Como posso incentivar a reprodução de papéis em uma configuração personalizada?

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Desde que criar um mundo totalmente vivo e respirante para os jogadores habitarem é um processo demorado, eu os tenho alimentado com informações de fundo tão frequentemente quanto possível, pois é relevante para a história. Tipo, quando criamos personagens, eu contei a eles tudo sobre a história das cidades de onde vieram, suas culturas e encorajei-os a criar backstories familiares. Eu lhes dei uma história geral do planeta, uma história específica do continente em que começamos, e história específica da cidade inicial e áreas adjacentes. E é claro que eu sempre digo a eles que se houver algo que eles queiram saber, vou pensar na questão e escrever algumas informações que abordem suas preocupações.

A minha pergunta é: desde que o 4e é tão focado no combate, como encorajo o roleplay fora do combate? Eu os incito a descrever seus acertos e erros críticos, matando golpes e outras jogadas de dados dramaticamente relevantes, mas entre batalhas não acontece muito. Eles mal interagem com NPCs que aparecem, eles raramente falam em personagem, eles nem descrevem movimentos de combate a menos que eu diga a eles. Como faço para os jogadores se tornarem mais envolvidos no meu mundo de jogo? Eu sinto que desde que é um mundo personalizado sem um guia de aventura, meus jogadores não estão recebendo uma experiência completa. (Eu sei que alguns jogadores estão mais em rolagem jogando, o que é bom, mas uma interação de personagem tem que torná-lo mais agradável, certo?)

    
por MC_Hambone 26.01.2014 / 08:08

9 respostas

De baixo para cima em vez de de cima para baixo

Você escreveu isso

I gave them a general history of the planet, a specific history of the continent we started on and specific history of the starting town and surrounding areas.

Parece que você está usando uma abordagem de cima para baixo . Eu geralmente prefiro bottom-up . A maioria das pessoas em um ambiente de fantasia não saberá nada sobre o planeta ou o continente em que estão vivendo. Muito provavelmente, esses conceitos não significarão nada para eles, ou talvez pareçam teorias para magos de alto nível ou que não tenham impacto em suas vidas.

Comece com apenas pequenos pedaços de informação no entorno imediato dos jogadores, e dê-lhes mais somente se eles pedirem, e se fizer sentido nas configurações que um personagem conheça essas coisas.

Os jogadores estão interessados em histórias de fundo se eles conseguirem coisas

Na minha experiência, dar informações aos jogadores não é uma estratégia bem-sucedida, já que eles geralmente se preocupam apenas com coisas que os afetam e ignoram todo o resto.

Isto é, se as informações que você der não forem sobre inimigos ou oportunidades para riquezas, muitas vezes não é considerado importante. Portanto, tente tecer suas informações de maneira que elas se relacionem com essas coisas:

  • A história de uma torre abandonada deve conter pistas para superar com segurança (algumas) as armadilhas e outros perigos que protegem o tesouro.

  • A história de uma batalha travada no mosteiro há um século pode ser contada no contexto da espada sagrada do vingador, que foi decisiva em inclinar as probabilidades, mas foi perdida depois.

  • A história da destruição da pacata cidade agrícola onde o grande mal cresceu sugere sua verdadeira fraqueza.

Use os desafios de habilidades 4e para explorar a história de forma interativa

Uma ótima maneira de contar a história é fazer isso de forma interativa - não apenas conte a eles, mas deixe-os descobrir em um desafio de perícia. Certifique-se de que eles possam aprender a maioria dos pontos importantes que você quer que eles aprendam sem rolar, mas enriqueça a história com informações sobre os principais NPCs, detalhes que lhes dão vantagem ou informações táticas que eles podem usar para sua vantagem.

Incentivar o jogador a contribuir

Em um comentário, Brian S mencionou outro ponto importante - deixar os jogadores contribuírem. Permitir e incentivá-los a inserir elementos personalizados no mundo e preencher espaços em branco que captem o interesse deles. Um dos principais pontos strongs dos RPGs de caneta e papel é a abordagem compartilhada e colaborativa da narração de histórias, e a integração das ideias dos jogadores pode servir como um grande motivador, além de adicionar sabor ao mundo.

    
26.01.2014 / 13:03

A partir da sua descrição, você pode não ter o problema que você sente que terá. D & D4 é extremamente centrado no combate. O RP não é necessário em combate e, embora os roleplayers provavelmente desejem interpretar algumas partes do combate, interpretar cada golpe não é algo que a maioria dos RPG considera divertida. D & D4 funciona perfeitamente com apenas combate. Então dê aos seus jogadores uma chance e um incentivo para o roleplay. Você deu a eles todo o background e, a partir do que você disse, parece que tem medo de que, dada uma situação, eles não saibam como interpretar. Existe apenas uma maneira de descobrir: dar a eles uma situação onde o combate obviamente não é a melhor opção . Eu acho que eles vão te surpreender.

