Como você faz um novo NPC ser simpático?

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Os jogadores da minha campanha em breve resgatarão uma mulher que ficou presa em uma dimensão terrível (pense em Jumanji, se isso ajudar) por dez anos, e a traga para casa. Depois de 2 sessões, eles perceberão que levar sua casa desestabilizou os dois mundos e está causando muitas coisas ruins. Eles terão que devolvê-la à terrível dimensão ou ver seu próprio mundo ser destruído.

Meu objetivo é tomar essa decisão difícil para os jogadores, tornando a mulher um simpático NPC e não apenas alguém de quem eles terão prazer em se livrar ou que não hesitem em condenar uma vida na miséria.

Quais truques eu posso usar para colocar meus jogadores ligados a este NPC rapidamente e profundamente?

Ela deve ser uma vantagem em combate ou precisa de proteção?

Que maneirismos, atitudes, etc. ela deve ter para evocar simpatia e aceitação nos jogadores?

Como ela pode estar ficando louca por 5 anos de solidão em um mundo hostil sem parecer chata, chata ou ridícula?

    
por Ravn 03.05.2013 / 20:58

9 respostas

"Como" pode assumir várias formas, cada uma das quais pode ser obtida de uma maneira diferente.

Uma das maneiras mais confiáveis de fazer com que os jogadores gostem / respeitem um NPC é confiança . Configure vários cenários em que o NPC assume um grande risco ao confiar nos jogadores e ter retorno, e vice-versa. Essa é a clássica situação "Eu tenho as costas", usada com muita frequência em filmes para estabelecer um relacionamento de parceria entre dois personagens.

Para fazê-los gostar / cuidar de um NPC, construa cenas que demonstrem a vulnerabilidade do NPC e dê aos jogadores a oportunidade de "fazer a coisa certa". O NPC pode ser ferido ou adormecido, ou sofrer estresse mental e ficar à mercê dos jogadores. Ou, mais sutilmente, o NPC pode se abrir sobre suas emoções, ansiedades ou planos futuros, que eles não querem revelar para qualquer um. Ou talvez eles precisem de conselhos dos jogadores sobre como lidar com uma situação delicada.

Para fazê-los gostar / gozar da companhia de um NPC, dê ao NPC alguns traços de personalidade strongs (simpáticos), bons one-liners, forças ou fraquezas memoráveis, ou assim por diante. A chave é fazer com que os jogadores pensem: "Uau, esse cara é ... interessante ... vamos vê-lo para ver o que acontece a seguir".

Todos os itens acima são comumente usados em ficção, particularmente em filmes multi-herói ou de ação. Em alguns casos (muitas vezes vistos em filmes de espionagem, histórias de cyberpunk, etc.), isso é então invertido quando o parceiro de confiança traí o herói principal; seus jogadores provavelmente estarão atentos a dicas que o NPC de confiança vai lhe dar backstab, talvez testando-os para ter certeza. Esta também é uma boa maneira de criar um arqui-inimigo de longa data (veja False Friend , < Amigo Malvado Ex, , e Face Heel Turn em tvtropes.)

Se você quiser que o personagem seja tridimensional, evite estereótipos e procure formas de distorcer os tropos usuais. Por exemplo, entenda o tropo " Donzela em Perigo " e como difundida é no entretenimento moderno , em seguida, debater formas de ter suas personagens femininas agir de formas não-estereotipadas. Evite filhotes, compras de sapatos, fraqueza feminina e evite matar, mutilar ou depair dela; ou defina o seu enredo para aparecer para ir nessa direção, mas faça-o sair e faça algo muito mais incomum e interessante. Não deixe passivamente "deixar os jogadores levá-la para casa / de volta à dimensão terrível", mas em vez disso faça com que ela proponha alguma aventura aos jogadores que lhe dê algum lugar que se aposte; talvez ela seja a única herdeira remanescente do trono e ela não esteja sendo considerada, já que ela é "apenas" uma mulher, mas se ela tiver um exército poderoso sob seu comando, talvez ela seja a primeira rainha da terra.

