O que define uma campanha de “Marchas Ocidentais”?

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Existem algumas perguntas neste site que mencionam "Margens ocidentais" , mas todos eles parecem supor que um leitor já sabe exatamente o que é um jogo "West Marches". Algumas perguntas apontam para várias postagens no blog, algumas perguntas link para um site diferente e alguns apenas mencione a postagem original do blog, mesmo que haja várias postagens de blog sobre o assunto.

Essas diferenças me deixam imaginando qual é a definição de um "jogo das Marchas Ocidentais".

Existe uma lista precisa de coisas que tornam uma campanha uma campanha "Marchas Ocidentais"? É a lista no início do post original do blog “Grand Experiments: West Marches” * ou existem coisas adicionais que um jogador normalmente associaria às "Marchas Ocidentais"? Será que "West Marches" significa simplesmente "exemplo de um jogo de sandbox onde as pessoas podem fazer o que querem em vez de seguir um livro de aventura"? É sobre o cenário de "ir para o oeste até que a fronteira da sociedade seja alcançada e os jogadores tenham que lutar contra o deserto inexplorado"? É uma combinação dessas coisas ou existe mais no termo?

Todas as minhas perguntas resumem-se a: O que define uma campanha "Marchas Ocidentais"?

* A lista de coisas do post original do blog :

1) There was no regular time: every session was scheduled by the players on the fly.

2) There was no regular party: each game had different players drawn from a pool of around 10-14 people.

3) There was no regular plot: The players decided where to go and what to do. It was a sandbox game in the sense that’s now used to describe video games like Grand Theft Auto, minus the missions. There was no mysterious old man sending them on quests. No overarching plot, just an overarching environment.

    
por Secespitus 18.04.2018 / 10:08

2 respostas

Você está certo, essas três coisas são fundamentais para uma verdadeira campanha das Marchas Ocidentais:

1) There was no regular time: every session was scheduled by the players on the fly.

2) There was no regular party: each game had different players drawn from a pool of around 10-14 people.

3) There was no regular plot: The players decided where to go and what to do. It was a sandbox game in the sense that’s now used to describe video games like Grand Theft Auto, minus the missions. There was no mysterious old man sending them on quests. No overarching plot, just an overarching environment.

Ben Robbins, cujo blog que você citou , deveria saber, ele popularizou o conceito!

Há um pouco mais nisso ...

Implícito, mas não explícito nos três primeiros pontos:

  1. Toda sessão de jogo começa e termina no mesmo ponto de origem (normalmente uma cidade natal). Isso significa:

    • Cada sessão pode ser totalmente autônoma (a nova sessão sempre representará uma incursão completamente nova, da base à natureza selvagem, mesmo que coincidentemente a festa seja exatamente igual à da última vez, e queira retomar perseguição.
    • Os jogadores não precisam aparecer espontaneamente de maneira não satisfatória quando necessário.
    • Em aventuras posteriores, à medida que os tempos de viagem aumentam para longe desse ponto de origem, o ato de viajar em si é mais provável de ser handwaved / skipped over.
  2. Os jogadores decidem para onde ir e o que fazer antecipadamente .

    • Sim, é um sandbox, mas os jogadores devem decidir o que gostariam de fazer antes da sessão. Normalmente, como parte da reserva do tempo do Mestre para a sessão, os jogadores também declarariam o que queriam fazer naquela sessão. Desta forma, o Mestre pode se preparar com antecedência, sem precisar preparar o mundo inteiro, ou improvisar grandes pedaços de conteúdo.

Fora desses três primeiros pontos:

  1. Os relatórios da sessão são sempre compartilhados

    • Como se supõe que todos os PCs gastam seu tempo de inatividade na mesma cidade, é possível saber o que acontece em cada aventura. Os jogadores são encorajados a escrever relatórios de sessão e distribuí-los entre si. É um mundo vivo, o mesmo senhor da guerra não pode ser morto por dois grupos diferentes, então o segundo grupo que queria tentar precisa saber se o primeiro foi bem-sucedido ou não.
    • Novos ganchos de busca podem ser escolhidos por qualquer grupo de jogadores.
  2. Existe um mapa mundial compartilhado, potencialmente não confiável

    • Todos os objetivos iniciais e objetivos posteriores descobertos são marcados em um mapa compartilhado, que os jogadores podem usar para sugerir os posicionados que desejam explorar.

    • O mapa inicial é produzido no jogo por um personagem e é tão confiável quanto as habilidades / confiabilidade de fazer mapas de personagens. É posteriormente editado pelos jogadores que também podem cometer erros. Isso significa que é possível se perder, se o mapa estiver errado (e os jogadores podem corrigi-lo posteriormente).