Algumas coisas que você pode fazer como um plano de backup se realmente ficar ruim:

  • tem um modelo. Um NPC que interage no personagem com o mundo

  • tem opções. O combate pode ser uma opção, mas não é o melhor nem o mais fácil.

  • Conceda XP para uma boa interpretação. Certifique-se de que eles sabem que o RPG é oficialmente parte do jogo.

Finalmente, você precisa olhar para o seu problema futuro percebido a partir de uma perspectiva meta: Você se diverte apenas com o combate? Se você fizer isso, não há necessidade de impor o RPG. Interpretação não é sobre fazer certo , é sobre se divertir.

    
26.01.2014 / 10:36

Então, a primeira coisa que pode ser sentar e conversar sobre Que tipo de jogo você quer jogar contra que tipo de jogo eles querem jogar?

Pode ser que eles estejam acostumados a lutar contra & loot dungeon rasteja, que eles nunca jogaram em um jogo onde nada disso importa, que quando eles tentaram fazer isso, os GMs anteriores esmagaram sua entrada, então eles pararam de tentar, que não estavam interessados nela, etc. Nudging só é útil se todos realmente souberem que esse estilo de jogo é possível e é o que eles realmente querem interpretar.

Uma parte muito relevante do meu artigo que eu relacionei é a discussão em torno disso:

This game runs best when the players take time to create characters that are…

a) …built to face challenges using the mechanics and stats.

b) …written with extensive backstories or histories

c) …given strong motivations and an immediate problem or crisis

d) …tied into the other characters as (allies) (enemies) (as either)

e) …written with some knowledge, research or reading up on the game setting, real history or an actual culture

Supondo que todos estejam realmente interessados nisso, então suas opções se resumem a dar cutucões como você, dando incentivos mecânicos (xp mais / primariamente de interpretação de papéis / narração) ou, honestamente, pelo estilo de jogo que eu usaria normalmente vá para um sistema de jogo completamente diferente que o ajude melhor.

Jogos que funcionam melhor para esse tipo de coisa geralmente têm algum tipo de Mecanismo da bandeira . Veja um exemplo e outro relacionado set de exemplos curtos para tipos mais antigos de D & DI escreveu por algum tempo.

    
26.01.2014 / 17:47

O foco dos jogos de RPG de mesa é um jogador sendo um personagem em outro lugar e / ou tempo. O mínimo necessário para o roleplaying é que os jogadores ajam como se ele estivesse realmente lá como seu personagem. Mesmo que o personagem seja apenas um reflexo da personalidade do jogador.

Se o mínimo é para o jogador agir como se ele estivesse lá, quais são algumas técnicas para conseguir isso?

Peça aos jogadores que interajam com os NPCs em primeira pessoa. Se um jogador disser "Eu tenho Sir Bolzak indo até os guardas e perguntando onde está a entrada da masmorra". Olhe os jogadores nos olhos e diga "Posso te ajudar, bom homem?". Se o jogador não tiver certeza do que fazer, diga que o que o guarda acabou de dizer e ele precisa olhar para você, o árbitro, e responder. A troca subsequente de RPG não precisa ser envolvida, mas estabelece que os jogadores devem interagir com o cenário de forma passiva, manipulando-o como peças de jogo.

Não mostre a sua configuração de fundo. Sem detalhes específicos sobre a sua configuração, tudo posso dar um caso geral. Lembre-se que a única maneira que os jogadores vêem e interagem com o mundo deles é através de você. Eu descobri que quanto mais eles podem assumir mais conforto, eles se sentem apenas fazendo coisas.

Para ilustrar essa visão da edição de 1981 do Gygax's World of Greyhawk versus M.A.R. Tekumel, do Barker. Greyhawk tem muitos detalhes específicos, mas no geral é uma coleção de estereótipos de um mundo de fantasia medieval. Estereótipos que são encontrados em dezenas de romances de fantasia amplamente lidos. Ele também tem muito da configuração implícita contida nos livros de regras AD e D. Os jogadores que leram uma seleção de romances de fantasia e os livros de regras do AD & D podem facilmente fazer suposições precisas sobre como o Greyhawk funciona.

