Quanto de um problema é “Linear Fighters, Quadratic Wizards” na 2ª edição AD & D?

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O conceito de Lutadores Lineares, Wizards Quadráticos é um problema que torna os Lutadores menos úteis em edições posteriores. Há uma pergunta aqui falando sobre o assunto em 5e , e o problema em 3.5e é bem conhecido, começando como cedo como nível 5 (ou até mais cedo de acordo com alguns.)

Mas e a segunda edição do AD & D? O sistema ainda é um pouco novo para mim, e estou tentando descobrir o quanto de um problema isso está na segunda edição. Será que tem o mesmo problema de Linear Fighters e Quadratic Wizards, ou as duas classes são mais equilibradas?

    
por Thomas Jacobs 07.05.2015 / 12:08

7 respostas

Uma curva de potência mais gradual

Em 2e (e 1e e Basic), embora ainda seja uma coisa (por design) que tipos de lutadores sejam mais poderosos no início do jogo e magos mais poderosos no final do jogo, é menos uma diferença dramática entre os dois porque as curvas de potência são mais graduais em geral. Da mesma forma, a diferença entre os níveis não é tão extrema (um nível 7 em 2e não é muito melhor do que um nível 5 como em edições posteriores, razão pela qual a mistura de níveis era prática aceita e desacreditada como "injusto". diversão matando "em 3e +).

Tabelas XP

As diferentes tabelas de progressão do XP significam que as outras classes progridem um pouco mais rapidamente, mas a conclusão é um pouco mais surpreendente. No nível de mago 15, que requer 1.875M XP, o lutador está no nível 15 em 1.75M, mas ele ainda está longe do 2M necessário para o próximo - um padre está no nível 16 e um ladino está no nível 18! Então, essas tabelas do XP são usadas para normalizar o poder, mas a suposição é que o lutador está muito mais perto do mago no poder do que as que vêm de edições posteriores podem assumir.

Disparidade de classe

A mesma dinâmica se mantém entre as classes - nos níveis iniciais, um lutador tem muito mais pontos de vida e pode acertar as coisas decentemente. Os assistentes são MUITO mais fracos - d4 HD, nada disso em softball de "4 no primeiro nível". Nenhum desses poderes adicionais para "fazer o feiticeiro não se sentir mal quando seus feitiços se foram". E sem bestas para você. Se você é um mago de primeiro nível, você lança seu único míssil mágico e então esconde seu traseiro de 2 cavalos com sua faca atrás de todos os outros. Eles têm proporcionalmente muito menos energia.

Mesmo em níveis mais altos, quando eles podem fazer coisas earthshaking, eles têm menos magias (e pontos de vida, poderes e itens mágicos) do que nas edições posteriores, então o recurso "minha espada funciona o dia todo" dos marciais é mais valioso; eles também são mais dependentes de outros membros do partido devido à falta de concentração e outras habilidades especiais que os tornam mais capazes de matar de forma independente. Portanto, ainda é linear / geométrico crescimento (o comumente citado "linear vs quadrática" premissa é realmente um mau uso do termo quadrático, o que implica uma parábola), mas uma inclinação muito mais contida nessas curvas, com muito menos eficaz diferença e muito mais tempo esperar para ser "muito melhor do que um lutador".

Ser um assistente é difícil

Lutadores podem apenas cortar você. Em toda aquela tradição mágica 1e / 2e, há muito mais restrições sobre magos. Componentes de feitiços eram definitivamente uma coisa. Você tinha menos magias e tinha que encontrar mais, você não poderia apenas inventá-las quando você se nivelasse. A criação de itens mágicos era praticamente totalmente inviável. As coisas eram um pouco mais Gandalf (o artigo Gandalf era um usuário de Magic de quinto nível poderia também ser reescrito em 4e como "Gandalf era um primeiro nível qualquer coisa, ou talvez um plebeu nos reinos esquecidos"). Muitas dessas restrições foram removidas por regras (feitiços livres em nível) ou por convenção (componentes de feitiços, quão pouco divertidas!) Em edições posteriores. Se um mago não precisa gastar muito do seu tempo e esforço juntando poderes mágicos para sobreviver, e pode fazer o que quer que seja que seja, então se certifique de que eles se tornem mais poderosos.

Sem talentos ou testes de Concentração ou habilidades para aumentar a resistência ou resistência mágica, as magias do mago simplesmente falharam muito mais do tempo. Isto jogou no general "feito com o que nós temos" natureza exploratória do jogo então; equipamentos mundanos, táticas de jogadores e outras esperanças pessoais eram uma parte muito maior do jogo do que "PRESSIONE MEU BOTÃO POWER KILL".

Conclusão

3e tentou energizar todos, multiplicando o poder de cada classe por 2, mas isso causa uma diferença muito mais nítida entre as curvas de potência da classe por causa do MATH. Um mago em 1e / 2e pode ser capaz de dobrar as leis do espaço, tempo e natureza, mas ele é bastante vulnerável e realmente precisa de um time com ele (até que ele chegue ao nível de Mordenkainen).

