de HP, atualização de monstros para algo tematicamente similar (por exemplo, - Ochre Jelly até Black Pudding) ou adição de monstros adicionais.

Essas três táticas estão bem, para a maioria dos encontros normais e eu pretendo empregar pelo menos duas delas aqui, aumentando o HP do BBEG e adicionando um par de lacaios extras. No entanto, além de simplesmente equilibrar o nível de desafio, porque esse cara é "o chefe final" da primeira campanha DnD dos meus jogadores, quero garantir que esse encontro seja "emocionante e memorável".

Por ' empolgante e memorável ' quero dizer que eu gostaria que este encontro se sentisse apreciavelmente diferente, talvez surpreendentemente, para todas as outras lutas de chefes, bastante baunilha, que vieram antes dele em esta campanha. Até agora, todos eles têm sido muito semelhantes a uma luta normal, apenas uma luta normal, onde o chefe acerta um pouco mais e tem mais HP, o que significa que pode haver um pouco mais de jeapordy. Nota: jeapordy extra não é ruim, mas isso não é tudo, ou até mesmo a principal coisa que eu gostaria de alcançar.

Eu gostaria que este encontro se comportasse de maneira a surpreender mecanicamente os meus jogadores, e não apenas a "bondade, ele bate strong". Eu quero que esse encontro final seja divertido, não apenas difícil. E eu ainda quero ficar tematicamente perto da intenção original do vilão (não apenas respingar um NPC mais poderoso do MM, etc.). Não sou contra a morte do jogador, mas não quero um TPK nesta fase da campanha (e falsificaria jogadas / estatísticas, se necessário, para evitar uma).

Então, em resumo, minha pergunta é:

Como posso fazer do chefe final do LMOP uma luta memorável e emocionante para o meu grupo?

Aconselhamento geral sobre a construção do chefe não é sem valor, mas já foi abordado em uma variedade de outras questões. Boas respostas aqui incluem referências aos parâmetros específicos deste encontro e também podem incluir a experiência pessoal de executar este módulo, cobrindo coisas como:

  1. Que abordagens você usou com sucesso em seu próprio jogo para tornar o encontro final com o 'The Black Spider' memorável e emocionante '?
  2. Que abordagens você usou com sucesso em seu próprio jogo para fazer o encontro final com o Aranha Negra se sentir equilibrado contra um grupo de maior porte?
  3. Com base em sua própria experiência deste encontro, qual das seguintes abordagens, que eu já estou considerando, você recomendaria?

    1. Adicionando HP extra - (27 hp não parece ser suficiente para um BBEG para um grupo de 4/5 níveis de 6 PCs.
    2. Adicionando lacaios extras - (Acompanhados por quatro aranhas gigantes - pode adicionar mais dois)
    3. Adicionando resistências lendárias
    4. Adicionando ações lendárias
    5. Adicionando Ações de Lair
    6. Transformando o Black Spider em um " monstro Paragon "
    7. Dar aos lacaios da Aranha Gigante uma chance de 'na morte' de usar sua habilidade na Web (SRD p. 379).

Atualmente, estou inclinado a uma combinação de abordagens 1,2,6 e 7. Meu grupo = LMOP pré-gens (Lutador, Lutador, Ladino, Mago, Clérigo + um Paladino Extra Vingança). Nós jogamos usando teatro da mente, ao invés de uma grade.

    
por Tiggerous 25.04.2018 / 16:17

6 respostas

Eu tenho agora o DM'd o chefe final lutar comigo mesmo. Então, como ninguém com experiência direta até agora respondeu à pergunta (embora muitas de suas sugestões fossem boas), eu escrevi minhas próprias experiências, detalhando o que deu certo e o que deu errado. Espero que isto seja útil para as pessoas que favoritaram esta questão, algumas das quais podem estar atualmente a assumir o DMM do LMOP.

  1. Que abordagens você usou com sucesso em seu próprio jogo para tornar o encontro final com o 'The Black Spider' memorável e emocionante?

