Como eu faço uma grande organização de vilões memoráveis ou agradáveis?

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Atualmente, estou preparando uma campanha dos níveis 1 a 30 D & D 4e com base nos jogos .hack // , em que os jogadores ficam presos em um jogo on-line em que um programa inteligente planeja se tornar Deus .

Meu principal vilão é um NPC deste jogo que fazia parte do "Project Rebirth", uma empresa que tentou fazer algumas coisas do jogo real para tornar nosso mundo melhor, incluindo este NPC - que depois de aprender sobre crueldade humana e a ambição tornou-se louca, matou os membros da empresa e fez o seu próprio para usar o jogo para erradicar a humanidade e tornar este mundo livre de impureza.

Ele usa 12 membros que ele recrutou para criar sua própria organização de guerreiros baseados nos signos do zodíaco. O trabalho deles é matar os PCs e consumir todos os dados do mundo virtual que eles puderem para despertar seu Deus e criar um novo mundo baseado nele.

Então, basicamente eu tenho 12 vilões para usar, além do vilão overlord. No entanto, não sei como acompanhar a introdução dos vilões nem como fazê-los memoráveis.

Jogos como Kingdom Hearts têm organizações de vilões que apresentam pouco ou nenhum background de personagens e ainda são atraentes e memoráveis ... heck, alguns vilões duraram apenas uma missão e você ainda se lembra deles. Como posso conseguir isso?

    
por Aldath Le'Carde 20.06.2014 / 03:43

4 respostas

Bem, esta é uma ótima pergunta, e devo dizer de antemão que minha experiência com uma organização de vilões é muito estreita. Mas eu espero que o que vou escrever aqui possa ser útil para você.

Inspiração

Uma das principais coisas que você pode fazer é encontrar inspiração para seus vilões em outras fontes. Uma vez eu baseei uma organização de vilões em torno dos 7 exes de Scott Pilgrim contra o Mundo. Outra vez, foi em torno de um monte de vilões dos ocidentais. O truque é encontrar alguns vilões legais e inspirar-se neles.

Esta inspiração pode ser em termos de copiar os vilões, ou pode ser em termos de tomar certas partes de suas personalidades. Pode até significar analisar o que os tornou tão memoráveis e usar isso de alguma maneira.

Torne-os um pouco relacionados aos personagens

Você quer que seus jogadores cuidem deles, lembrem-se deles ou algo em torno dessas linhas. Para isso, você precisa torná-los relacionados de alguma forma aos PCs. Embora tê-los competir pelo mesmo objetivo é bom, eu prefiro algo mais próximo do truque utilizado em Scott Pilgrim, tendo-os como ex-amigos, parentes ou similares. Talvez alguns deles sejam familiares imediatos dos PCs? Uma conexão verdadeira é muito melhor para fazer com que os jogadores se importem com eles o suficiente para odiá-los, amá-los ou até mesmo amá-los para odiá-los.

Torne cada um deles exclusivo

Isso também é muito importante. Enquanto eles são todos parte de uma organização do mal, eles devem ser únicos por si mesmos. Todos e cada um deles é também um vilão que o grupo terá que encontrar um dia ou outro. No Hot Fuzz, cada um dos membros da conspiração é único e colorido o suficiente para ser lembrado. Nós temos o casal que odeia o repórter por afirmar que a idade da esposa é maior do que realmente é. Nós temos o agricultor cuja mãe tem um rifle. Temos o chefe de polícia que não pune criminosos e temos o gerente do Supermercado que está sempre lá quando você menos espera. Em Scott Pilgrim, temos a ex-mulher que Ramone experimentou, temos o ator que tem duplas, temos o líder que é um agente e quem pode controlar Ramona e tantos outros.

Vá em frente também, torne-os únicos, torne-os coloridos, faça-os ganhar vida como pessoas e não apenas como parte de uma organização. O fato de o Coringa lutar às vezes ao lado de Bane não torna cada um deles menos assustador, único ou mal, certo? Por que isso deveria ser o caso aqui?