Em contraste, o Tekumel de Barker é baseado na mitologia do sul da Ásia e em sua cultura detalhada, profundamente envolvida na forma como é apresentado. Novos jogadores podem assumir quase nada sobre como o Tekumel funciona. Sabiamente para suas primeiras campanhas, Barker inventou uma situação inicial que refletia a falta de conhecimento de seus jogadores. Eles tocaram bárbaros do continente sulista que chegaram à principal área de campanha de Tekemul de barco. Conseqüentemente esperava-se que eles não soubessem nada pelos habitantes e a campanha procedeu de lá. Durante as primeiras campanhas, Barker não mostrou como o mundo de Tekemul funcionava. Campanhas subsequentes puderam ser iniciadas de maneiras diferentes, porque os jogadores de Barker aprenderam mais sobre seu cenário

Da sua pergunta, você construiu uma configuração rica e detalhada sobre a qual o seu jogador agora pouco se importa. Você precisa fazer algo semelhante ao que Barker fez, encontrar a situação mais próxima em sua configuração que se encaixa com os preconceitos e estereótipos de seus jogadores. Tê-los começar por aí. Então, ao longo da campanha, mostre-lhes sua configuração nas situações em que a parte se encontra e como você interpreta seus NPCs

Outra técnica para dar é escrever um pôster para a cidade. No jogo é um pedaço de pergaminho com notícias importantes postadas pelo pregoeiro da cidade. Fora do jogo, é possível alimentar detalhes do fundo e rumores naturalmente.

    
27.01.2014 / 01:42

Em primeiro lugar, quero reconhecer que você pode não ter jogadores interessados em interpretação devido à inclinação / timidez. Minha esposa gosta de jogar 4e mas odeia qualquer aspecto do RPG porque ela é muito tímida para entrar no personagem. Sobre eles só tempo ela roleplays é se ela em bêbado de bebidas.

Recompense seus jogadores

Se você estivesse executando um módulo ou uma aventura do WOTC, haveria recompensas de XP e recompensas de itens por completar tarefas / missões. Sua configuração personalizada não deve ser diferente. Do ponto de vista deles, a única maneira de alcançar o sucesso pode ser subir de nível e obter novos equipamentos, portanto, a dramatização fora de combate não só não vale o investimento, mas também diminui o tempo de jogo que poderia ser gasto matando monstros e encontrando tesouros. No seu exemplo de fazer com que eles escrevam planos de fundo, você pode conceder a eles um poder de recompensa / benefício inerente relacionado à história deles. Em geral, tente dar ao xp um roleplay de combate.

Faça a Interpretação influenciar a apresentação

Em vez de dar-lhes uma missão definida com uma recompensa quando mal interagiam com os NPCs, eles poderiam obter algo mais, um preço melhor pelo seu trabalho, uma sugestão de outra missão, até mesmo informações úteis que poderiam ajude-os mais tarde. Os NPCs devem tratá-los com desdém ou se recusar a interagir com os jogadores se eles os tratarem como robôs.

Faça o mundo ganhar vida

Isso também pode ser um problema do jogador simplesmente não ser capaz de entrar no personagem porque está tudo na sua cabeça. Use um produto como Cartões de Rosto do GameMastery (que têm um lado branco útil para você manter anotações) pode realmente amarrar um NPC a um face. Da mesma forma, distribuir objetos físicos relacionados às aventuras também pode ajudar a atrair jogadores em mais do que um mapa jamais poderia.

    
26.01.2014 / 19:21

RP XP

Existem muitas respostas excelentes acima, e isso é suplementar:

Um dono anterior que eu sempre daria prêmios RP no final da noite ou aventura (dependendo de quanto isso foi feito). Para esse mestre, ela decidia por si mesma, mas também era uma mesa pequena e fácil de acompanhar todas as interações. Normalmente, ele varia de 100 a 250xp por noite.

Outro que eu tenho periodicamente, os jogadores preenchem uma pesquisa sobre os outros e usam a média das pontuações de um jogador como um multiplicador para o bloco de XP que ele separou (algo como 50XP, quatro balanças de 10 perguntas mais comentário Seções). Claro, ele como o Mestre tinha o seu próprio como se ele fosse um dos jogadores também. É plinkage, claro, mas quantas vezes eu apareci apenas tímido de nivelamento, pode somar.

No entanto, um terceiro DM ofereceu incentivo para histórias de fundo. Quanto mais fina a história, mais próxima da criação de personagens RAW você era. Invente um bom gancho, especialmente um que se conecte ao mundo de uma maneira interessante, e que se torne parte de seu personagem de graça. Ocasionalmente, isso é um item, contatos ou dinheiro em um mundo onde o dinheiro foi rastreado de maneira ativa para equipamentos de sobrevivência.

    
26.01.2014 / 19:41

Eu estou surpreso que você considere o 4e muito centrado em combate, eu realmente tive a impressão exatamente oposta.