    • Nós tocamos a campanha inteira até este ponto no teatro da mente. De repente, revelar um mapa completo e tocar peças para essa luta definitivamente adicionou emoção e firmeza, também ajudou a acompanhar os feitiços AOE (fogo das fadas, teia, escuridão, etc.) em vez de me sentir como se estivesse sendo atropelado quem não era.
    • Eu decidi adicionar hp ao Black Spider e transformá-lo em um ' monstro exemplar '. Como o chefe final, eu não queria que ele caísse em apenas dois bons acertos, então eu decidi dar a ele dois conjuntos de pontos de vida separados de 37 HP cada - quando ele desceu na primeira vez que ele 'regenerou' em um mais perigoso forma final (duas voltas por rodada) que realmente atraiu meus jogadores, familiarizado com lutas contra chefes em jogos para PC, e fez o Aranha Negra parecer sensivelmente diferente de qualquer chefe que eles já haviam enfrentado antes.
  2. Que abordagens você usou com sucesso em seu próprio jogo para fazer com que o encontro final com o Aranha Negra seja equilibrado com uma equipe de maior porte?

    • Como mencionado acima, adicionei HP extra para tentar equilibrar um pouco a economia de ação.
    • Adicionei dois minions extras de aranhas gigantes (aumentando o total para seis). Ter tantos asseclas de aranha como PCs definitivamente contribuiu para o drama e o espetáculo, mas se os testes tivessem sido mais do meu lado, isso poderia ter sido um pouco demais.
    • Usamos o nivelamento de marcos, então decidi manter a festa no nível 4 para essa luta. O quinto nível teria removido muito do perigo, metade do grupo teria ganho Extra Attack, sem mencionar o HP extra, magias e aumento de bônus de proficiência.
    • Eu tratei o Black Spider como um lançador de quinto nível (em oposição ao quarto nível), de modo que ele rolou um segundo dado de dano pelos seus truques.
  3. O que eu faria de diferente se fizesse isso de novo?

    • O Aranha Negra é bastante desdentado uma vez que todos os seus lacaios foram mortos, já que a maioria de seus feitiços são controle de multidões, ao invés de causar dano (apenas cantrips e mísseis mágicos, melee em último recurso). Se eu estivesse refazendo essa luta, acho que daria a ele a opção de um pergaminho de bola de fogo, para ser usado se a luta estivesse indo rápido demais para o sul.
    • Use melhor as correias como terreno difícil para controlar os PCs.
31.07.2018 / 11:42

Eu pretendia voltar a este mês atrás quando o analisei na minha própria campanha, mas o que fiz foi:

Crie um mecânico chefe

Eu gosto de encontrar algo que diferencie o chefe de 'apenas outro mago'. Algo que mecanicamente adiciona ao encontro de uma forma que os jogadores não terão visto antes, talvez até mesmo homebrewing algo - muitas vezes eu me inspiro no conteúdo Raid MMO etc.

Eu peguei o sabor do The Black Spider e corri com ele. Ele gosta da escuridão; Escuridão especificamente mágica. Então eu decidi que o quarto dele seria magicamente escuro dando a luta inteira um tom diferente para uma luta padrão.

Desvantagens:

  1. Bugbears não podem ver
  2. Escuridão como uma magia requer concentração
  3. O Aranha Negra não pode ver

Soluções:

  1. Substitua os bugbears por mais aranhas (que têm visão cega)
  2. Tem runas de escuridão nos pilares (Breakable para que a festa pudesse purificá-los assim que eles descobrissem)
  3. A Aranha Negra pode ver! (O pessoal da aranha ficou polido com a visão do diabo)

Nós jogamos em uma grade, então eu marquei as células (a1, b1 etc) e sempre que havia uma jogada bem-sucedida eu mantinha o marcador no lugar que o grupo achava que o inimigo era, mas anotava que eles se moviam. Isso fez um momento realmente memorável quando o lutador decidiu contra salvar um companheiro de equipe com teia no meio da sala, a fim de correr em volta de um pilar e atacar o chefe. O lutador rolou um crit e comemorou como se ele ganhasse na loteria, apenas para perceber que o chefe não estava realmente lá, fez muita alegria de todos (até o lutador!). Eu também usei esse momento para revelar a runa mecânica, porque a espada estava embutida na runa e quebrou a magia em torno daquele pilar.