Acima de tudo, coloque-se no lugar dela. Se a outra dimensão é um lugar tão terrível, ela vai querer fazer o que puder para encontrar qualquer outra solução. A outra dimensão pode ser destruída? Alguém pode tomar o lugar dela? Forneça alguma chance de lutar para que ela escape desse destino terrível e permita que os jogadores a ajudem a alcançá-lo.

    
04.05.2013 / 00:33

Alinhe-a com os interesses do próprio partido. Faça-a ser uma figura para alguém que os personagens odeiam . Faça com que ela faça coisas que os personagens querem , mas não por razões puramente sociais. Isso funcionaria especialmente bem com toda a coisa "meio louca".

Você deve considerar a possibilidade de algum tipo de compromisso algum ; talvez eles ainda tenham que devolvê-la para casa, e isso é uma droga, mas ela tem alguma chance de mudar o mundo para melhor. Não é só devolvê-la direto para o inferno. Mesmo se você acha que é um dilema moral interessante, não é necessariamente muito interessante a partir de um ponto de vista narrativo.

Como um aparte, a história básica que você descreveu é realmente semelhante ao personagem de Fred em Angel, então você pode querer assistir que são se você nunca viu o show.

    
03.05.2013 / 23:00

Torne-os críveis e não ridículos.

Por exemplo, vamos dar uma olhada em um NPC da Heresia das Trevas que eu criei.

  • Três vezes mais strong que qualquer personagem na festa (em combate, pelo menos).
  • O bicho de estimação da inquisidora, então qualquer coisa que ele dissesse era o que seu manipulador acreditava.
  • Desrespeito total por sua própria segurança e pelos membros do partido.

Os jogadores ficaram em choque quando ele morreu - e não quero dizer surpresa. Um dos jogadores na verdade bateu no cara que estava jogando com o psyker (que o fez tropeçar e cair no meio do combate). Há algumas coisas que eu precisava fazer para conseguir isso.

  • O personagem ainda estava vulnerável, mas de maneiras diferentes. Ele era um soldado endurecido, não um mestre em tudo, e confiava nos membros do grupo enquanto os puxava do fogo.
  • O personagem se encaixou bem na configuração, mas não restringiu os jogadores. O jogador experiente na mesa manteve-os na linha, enquanto Avitus (o personagem em questão) basicamente concordou com o que ele disse.

E talvez a parte mais importante:

  • Ele foi um acólito, em primeiro lugar.

Agora, para deixar claro, os acólitos eram o que todos os personagens dos jogadores eram. E Avito era um acólito particularmente bem quisto, e subia em filas como doces. Além de ser o principal acólito do grupo, ele também era o filho (secreto) do inquisidor, algo que nunca surgiu em jogo porque os dois morreram antes que isso fosse esclarecido. Ele tinha muito poder e coisas para ele, mas ele era humilde. Ele era, em essência, o cavaleiro de armadura brilhante, mas ele não insistiu em empurrá-lo na cara de todos. É certo que os jogadores não foram feitos para o combate (exceto o assassino, mas ele foi feito para combate de longo alcance e não para trabalhos complicados), então ter um monstro de combate realmente salvou suas peles, mas Avitus foi, como um dos meus jogadores apontou, um personagem que meio que modelou o que eles deveriam fazer sem fazê-los sentir como se tivessem falhado nisso.

Outra coisa que eu acho que ajudou foi que eu tenho uma atitude de não-intervenção com os NPC's. Você pode matá-los e o mundo não vai acabar (teoricamente, se eles estão salvando o mundo ativamente, isso pode acabar sem a intervenção deles, mas isso é outra história) e a câmera nem sempre foca neles. Avitus foi despachado para fazer outras coisas tanto quanto possível (por exemplo, guardando a terceira entrada), e ele fez o que os outros jogadores disseram na maior parte do tempo. Além disso, Avitus sempre foi um NPC com foco no jogador. Ele não investiu contra a batalha enquanto o assassino se debatia em meio ao esgoto até os joelhos (ele criticava muitos testes), mas ao invés disso ele estava puxando o assassino para segurança enquanto bloqueava as balas com as costas. Ele era uma rocha servindo ao seu propósito.