    
07.05.2015 / 14:02

A AD & D tomou uma abordagem interessante - as classes não avançam em níveis no mesmo ritmo. Ainda é provável que um assistente de nível N seja mais poderoso que um de nível N, mas se um lutador e um mago tiverem a mesma quantidade de XP, o assistente será de um nível menor do que o lutador.

Isto é mais evidente quando se compara o Wizard e o Rogue: para atingir o nível 2, o Wizard precisa de double o XP que o Rogue precisa.

Eu diria que a diferença de progressão do poder Fighter – Wizard não é tão grande quanto linear vs. quadrática ( @ resposta de Yora trata bem disso), e os requisitos do XP progridem com uma diferença semelhante. Então, eu diria que o partido não ficará tão desequilibrado, precisamente porque os níveis dos membros refletirão melhor o poder relativo de suas classes.

    
07.05.2015 / 13:56

Em níveis muito altos, os conjuradores tornam-se significativamente mais poderosos que os não-casados. No entanto, em comparação com a 3ª edição, existem algumas diferenças importantes.

Por um lado, não há habilidade de concentração e nenhum passo de 5 pés. Além disso, você tem que anunciar sua intenção de lançar um feitiço no início da rodada. Se alguma coisa te atingir antes da sua vez, a mágica é perdida. Isso torna o lançamento de feitiços perto de inimigos muito mais perigoso.

Além disso, apesar de existirem muitos feitiços de alto nível que podem matar ou incapacitar um inimigo instantaneamente, o teste de resistência para resistir é geralmente muito mais fácil para monstros e não-caseiros, tornando estes feitiços muito menos eficazes. Os arremessos de economia são fixos, eles não se tornam mais difíceis se o conjurador tiver um alto nível ou altas pontuações de habilidade.

Conjuradores também recebem menos magias por dia e nenhum feitiço adicional para alta Intuição ou Sabedoria.

Também não existem 50 varinhas de carga a serem compradas ou feitas. Isso reduz significativamente a habilidade de conjurar qualquer mágica dada várias vezes no mesmo dia. (Mesmo considerando seu preço, uma varinha com 50 feitiços de bola de fogo é extremamente poderosa, e há muito mais feitiços perigosos.)

Embora os conjuradores possam se tornar muito poderosos em níveis altos, isso é um problema significativamente menor em AD & D.

    
07.05.2015 / 13:44

Grandes respostas até agora. Deixe-me adicionar outro fator.

AD & D tende a mais "desafiar o jogador" em vez de "desafiar o personagem" do que 3e e 4e. Também tende a ser mais regras que regras do que aquelas edições. Então, a questão tende a ser mais se o jogador é útil do que se o caractere está no mesmo nível do papel.

Este é realmente um problema de estilo de jogo. Pode aplicar-se menos a um jogo 2e particular e mais a um jogo 3e particular, mas os sistemas tendem para estes estilos de jogo. E um clássico jogo D & D tende a "desafiar o jogador" e regras ainda mais do que AD & D.

    
07.05.2015 / 17:28

As duas grandes diferenças entre D & D 3e e AD & D 2e para conjuradores foram testes de resistência e volume.

Em 3e, seu teste de resistência aumenta com o nível (rápido para alguns salvos, lento para outros). Os assistentes DC também sobem (com nível de magia e sua estatística).

Na prática, o CD sobe a uma velocidade que combina ou excede o bom teste de resistência do alvo, quando usa magias de nível superior, e o crescimento DC corresponde ou excede o > fraco salvando arremessos do alvo ao usar até mesmo suas magias de nível mais baixo.

Isso significa que, em níveis mais altos, ter como alvo uma defesa fraca com uma mágica de nível médio alto tem uma chance maior de sucesso do que você teve em níveis baixos.

Em AD & D 2e, os testes de resistência de inimigos individuais (sejam eles dragões ou lutadores) ficaram uniformemente melhores. A chance de pousar um feitiço diminuiu. Havia pouco que você pudesse fazer (e nada acontecesse automaticamente) para ajudar no pouso de um feitiço.

Tanto nos 3e como nos 2e, os feitiços de nível mais alto tiveram consequências piores. Mas em 3e, eles também (na prática) são mais fáceis de pousar contra inimigos desafiadores.

A matemática em 2e era que a probabilidade de aterrissar o feitiço, as consequências de tempos, não subia tão rápido (se é que era) para magias de estilo de salvar ou sugar.

As mágicas que tiveram efeito mesmo em um teste com falha ou que não exigiram um salvamento, tornaram-se mais poderosas. A maioria desses feitiços são feitiços de dano: eles interagem com um inimigo pelo mesmo mecanismo que os lutadores (diminuem o HP do alvo).

O outro grande efeito foi o volume. 3e importou a maioria das magias 2e, reescrevendo-as para 3e (com a melhor chance de sucesso, maior número de magias por nível, varinhas e pergaminhos mais fáceis, etc) freqüentemente sem reduzir seu poder. Então ainda mais magias onde escritas.