Não deixe o chefe morrer como um idiota

Eu dei a ele o HP max em vez da média, tive Mage Armor pré-convertido e com desvantagem em ataques devido à escuridão (Quando eles podiam até atacar o ponto correto) isso o tornava bastante resistente.

Eu não fiz buffs em sua produção de dano porque a escuridão fez a luta uma guerra de atrito que deu ao seu dano baixo uma chance razoável de sucesso.

Tenha algumas táticas planejadas

O Aranha Negra e seus minions aranha treinados lutaram juntos antes, ele preparou o quarto com a escuridão mágica, e ele é um bruxo inteligente. Portanto, ele saberá como aproveitar ao máximo as habilidades combinadas do grupo.

Terrenos difíceis de teias, teias varridas das aranhas e danos por atrito trabalham a seu favor. Eles se esgueiraram pela sala até que uma pessoa se afastou do grupo principal, em seguida espancaram as pessoas, pularam na rua e voltaram para a segurança quando o grupo se reagrupou.

O Aranha Negra tinha até um plano de backup de tornar-se invisível e legá-lo corretamente, mas um golpe crítico após um teste furtivo impediu isso.

Meu pensamento era que, embora ele esteja um pouco desdentado, ele não está realmente tentando matar a festa. Se seus lacaios não podem fazer o trabalho, ele não vai ficar por aqui e arriscar sua própria saúde!

Julgue o CR

Com o acréscimo de um mecanismo como a escuridão mágica (E especialmente algumas das mecânicas mais complexas que adicionei em minha própria campanha), o efeito na RC geralmente não é insignificante.

É complicado julgar o CR, e para ser honesto eu o arrojo (não tenho idéia de como fui tão bem-sucedido), mas especificamente neste caso os inimigos sendo mais difíceis de acertar aumentariam seu CR defensivo (existem respostas neste site refletindo como calcular isso).

Geral

Eu estava muito feliz com a forma como foi, os jogadores pareciam apreciar a mudança de ritmo e todas as minhas lutas contra chefes desde que incorporaram algum tipo de mecânico que sempre foi muito bem, e crucialmente os leva a pensar em quão diferente táticas podem funcionar ao invés de uma luta de chefe sendo apenas uma versão mais difícil de qualquer luta antiga.

    
29.10.2018 / 16:27

Quando eu corri a luta, duas coisas tornaram memorável. Uma coisa que eu acho que seria memorável acabou sendo chata.

Escuridão

A Aranha Negra lançou escuridão e as aranhas, com seu senso de cego, possuíram a festa enquanto o mago da festa alternadamente conjurou dissipar magia e silêncio em uma tentativa de desligar o bandido.

Dividindo a festa

Um dos jogadores decidiu que seu personagem não entrou na sala final (não sei por que). Então, uma das aranhas fechou a porta e fechou-a. Isso deu aos jogadores uma escolha tática - abrir a porta ou atacar o bandido. Eu gosto de apresentar aos jogadores escolhas significativas.

Eu estava preocupado que o jogador pudesse sentir-se sozinho, então eu tive alguns insetos e brinquei com ele (onde "brincar" significa "tentar matar"). Heh.

Spiders (o bit que não funcionou)

Eu tentei fazer a cena onde as aranhas descem do teto em teias memoráveis e dramáticas. A resposta do jogador foi basicamente "meh".

Eu acho que as aranhas foram usadas em demasia?

Finalmente

Como um aparte, a Aranha Negra escapou. Depois que ele lançou sugestão e disse ao lutador que não havia necessidade de lutar, o grupo pediu uma discussão. Enquanto conversava, ele se moveu para onde ele podia enevoar passo e escapar, coberto pelo bugbears que o personagem de fora decidiu não matar.

    
22.01.2019 / 23:41

Nota: Eu joguei o LMoP, mas não até o final, então eu não tenho experiência com essa luta em particular além de ler sobre isso.