Em resumo, torne o seu NPC funcional e acreditável no mundo, e não os trate como se eles fossem a peça central da história, ou então seus jogadores saberão imediatamente quão fúteis são suas ações. Eu tive um jogador que desistiu de um jogo depois de falhar em matar um NPC que era moderadamente poderoso e obtinha maus resultados, só porque ele suspeitava que o NPC era poderoso e enviado para forçá-los na trama. Você não quer que isso aconteça no seu grupo.

    
03.05.2013 / 22:46

Faça dela um bem respeitado no grupo - faça com que ela contribua inteligentemente para as batalhas.

Isso, no entanto, não é relevante para o quanto seus jogadores gostarão dela - sua afinidade é muito mais relacionada ao modo como você interpreta seu personagem:

  • Dê a ela traços memoráveis: tenha um ou dois traços de caráter principais e vários traços menores que a definem. Ela pode ser uma covarde. Ela pode estar irracionalmente cuidando de animais. Ela pode cantar suavemente para si mesma toda vez que ela adormece
  • Planeje várias conversas com script (por parte dela) com os caracteres existentes. Ela pode perguntar sobre um item mágico e como o personagem o obteve (se houver um com boa história), elogiar um personagem em uma combinação de movimentos particularmente bem executada, ou interromper uma aventura de compras para recontar (em 3-4 sentenças) um história que de alguma forma se relaciona com os personagens da festa (ou, se você é mais desonesto, com as vidas e experiências dos próprios jogadores). Idéias importantes a serem lembradas: ela deve dar elogios merecidos, fazer perguntas que seus jogadores provavelmente terão prazer em responder em detalhes (ou seja, se ela for um mago e houver um mago no grupo, ela poderá perguntar a ele como otimizar melhor sua constituição, ou equivalente, e depois compartilhar seus planos para seguir o seu conselho)
  • Dê a ela links strongs para o mundo do PC. Talvez um amante perdido ou marido. Tenha uma pequena história sobre o que acontece durante as duas sessões - talvez ela o conheça, e ele está com outra mulher, mas descarta aquela outra mulher depois que ele conheceu seu antigo amor, e eles estão re-acendendo seu romance. Deixe a maior parte da história acontecer onde os jogadores não a vêem, deixando dicas strongs sobre isso (para que eles possam descobrir por conta própria)
  • Dê a ela um animal de estimação. Faça-a salvar um filhote de cachorro da morte certa (ou equivalente)
  • Ter sua necessidade (menor) de assistência em uma ou duas ocasiões, que os jogadores provavelmente vão querer dar (seus sapatos desmoronam e ela precisa de novos, ela não teve outra pessoa dando a ela um corte de cabelo em 10 anos , etc ...)
03.05.2013 / 21:45

Should she be an asset in combat or should she need their protection?

Eu votaria em um igual. Se ela é muito poderosa, ela se parecerá com um DMPC. Se ela é carente, os jogadores não vão gostar disso também. Faça-a contribuir sem roubar o holofote de ninguém. Se seus jogadores são particularmente gamey, faça dela um healer ou buffer.

    
03.05.2013 / 21:05

Ter ela útil em combate certamente seria bom, mas não é essencial. As pessoas de que você gosta não precisam ser úteis para você, muito menos úteis de qualquer maneira.

Mas ela provavelmente não deveria ser uma responsabilidade também. Ela poderia ser útil em combate ou apenas muito boa em ficar fora do caminho.

Para ser realmente simpático, um personagem precisa ser bem desenvolvido, caso contrário, é difícil dedicar qualquer emoção a eles. Então dê-lhes uma história e peculiaridades. Além disso, pense no que faz alguém ser simpático na vida real. Veja coisas como "Como ganhar amigos e influenciar pessoas". Ela deve chamar os personagens pelo nome, fazer coisas com eles, relacionar-se com pelo menos alguns dos personagens de maneiras diferentes (coisas em comum ajudam muito).

