Você está certo, essas três coisas são fundamentais para uma verdadeira campanha das Marchas Ocidentais:
1) There was no regular time: every session was scheduled by the players on the fly.
2) There was no regular party: each game had different players drawn from a pool of around 10-14 people.
3) There was no regular plot: The players decided where to go and what to do. It was a sandbox game in the sense that’s now used to describe video games like Grand Theft Auto, minus the missions. There was no mysterious old man sending them on quests. No overarching plot, just an overarching environment.
Ben Robbins, cujo blog que você citou , deveria saber, ele popularizou o conceito!
Há um pouco mais nisso ...
Implícito, mas não explícito nos três primeiros pontos:
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Toda sessão de jogo começa e termina no mesmo ponto de origem (normalmente uma cidade natal). Isso significa:
- Cada sessão pode ser totalmente autônoma (a nova sessão sempre representará uma incursão completamente nova, da base à natureza selvagem, mesmo que coincidentemente a festa seja exatamente igual à da última vez, e queira retomar perseguição.
- Os jogadores não precisam aparecer espontaneamente de maneira não satisfatória quando necessário.
- Em aventuras posteriores, à medida que os tempos de viagem aumentam para longe desse ponto de origem, o ato de viajar em si é mais provável de ser handwaved / skipped over.
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Os jogadores decidem para onde ir e o que fazer antecipadamente .
- Sim, é um sandbox, mas os jogadores devem decidir o que gostariam de fazer antes da sessão. Normalmente, como parte da reserva do tempo do Mestre para a sessão, os jogadores também declarariam o que queriam fazer naquela sessão. Desta forma, o Mestre pode se preparar com antecedência, sem precisar preparar o mundo inteiro, ou improvisar grandes pedaços de conteúdo.
Fora desses três primeiros pontos:
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Os relatórios da sessão são sempre compartilhados
- Como se supõe que todos os PCs gastam seu tempo de inatividade na mesma cidade, é possível saber o que acontece em cada aventura. Os jogadores são encorajados a escrever relatórios de sessão e distribuí-los entre si. É um mundo vivo, o mesmo senhor da guerra não pode ser morto por dois grupos diferentes, então o segundo grupo que queria tentar precisa saber se o primeiro foi bem-sucedido ou não.
- Novos ganchos de busca podem ser escolhidos por qualquer grupo de jogadores.
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Existe um mapa mundial compartilhado, potencialmente não confiável
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Todos os objetivos iniciais e objetivos posteriores descobertos são marcados em um mapa compartilhado, que os jogadores podem usar para sugerir os posicionados que desejam explorar.
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O mapa inicial é produzido no jogo por um personagem e é tão confiável quanto as habilidades / confiabilidade de fazer mapas de personagens. É posteriormente editado pelos jogadores que também podem cometer erros. Isso significa que é possível se perder, se o mapa estiver errado (e os jogadores podem corrigi-lo posteriormente).
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A competição entre os jogadores é ativamente encorajada
- O ciúme é considerado uma força motivacional útil para a obtenção de sessões reservadas e jogos realmente jogados. Se alguém mais pode pegar do lugar interessante de onde você parou, ou alguém descobriu algo excitante, então isso motiva você a priorizar a organização da sua próxima sessão. Especialmente quando os itens mágicos estão na linha.
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O conteúdo é fracamente hierárquico
- Os jogadores começaram em um nível baixo e se encontrariam em níveis médios mais altos de perigo quanto mais se aventurassem fora da cidade. Isso significava que os jogadores poderiam avaliar em grande parte se uma ameaça era apropriada ou não.
- Ameaças significativamente mais strongs em áreas de baixo nível normalmente eram bem sinalizadas. Ter bolsos de inimigos mais difíceis tornou o mundo mais empolgante, diversificado e incentivado, e os PCs voltaram às áreas mais antigas, mais tarde, quando estavam mais strongs.
Matt Colville fez um excelente vídeo que aborda tudo isso em detalhes, se você não gosta de ler todos os blogs de Ben Robbins.
No entanto, quando alguém diz que está executando uma campanha de "estilo das Marchas Ocidentais", pode significar muitas vezes algo muito mais solto do que isso:
A única maneira conclusiva de saber o que alguém realmente quer dizer quando diz que está fazendo uma campanha de "estilo West Marches" é perguntar a eles.
Dito isso, no mínimo, é provável que essas coisas estejam implícitas:
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Eles não têm um grupo regular de jogadores, mas saem de um pool maior a cada sessão.
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Cada sessão será totalmente autónoma.
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Há provavelmente um foco na exploração.