Existem várias perguntas que você deve fazer a si mesmo (e ao seu grupo):

1. Os jogadores realmente querem fazer role-playing?

Mesmo que o nome do jogo seja diferente, algumas pessoas adoram hackar & cortar através de hordas de monstros e realmente não se importam com role-playing em tudo. Você deve perguntar ao seu grupo o que eles esperam deste jogo e o que eles consideram uma boa sessão e o que é uma sessão ruim para eles, então tente incluir isso em seus projetos de aventura.

2. É você quem quer que as pessoas explorem o mundo ou vice-versa?

Eu sei que uma vez que você criou um mundo de jogo enorme, você quer que as pessoas gostem e explorem todas as coisas que você criou, se possível no primeiro dia. A regra importante aqui, entretanto, é separar-se dela o suficiente para que você possa aceitar que os jogadores verão apenas uma fração do que você criou (mesmo após o mês de jogo) e possivelmente não gostará de algumas partes dela. Você está, afinal, criando o mundo do jogo para o seu grupo como um mestre e inventá-lo para entretê-los, e não o contrário. Isso é difícil, mas necessário para uma boa narrativa. Você deveria cultivar o mundo com eles, não sobrecarregá-los com fatos.

3. Existe realmente incentivo para fazer role-playing?

A interpretação de papéis requer algum tempo para começar. Você está dando aos seus jogadores tempo suficiente para realmente começar uma conversão com npcs? Você está apresentando personagens e lugares interessantes e bem o suficiente para deixar os jogadores interessados em aprender mais sobre eles? E então o role-playing sempre requer o bom e velho gancho para começar. As pessoas não estão apenas correndo em torno de iniciar conversões com estranhos aleatórios na rua na vida real também. Você está fornecendo aos seus jogadores uma razão real para fazer role-playing? Você pode criar cenários em que conversar com npcs é realmente um desejo para seus jogadores? Se você conhece bem seus jogadores, sabe o que os leva a começar, use isso para sua vantagem.

4. Você é um bom jogador?

O grande desafio para os Mestres é que eles realmente precisam desempenhar um monte de papéis, muitas vezes simultaneamente. Você pode interpretar vários personagens diferentes de uma maneira crível e interessante? Ou o rei local soa e se comporta exatamente como o dono da taverna local? O que você pode fazer para apresentar diferentes personagens de maneira diferente e interessante, mesmo que todos sejam interpretados pela mesma pessoa? Você deve criar uma lista de diferentes dialetos / maneiras de falar, crenças e interesses, emoções e reações para seus personagens individuais, para que os jogadores realmente percebam que estão falando com pessoas diferentes e, portanto, podem assumir respostas diferentes / reações a diferentes questões.

E se nada disso ajudar, volte ao # 1 e fale com seus jogadores e pergunte por que eles não estão jogando e / ou o que os impede de fazê-lo.

    
28.01.2014 / 17:30

Tente introduzir alguns objetivos que não podem ser resolvidos pelo combate.

Um exemplo: a entrada da masmorra que eles estão procurando é conhecida apenas por um velho arqueiro excêntrico.

Outra: alguém está oferecendo uma recompensa por uma missão, mas antes de dar a informação, ela quer conhecê-la.

Depois, você pode introduzir quantos passos intermediários forem necessários (para encontrar um cara, você deve perguntar a outro cara e a isso). Não há muitos passos para não desesperar seus jogadores.

Desta forma, você força seus jogadores a experimentar a interação de NPCs. Espero que eles comecem a gostar e considerem uma opção, então você não precisa mais forçá-lo.

    
26.01.2014 / 15:30

Eu serei franco. 4e NÃO é um RPG. Ele é projetado para ser um RPG e, honestamente, tentar fazer com que ele seja um RPG tende a quebrar as regras. O problema é que o sistema evita oportunidades de RPG resolvendo problemas com verificações de habilidades: você encontra um lojista que tem o que você precisa, mas não quer vender ... que habilidade você usará? Eu diria que abandone as regras do 4e e mude para o Pathfinder. Isso, pelo menos, dará a você e seus jogadores mais oportunidades de dramatização.

Se você está empatado com o 4e (desculpe), algo que sempre funcionou para mim foi fazer com que os jogadores "jogassem" NPCs que estão interagindo com outros jogadores. No exemplo acima, eu pegaria um jogador que não estava envolvido com o lojista e faria ele bancar o lojista. Diga-lhe quais são as motovations dos keepers, como ele se sente sobre a situação, etc. e faça com que ele atue com os outros jogadores. Você pode dar sugestões enquanto as coisas progridem, mas deixe os jogadores resolverem o problema.

    
21.05.2014 / 09:33