Mas parece que você quer que eles gostem mais dela. Você parece querer que eles sejam protetores. Se eles gostarem dela enquanto pensam que ela é durona e poderosa, eles provavelmente verão sua necessidade de retornar como heróica sacrifício e honrar sua memória, mas ajudá-la a fazê-lo (ou achar que isso é um pouco fora de caráter e sentir desprezo se ela se recusar). Se você quer que eles se sintam protetores, então ela precisa mostrar alguma vulnerabilidade. Isso não significa que ela precisa ser covarde, mas precisa ter um lado vulnerável. Ela também deve estar relutante em voltar. Isso não significa que ela precisa recusar, ela pode estar disposta a fazer o sacrifício. Mas ela precisa hesitar e expressar uma resignação silenciosa, em vez de determinação estóica.

    
04.05.2013 / 00:20

Eu concordo que isso é muito parecido com Fred em Angel. Eu sego as observações sobre construir confiança, mostrando vulnerabilidade e trocando histórias. Na vida real, uma grande relação é estabelecida ao compartilhar informações pessoais. Uma maneira de conduzir isso seria tornar o NPC erraticamente psíquico: isso permitiria que ela fizesse previsões que seriam de grande utilidade para o grupo, às vezes com uma visão surpreendente das motivações ou histórico dos jogadores.

Evite muito "crunch": se ela se comportar como +1 em testes de conhecimento, ela será tratada como um item mágico, ou seja, sem compaixão.

Ter este personagem vulnerável conquistar seu medo para ajudar os jogadores deve ser um momento decisivo. Você também pode ter gradualmente percebido que ela era a causa dos problemas e se sacrificar heroicamente.

    
04.05.2013 / 13:23

Em combate, ela deve consistentemente usar outro (ou similar) para um ou todos os membros da equipe (via magia) e dar a ela a habilidade de conceder bênçãos aos personagens, permitindo-lhes rolar um ataque ou obter temp hp ( aka ligeiro desvio) como uma interrupção automática uma vez por encontro de combate, para que os personagens gostem dela por ajudá-los a ser mais bamf e não tomarem seus holofotes.

Depois que eles deixarem claro que estão cientes de que ela é útil no próximo encontro, um ranger deve mirar diretamente nela e perder sua foto inicial, isso chamará a atenção deles e você poderá entender como eles reagem a ela. Não a coloque em perigo muito ou a sua festa vai parecer repetitiva.

Fora do combate vem de conhecer a sua festa e o que eles fazem, assim como ler a sala. Se o seu grupo muitas vezes tentar roubar algumas pessoas, da próxima vez que o fizerem e fracassar miseravelmente perto dela, faça com que ela distraia e permita que elas levem o saque. Basicamente, continuando o sistema de 'ajudar outro' fora do combate, encorajando os movimentos dos jogadores e ajudando-os a alcançar sem ofuscar ou sendo vistos como diretamente responsáveis por qualquer coisa, eles começarão a vê-la como uma extensão de si mesmos mais do que um outro personagem. equipe ou apenas outro npc.

Raramente eu tenho npcs no grupo dele, mas eu fiz esse tipo de coisa com uma garotinha uma vez, onde o time a adotou e ela frequentemente viajou nas costas dos draconatos, tendo alguns poderes divinos que o ajudaram a lidar com danos radiais para 'meanies' e agiu como um guia espiritual para o seu objetivo alvo.

    
03.05.2013 / 23:38

Já aconteceu comigo antes.

É um conceito de design simples chamado UCD (User-Centered Design). Se você quiser apresentar um personagem simpático, você precisa pensar no que os seus jogadores gostam.

Certa vez eu criei um NPC, um cantor bonitinho que era muito simpático e adorável para mim, e eu esperava que um dos meus jogadores se apaixonasse por ela para começar um arco de história baseado em sua relação, já que ela estava sendo perseguida por cultistas que queriam usá-la como sacrifício. O resultado? Ela se tornou praticamente inexistente como o meu jogador caiu para uma menina muito rude NPC ...

Eu criei NPCs de vítimas para jogos de terror que deveriam ser agradáveis, e todo mundo gosta da pessoa que não gosta ... SAIBA que tipo de pessoas seus jogadores gostam de ter, seus personagens normalmente vão gostar do mesmo se eles forem não muito bom em atuar, tente fazer uma enquete:)

    
14.07.2013 / 04:35