A parte importante é o tamanho do grupo

Outras pessoas discordaram de mim sobre isso, mas na minha opinião a precisão limitada de 5e exacerbou muito a importância da economia de ação nas lutas. Como tal, um grupo de 6 aventureiros tem muito mais controle sobre o fluxo de uma luta do que um grupo de 4 faria. É por isso que adicionar mais inimigos é uma boa ideia em geral .

No entanto

Adicionar apenas aranhas gigantes parece barato

Eles estão lá para lutar contra o BBE, as aranhas estão enchendo que são colocadas lá para fixar a economia de ação para o tamanho do grupo pretendido. Apenas escalar a solução para o seu propósito já planejado deve ajudar, mas você acabará com "apenas outro encontro de aranha / duende onde os jogadores são bombardeados enquanto cuidam dos monstros primeiro". Embora possa funcionar para o seu grupo, tive muitas dessas "lutas contra chefes" para ainda achá-las originais. Como tal, eu proponho um dos seguintes procedimentos:

  • Boost Nezznar: Ele tem um pool de magias razoavelmente bom, mas a maioria de suas magias de utilidade são concentração. Eu permitiria que ele usasse 2 magias de concentração ao mesmo tempo. Enquanto isso soa overpowered, lembre-se que isto deve apenas aumentar sua produção de dano, que vem de seus feitiços de não-concentração.
  • Desvie os recursos de seus jogadores: Nezznar tem um grande sinal de néon apontando para ele neste encontro que diz "não use seus recursos de alvo único nos mobs, aqui está seu objetivo". Adicione alguns assistentes drow de nível inferior ao encontro. Faça com que eles sejam indistinguíveis de Nezznar na penumbra e faça com que seus jogadores tenham que discernir quem é quem.
26.04.2018 / 10:37

Minha experiência com chefes tende a ser:

  • Ter Minions chegar ao longo do tempo (mesmo que seja um valor definido); isso ajuda a tornar o chefe uma prioridade e adiciona drama à luta (como você pode perder terreno se você demorar muito para fazer as coisas.) Dê a Nezz uma opção, por exemplo, que a cada 1d4 rodadas ele atira uma bolha de ovos que choca um rodada depois. Os jogadores terão alguém (ou mais) para desviar a atenção para isso provavelmente.

  • Tenha uma entrada dramática. Geralmente isso começa com uma grande clareira ou câmara vazia; muitas vezes há algo que muda suas expectativas como um portão caindo atrás deles, uma parede subindo entre eles e seus inimigos quando eles o veem, ou talvez eles tenham que encontrar o BBE na área, entrando em uma emboscada.

Um exemplo. Meus PJs estavam procurando uma área de esgoto depois de recuperar o cadáver de um deles de um culto. Eles entraram em uma sala há muito abandonada, maior do que qualquer outra coisa que tinham visto com pilares altos e uma plataforma elevada para o lado. Flashes de luz vieram da plataforma enquanto esqueletos foram lentamente sendo convocados para a sala com eles. O quarto sendo grande significava que os esqueletos teriam um par para o seu número antes que alguém pudesse fazer contato.

Eles lutaram através das poucas skellies e começaram a tentar subir na plataforma; o que se juntou com a convocação, quaisquer esqueletos que restaram e um BBE desconhecido; aquele pequeno conjunto de verificações de subida era muito mais interessante do que poderia ser; especialmente porque algumas pessoas na armadura simplesmente não podiam fazer isso muito bem.

Um por um, eles chegam lá, e o primeiro cara vê uma Summoning Ooze, uma estranha criatura 3.5 na época; cobra-se por um corredor apenas para perder e ser abatido por ataques ácidos. Os outros acabam derrubando o lodo, mas é uma grande luta memorável.

Se eu tivesse colocado o limo no meio de uma sala, se a sala estivesse completamente nivelada, ou se a lama tivesse sido agressiva; a luta teria sido menos interessante por um tiro longo.

  • Assim, com o acima, considere o terreno que envolve mais do que "eu corro e balanço nele". Estas são aranhas! Como outro cartaz mencionado, eles escalam, eles têm discrição, etc. Mude o quarto! Em vez disso, há várias plataformas onde eles sobem, lutam contra as aranhas, sobem mais alguns, arriscam-se a cair para uma plataforma anterior. Talvez Nezz tenha uma maneira de jogar fora o equivalente a uma pequena arma por dano; e as aranhas são convocadas para escalar e assediar a festa durante a subida. Até mesmo alguns bancos, pilares e poços podem fazer uma grande diferença na luta.