Toda vez que uma nova mágica chega, há uma chance de que uma restrição seja removida do assistente. Talvez não haja bons feitiços baseados em reflexos de salvar ou perder no jogo: então um feitiço que envolve o alvo em um casulo é adicionado em um salvamento de reflexo fracassado, e agora os alvos com reflexo fraco agora podem ser removidos pelo assistente em um único salvamento com falha.

Metamagia, magias aumentadas / dia, facilidade de criar itens mágicos que aumentam os conjuradores (varinhas e pergaminhos), habilidade de roubar todo manual de monstros para estatísticas em algumas magias & monstros escalando mais rápido do que lutadores "nus": estes são todos apenas cereja no topo do bolo.

    
08.05.2015 / 16:22
A resposta breve é que o D & D moderno é mais voltado para os papéis dentro dos encontros, e assim a relação de classe deve ser considerada pelo papel ... isso ficou claro no 4e. Assim, as curvas de potência são mais relacionadas linearmente do que nas edições anteriores, quando a classe geralmente tinha um único papel (turmas híbridas obscureceram isso.)

Uma perspectiva ligeiramente diferente é a capacidade de sobrevivência:

Considerar se uma campanha é "hardcore" também é importante. Se houver um risco real de que horas (dias / meses / anos?) De tempo, investidas em um personagem em particular, sejam perdidas porque você escolheu expor seu conjurador a um ataque de arco, você pode estar mais hesitante em fazê-lo. / p>

O poder dos personagens nas primeiras edições deve ser considerado no contexto do jogo dessas épocas. Uma equipe de pessoas estava jogando um jogo de tiro único (1 iteração dos jogos do tipo Nash). Já que o custo de uma perda pode estar custando milhares de ouro (raro na maioria das campanhas) por um aumento de mortos / ressurreição ... além de ter reduzido a constituição (afetando todos os combates futuros), a sobrevivência era mais importante. (o outro resultado foi permadeath - e depois houve uma série de maldições e perdas estatísticas de efeitos monstruosos) O monstro ferrugem da masmorra tutorial foi a primeira introdução do jogador aos custos de suas decisões.

A classe Magic User teve que ser a classe mais egoísta, devido a armadura, saúde e pura inutilidade (x mágicas e feito.) No entanto, quando o Magic User participou, ele o fez de forma inteligente e mudou o rumo de importantes batalhas.

A probabilidade de que um mago (av hp 10-ish @ lev 5, AC 5) sobrevivesse ao nível 15 era baixa em relação ao caça (av hp 30-ish @ lev 5, AC -2). Considerando que 1 rodada de ataque concentrado mataria o mago em qualquer nível, e que o jogo era equilibrado de tal forma que o lutador poderia sustentar o ataque por muitas rodadas.

O contexto do meta-jogo:

O contexto dos jogos modernos é tal que eles estão competindo pelo espaço mental com World of Warcraft e Skyrim. Mages são agora 'DPS' em encontros com scripts e balanceados. Os jogadores também esperam que uma oportunidade contribua positivamente (para a sua própria versão esperada do jogo) frequentemente ... pelo menos várias vezes por encontro.

Então, finalmente:

Foi um problema em 2e? Não ... os jogadores podem escolher sua classe, assim como em todas as versões do D & D. O "problema", como é habitual, é uma diferença de expectativas. Uma base de jogadores que não esteja familiarizada com edições antes do 4e não reconhecerá as expectativas embutidas no 2e.

    
08.05.2015 / 15:56

Para aqueles que dizem que houve uma grande diferença em níveis entre os lutadores & magos, eu discordo. Olhando para o XP mínimo para alcançar o nível de alcance, o lutador alcançará os níveis 2 a 6 um pouco à frente do wiz (em 20 ou 40% da experiência necessária do wiz). Mas então o wiz alcançará cada um dos 7 aos 13 anos antes do lutador, incluindo 11, enquanto o lutador ainda é 9 (1.5 níveis atrás). Ambos atingem 14 ao mesmo tempo, depois o lutador alcança 15-17, 1 e 18-20, enquanto o wiz fica em 16-18. Como a mesa vai linear naqueles alcances altos, o lutador continuará ganhando 3 níveis para cada 2 do feiticeiro depois disso. Não que eu já tenha visto uma campanha atingir alturas tão elevadas. De fato, com 660.000 XP, ponto em que a linearidade se estabeleceu para todos, menos para os druidas esquisitos, os rangers & lutadores são 2,8 e 2,36 níveis atrás de ladinos, enquanto magos são apenas 1,24 níveis atrás.

Como os não-conjuradores obtêm principalmente alguns aumentos incrementais (5% de chance de acerto, alguns por cento de subida etc.) enquanto os feitiços causam mais dano a mais pessoas / área, a pequena diferença de nível é trivial.

Sim, 2ª ed. sofreu o mesmo efeito de conjuradores ficando muito melhor do que os não-conjuradores em alto nível. Na verdade, é difícil ver como isso não acontece.

    
08.05.2015 / 07:54