Adicionando um mecânico de dados explosivo ao motor de um rolo

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Um amigo meu está interessado em adicionar um mecânico explosivo ao Motor de Um Rolo para sua bebida caseira sistema. Esta mecânica é fornecer talentos virtualmente impossíveis e falhas notáveis. No entanto, ele não quer que as estatísticas do jogo mudem demais.

Como posso adicionar "explodir dados" ao ORE de forma a permitir que disparos de sorte absurdamente impossíveis aconteçam (o equivalente a rolar quatro 1's seguidos em Ars Magica) e falhas críticas absurdamente ruins, mas em frequências muito baixas?

    
por Brian Ballsun-Stanton 30.03.2011 / 11:03

5 respostas

Não há um mecânico óbvio, mas um que faça sentido para mim é:

Se houver mais dados de largura do que o personagem precisa para ter sucesso, eles podem ser transferidos para aumentar a altura, digamos, na proporção de dois para um.

Portanto, se, por exemplo, você tem 10x10 e precisa apenas de uma largura de 4, é possível alterar isso para 4x13. Resultados acima de 10 são feitos virtualmente impossíveis .

Pode ser melhor que os jogadores não saibam quais são as larguras necessárias, então você pode obter resultados como, "você tentou demais pegar essa flecha em uma flecha de eixo / e o arco quebrou" .

Também para falhas notáveis à medida que o número de dados aumenta, torna-se improvável para qualquer falha, então pode ser que você deva usar a largura novamente. Se a largura do rolo for dois (digamos) menor que a largura requerida, então é um fumble e a altura, ou melhor, a falta dela, dá a você o nível de fumble. Por isso, digamos que um jogador tenha 6x3 e decida mudar para 2x5, pensando que é um resultado melhor, mas desconhecido para eles, uma largura de 4 foi necessária, então, este é um fumble de nível 3.

Espero que ajude.

    
01.04.2011 / 15:21

(Comunidade wikied, porque eu não gosto de ganhar pontos em auto-respostas)

Lendo as respostas, aqui está uma sugestão, por favor melhore:

Os não pareados são ruins. Dezenas não pareadas são boas. Se um jogador rolar um 1 desemparelhado, ele deve manter o 1 e rolar novamente o dado. Se resultar em um par, o par age como dados devoradores contra seus próprios testes. Os 1s subsequentes também devem ser rerollados.

Se um jogador rola um 10 não pareado (dados difíceis e dados de manobra não contam), ela pode escolher manter o 10 e rolar novamente o dado, rolar novamente os 10's até que um 10 não seja rolado.

Assim, os 1's tendem a (raramente) comer sucessos, aumentando as chances de uma falha crítica. 10 aumentam a chance de sucesso, mas somente se eles já não estiverem em um par.

    
02.04.2011 / 03:58

Depois de analisar o mapa de John H. Kim das probabilidades do ORE, pode-se concluir que < strong> high widths são uma boa maneira de representar o "tiro de sorte absurdamente impossível". No entanto, isso não permite falhas críticas ou a chance de alguém com pouca habilidade fazer algo extremo.

Uma maneira de obter o efeito desejado seria dar benefícios extras se todos os seus dados estiverem em um único conjunto (ou seja, todos combinam), e uma penalidade correspondente se todos os seus dados forem incomparáveis, mas em sequência - o que você chamaria de "straight" no poker. Nenhum deles leva em conta os efeitos de dados difíceis, fixos ou de manobra.

    
30.03.2011 / 11:54
Suponho que uma maneira de imitar isso é re-lançar dados soltos. Se você pegar outro conjunto ou adicionar um existente, continue rolando. Se você perder os dados novamente, cancelará um set. Se você não tem conjuntos, é uma falha crítica.

    
30.03.2011 / 17:58

Sempre que você rolar um 10 (isto é, um zero em um d10), volte a rolá-lo e role um dado extra, que é adicionado ao pool.

    
01.04.2011 / 02:34

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