Coisas que exigem saltos / saltos, escaladas, verificações de força, etc; dar uma conseqüência para o pesado blindado no grupo que existe no jogo por uma razão - > deve haver um empate, às vezes, como se houvesse um benefício gigantesco.

Finalmente, o clássico, e se o que eles estão fazendo não é apenas matar o BBE? Um quebra-cabeça ou uma série de alavancas, um mcguffin que eles precisam ou outro objetivo lhe permite distraí-los com algo significativo e ser "perseguido" enquanto eles fazem coisas. Eles podem apenas tratá-lo como "matar nez, depois virar alavancas", mas isso é solucionável se assim for desejado.

    
01.08.2018 / 17:22

Eu nunca joguei as minas perdidas, então não sei as particularidades da luta, mas o fato de que existem aranhas gigantes envolvidas é um fato que eu acho que você pode usar / abuse para tornar a luta memorável.

Eu principalmente toco um druida nos meus jogos e uma das minhas formas goto é a aranha gigante. Não é mecanicamente uma forma poderosa, mas taticamente acrescenta muitas vantagens que eu uso extensivamente. RAW as únicas coisas que uma aranha pode fazer com sua teia é atirar a 60 pés e enredar uma criatura. Falei com o meu GM e ele me permite fazer muito mais com webs que está mais de acordo com as capacidades reais das aranhas. As aranhas podem tecer teias elaboradas e a sala deve estar cheia delas se for o covil delas. Isso deve dificultar a visualização de grandes partes da sala, oferecendo grandes quantidades de cobertura para se esconderem. Faça grandes partes do terreno difícil e faça tropeçar ou ser empurrado para dentro de teias pegajosas uma ameaça real.

Use a escuridão do jeito que deveria ser usada, a luz fraca dá desvantagem. As aranhas têm um +7 a sua discrição. Seus ataques devem ser rápidos das sombras, em seguida, recuar, possivelmente com uma vítima infeliz em seu alcance (só porque eles são bestas não significa que eles não podem lutar). Isso pode atrair mais vítimas para o tecido e terreno difícil.

Aranhas têm subida de aranha, elas não devem atacar jogadores do chão. Ataque do telhado, das paredes, das teias. Os jogadores devem ter que lutar apenas para se envolver.

O que muita gente não pensa, aranhas gigantes usam suas teias como as aranhas normais. Isso significa que eles podem fazer correias que suportem seu peso, que podem subir. Tê-los atacar a partir do telhado descendo em sua web agarrando jogadores e arrastando-os de volta para o telhado. Isso colocará os jogadores em risco de sofrer danos significativos em queda.

Enquanto os jogadores estão sendo assediados pelas aranhas, o drow pode fazer coisas supervillian normais, dizendo aos jogadores quão fúteis são seus esforços, sendo um idiota arrogante que assume que seus lacaios irão dominar os aventureiros ou explodindo-os com magia, tornando-os mais vulnerável aos ataques das aranhas, apagando suas luzes, tornando-as mais assustadoras.

Eu diria brincar com o tema, pensar como uma aranha, lutar como uma aranha, usar a tensão enraizada que o tema inspira, e então realmente entregar esse medo. Torne isso assustador e ameaçador, não apenas uma invasão direta. Os jogadores devem estar lutando por suas vidas não se formando como soldados britânicos, eles estão sendo emboscados e eles não devem estar no controle. Isso fará com que seja memorável, lembre-se de dar-lhes uma maneira de ganhar. O controle de movimento é uma ferramenta poderosa e pode terminar rapidamente em um TPK.

Lamento não ter endossado um de seus itens na sua lista. Mas você disse que toca teatro da mente, então achei que os temas e o ambiente seriam mais memoráveis para seus jogadores do que mudanças mecânicas diretas.

    
25.04.2018 / 18:50