Como definir objetivamente um ponto médio entre o HOP e o HAP?

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Para determinar se um efeito é vulgar ou coincidente, o eixo HAP / HOP / HYP foi definido. Para o meu gosto, ambos os extremos do eixo são um pouco ... bem, extremos.

Na resposta acima, Stephen Lea Sheppard é citado por ter dito:

I favor games that run under "loose" Hypothetical Omniscient Perceiver.

Como você definiria objetivamente como "livremente" você adere ao HOP ou HAP?

Eu não consigo entender como 50% de HAP + 50% de HOP se parecem. Ou 25-75% para esse assunto.

O que eu tentei dizer a mim mesmo até agora é que estou substituindo a parte Omniscient do HOP por Onipresente (efetivamente tornando-a mais próxima do HAP), mas ainda lutam para defini-lo objetivamente.

Eu gostaria de explicar aos meus jogadores por que estou decidindo que algo é vulgar ou coincidência. Do jeito que está agora, eles sentem que precisam convencer o Narrador (fora do personagem) em vez de tentar (em caráter) fazer efeitos parecer coincidentes.

    
por Roflo 03.04.2016 / 21:35

2 respostas

Primeiro de tudo você precisa perceber que não há muito "objetivo" para trabalhar com ...

Νοτ quando se trata da classificação magna de magia como coincidente ou vulgar , pelo menos. Em quase todas as edições do jogo (incluindo o M20), existem muitos argumentos para ambos os lados em quase todos os Efeito. Às vezes existem declarações explícitas (raios de energia de carga primária) ou a situação é totalmente clara na vulgaridade (jogando uma bola de fogo nas mãos), mas mesmo assim circunstâncias atenuantes < em> (Zona de realidade, o jogador discute sobre as explosões de gás no início da noite, tornando a bola de fogo coincidente, já que você está perto de um cano yada yada ...) . Ao longo da história do jogo, isso foi abraçado, em certa medida, pela comunidade como um aspecto notável do tom do jogo ( "A realidade é subjetiva" ) e tem havido poucas tentativas de se linhas em coincidência / vulgar, deixando o assunto para as mãos do ST, na maior parte.
Portanto, é comum entre meus grupos dizer que "o poder de um personagem Mago é muito dependente do estilo e das limitações do ST". A exata mesma ficha de personagem pode ser uma realidade ameaçadora dobrada com poucos limites que pode eliminar outros sobrenaturais de experiência igual, ou pode ser quase inútil quando se trata de magia porque quase tudo requer esferas mais altas e / ou incorre em Paradoxo quando Tem algum impacto real sob o seu ST.

Como resultado, não acho que possa ser uma definição objetiva .

How would you objectively define just how "loosely" you adhere to HOP or HAP?

Simplesmente porque o jogo não é projetado para isso. Então ...

Qual é a próxima melhor coisa que você pode fazer para ter uma abordagem formal / objetiva da vulgaridade de um efeito?

Essencialmente, você precisa decidir seu ângulo (o que você tem, algo entre os paradigmas HOP e HAP) e tentar contornar os possíveis problemas de ambigüidade :

  • Declare sua escolha de HOP / HAP híbrido para seus jogadores para dar uma base inicial sobre o que constitui um efeito vulgar ou coincidente.
  • Decida o tema / configuração . Você quer um jogo onde conjurar fogo em suas mãos ou vozes de espíritos pode ser tratado como algo comum? "Sim, isso é legal. Onde você escondeu os alto-falantes?" Ou algo próximo da realidade sólida do mundo? vê um cara abrir sua mochila e tirar a arma exata que eles precisam para matar a criatura sobrenatural, pela terceira vez na noite. Corre longe com os olhos arregalados
  • Exemplos . Uma solução muito importante e direta é escrever e compartilhar vários exemplos com o grupo sobre o que seria coincidência e o que é vulgar. Além disso, você pode adicionar parâmetros a cada um deles. Coisas como a zona da realidade, maneiras pelas quais o Mago descreve a situação ou outras circunstâncias que poderiam mudar a vulgaridade do exemplo.
  • Defina a extensão em que um jogador pode afetar a narração por suas mágicas no contexto de uma cena e se rolagens mundanas puderem ser usadas para isso. Dizendo que o público está impressionado com o seu desempenho ou se eles podem alegar que o palco tem esses mecanismos, então as testemunhas não consideram as chamas vindo do palco estranhas, já que você é obviamente um astro do rock de primeira classe. poderia fazer uma diferença significativa na vulgaridade da perspectiva do ST.
  • Finalmente, traga os jogadores e o Narrador na mesma página . Certifique-se de que todos eles entendam (na maioria dos casos) a maneira como ela trata as habilidades de seus personagens. 1) Qual é o status de vulgaridade "padrão" para vários efeitos? 2) Quais aspectos das cenas da história são discutidos com as regras da realidade e podem ser influenciados pela jogadores como parte de seu elenco ( está convocando um táxi para chegar a algum lugar rápido apenas um efeito Correspondência coincidente ou um vulgar que requer também Mind + Entropy?) 3) fatores podem, potencialmente, mudar a vulgaridade de um feitiço, baseado em como seu jogo trata a realidade.
    E, claro, qualquer coisa extra que seu grupo considere digna ...

Deve ser notado que o Mage é um jogo onde os jogadores de muitos grupos, geralmente, precisam utilizar suas capacidades de raciocínio e inovação fora do jogo para vir com uma maneira de lidar com as peças fundidas de uma forma quase resolvendo problemas . Se o seu grupo não gostar dessa abordagem, seria perfeitamente razoável seguir a Regra de Ouro e converter as tentativas dos jogadores de vários gols coincidentes em jogadas de jogo em nome das habilidades de seus personagens.

    
10.04.2016 / 21:28

Trate isso como uma discussão entre o contador de histórias e os jogadores, em vez de lutar por qualquer definição “objetiva”, porque é uma decisão inerentemente complexa que muitas vezes acaba sendo subjetiva em jogo.

Eu recomendo ter uma discussão com seus jogadores sobre exatamente isso - idealmente durante a criação do personagem, mas no seu caso antes da próxima sessão. Passe por cima do HAP / HOP, discuta qual é a sua preferência e por quê, consiga que os seus jogadores concordem com isso, dê exemplos concretos como parte da discussão, esteja disposto a fazer concessões e basicamente crie um consenso sobre como os efeitos funcionam no seu jogo.

Você deve ocasionalmente discutir quando alguém tenta um novo efeito que empurra o envelope de como todos concordam que funciona, especialmente no início do jogo. No geral, essas discussões devem se tornar menos frequentes, à medida que todos ganham uma compreensão sólida do que o grupo acha que é permitido.

Em última análise, é tarefa do Narrador tomar uma decisão difícil sobre o que é ou não é coincidência ou vulgar, mas os jogadores devem, em última análise, estar convencidos de que o Narrador está aplicando as regras acordadas de maneira justa.

    
03.04.2016 / 22:50