  3. A competição entre os jogadores é ativamente encorajada

    • O ciúme é considerado uma força motivacional útil para a obtenção de sessões reservadas e jogos realmente jogados. Se alguém mais pode pegar do lugar interessante de onde você parou, ou alguém descobriu algo excitante, então isso motiva você a priorizar a organização da sua próxima sessão. Especialmente quando os itens mágicos estão na linha.
  4. O conteúdo é fracamente hierárquico

    • Os jogadores começaram em um nível baixo e se encontrariam em níveis médios mais altos de perigo quanto mais se aventurassem fora da cidade. Isso significava que os jogadores poderiam avaliar em grande parte se uma ameaça era apropriada ou não.
    • Ameaças significativamente mais strongs em áreas de baixo nível normalmente eram bem sinalizadas. Ter bolsos de inimigos mais difíceis tornou o mundo mais empolgante, diversificado e incentivado, e os PCs voltaram às áreas mais antigas, mais tarde, quando estavam mais strongs.

Matt Colville fez um excelente vídeo que aborda tudo isso em detalhes, se você não gosta de ler todos os blogs de Ben Robbins.

No entanto, quando alguém diz que está executando uma campanha de "estilo das Marchas Ocidentais", pode significar muitas vezes algo muito mais solto do que isso:

A única maneira conclusiva de saber o que alguém realmente quer dizer quando diz que está fazendo uma campanha de "estilo West Marches" é perguntar a eles.

Dito isso, no mínimo, é provável que essas coisas estejam implícitas:

  1. Eles não têm um grupo regular de jogadores, mas saem de um pool maior a cada sessão.

  2. Cada sessão será totalmente autónoma.

  3. Há provavelmente um foco na exploração.

18.04.2018 / 11:26

Assim como os jogos Roguelikes ou GTA, os jogos do estilo West-Marches são de um gênero formado após exemplo clássico eponímico, neste caso este jogo em casa .

Como os outros gêneros baseados no trabalho fundacional, não existem regras rígidas que definam os limites do termo, mas sim, quanto mais próximo um determinado jogo estiver desse progenitor ou de outro material associado famoso quanto mais "West-Marches-Style" é, e quanto mais você pode usar esse termo com segurança sem medo de enganar as pessoas ou desencadear uma fúria grognard.

Existem, no entanto, alguns traços gerais que são esperados com diferentes graus de força em tais jogos. Eu vou fornecer alguns abaixo, divididos entre características que são mais do tipo 'você deve fazer isso' e traços que são mais 'isso é o que é normal'.

Musts:

  • Os jogadores organizam as aventuras, determinando para onde ir e o que fazer como uma festa. O Mestre, após o trabalho de preparação inicial, simplesmente reage às escolhas dos jogadores.
  • As festas são fluidas e há mais de um grupo de jogadores no mundo.
  • Agir de forma contrária aos interesses e / ou planos de outro jogador é permitido. De fato, os jogadores podem acabar envolvidos em hostilidades sem nunca saberem que seu oponente era um jogador.
  • Há um mapa grande e amplo com muito espaço vazio, mas também muita coisa para fazer. Os jogadores ficam no mapa.
  • Existe um meta-jogo ativo em torno dos jogadores que formam as festas e decidem quando fazer o que na vida real.
  • O mundo evolui em tempo real, o que afeta até os PCs que não estão envolvidos em atividades. Equilibrar as diferentes disponibilidades da vida real nos jogadores é um problema comum.

Normalmente:

  • Existem pouquíssimos NPCs não-vilões principais, se é que existem. NPCs existem como um recurso, e não se envolvem no tipo de drama de caráter emocional que se pode esperar, por exemplo, um jogo de Polaris ou Vampire: The Masquerade. A intriga não é incomum, mas está limitada a interações políticas em larga escala e respostas à ação do jogador; não há confusão de emoções e história e identidade por trás da maioria dos NPCs.
  • O jogo é, em termos gerais, uma campanha selvagem. Você está fora, por padrão, não em uma masmorra. Existem masmorras, com certeza, mas são lugares onde você organiza expedições e, em seguida, faz coisas e depois as deixa; a campanha não inclui um Megadungeon e as pessoas não gastam tanto tempo em ambientes de masmorras, geralmente.
  • O jogo acontece nas bordas da civilização. Existem assentamentos que você pode visitar, mas não muitos que são grandes. Não existem muitas pessoas não hostis, e os PCs são uma parcela significativa (por exemplo, 1%) da população.
  • O Mestre não adapta as aventuras aos jogadores. O Mestre cria a maior parte do mundo de antemão, com uma lista de características notáveis ou algo assim, então apenas descreve o mundo para os jogadores como acontece. Os jogadores fazem personagens, decidem o que querem fazer e depois fazem isso.
  • Os jogadores não se encaixam necessariamente com o mundo, mas tudo bem porque o mundo é grande e a parte em que estamos é pequena e os PCs provavelmente vieram de outros lugares em busca de aventura.
  • Os personagens do jogador podem envolver outros personagens em combate, o que é um grande negócio quando isso acontece ou mais ou menos o ponto inteiro do jogo (dependendo se o seu estilo West-Marches está mais perto de Blackmoor ou das Marchas Ocidentais campanha).
18.04.2018 / 11:14