Tem algo comum para todos eles

Ser único não significa que eles tenham que ser completamente diferentes. Em Scott, cada um dos exes é um ex de Ramona e um idiota. Em Angel eles são todos advogados. Na primeira e segunda temporadas de Buffy eles são todos vampiros. Tem algo que une os vilões que é comum a todos eles. Talvez todos eles tenham roupas parecidas ou usem o mesmo perfume? Talvez todos falem um pouco engraçado?

Como um bônus, se você pode fazer da coisa de unir uma coisa que é legal e por si só, o que pode fazer com que o vilão se destaque, é ainda melhor.

Deixe os jogadores saberem deles com antecedência

Os personagens devem saber sobre a organização bem cedo, mas ter os jogadores sabendo sobre a organização ainda mais cedo pode fazer mágica às vezes em sua campanha. Se eles souberem que seus personagens lutarão contra uma organização de vilões, os jogadores irão procurá-los (e com uma antecipação muito maior). Lembre-se sempre de que os jogadores são tanto autores quanto público, e se eles estiverem ansiosos para conhecer os vilões, eles aproveitarão melhor esse encontro entre seus personagens e vilões. Mas eles também procurarão por eles; levar seus personagens para eles e muito mais.

Adendo

Também recomendo a leitura de respostas a perguntas como estas dois . Enquanto eles se concentram na criação de um único vilão, eles ainda são bastante úteis e não apenas criam e incutem todos e cada um dos vilões da organização.

    
20.06.2014 / 12:47

Cada um deve ser único - de estilo de luta a armas, de personalidade a truques. Você não precisa dar a cada um uma extensa história de fundo, mas deve pelo menos ter motivações e coisas assim, bem como coisas como cliques dentro da organização. Desentendimentos freqüentes com a festa são uma boa idéia, ao invés de apenas um adversário. Tenha alguns pequenos grupos juntos, o que pode facilitar a introdução de narrativas tanto a você quanto aos jogadores.

Locais para procurar exemplos ou copiar wholesail

Eu recomendaria inspirar-se em fontes como o Knights of the Zodiac (que você talvez já esteja fazendo), Bleach (cada capitão e tenente do esquadrão é menor e único, e todos os fãs têm favoritos diferentes), bem como implementar diferentes tropos de personalidade para cada personagem. A organização Kingdom Hearts 'XIII gasta dois jogos e distribui seu elenco, mas a estrutura narrativa e a disponibilidade de recursos online para descobrir mais detalhes e detalhes ajudam a impulsionar a popularidade de seus membros, IMO (não para derrubá-lo, é um deles) das minhas séries favoritas).

Ou crie o seu próprio

Na verdade, pode ser uma experiência divertida ir até o TVTropes e escolher um monte de arquétipos de personalidades e backstories, e sortear aleatoriamente ~ 4 para cada personagem, e escolher três deles para gerar um vilão único e razoavelmente profundo com seus personagens. personalidade e motivações próprias. Você provavelmente terminará com algumas combinações malucas, mas isso é bom - seus jogadores são mais propensos a ter memórias de NPCs estranhos ou únicos do que os de baunilha. Esse método pode produzir resultados muito mais variados do que um seria capaz de compor com as próprias instalações.

Quando a banda estiver junta ...

No que diz respeito à criação do seu enredo, uma vez que você tenha um elenco de personagens, deve ser muito mais fácil conceituar como a organização se encaixa e como eles vão interagir com o grupo.

    
20.06.2014 / 04:51

Vou me concentrar menos em onde obter inspiração para seus vilões (existem fontes infinitas) e mais em como lidar com a introdução e participação deles na trama. Você está lidando com doze vilões, então você precisa lidar com eles com cuidado para evitar transformá-los em uma longa batalha com muitos estágios. Aqui estão algumas táticas para tentar:

1. Nunca coloque todos no mesmo lugar ao mesmo tempo

Existem várias razões para não fazer isso. Em primeiro lugar, do ponto de vista do jogo, parece insensato colocar todos os doze membros da sua organização secreta maligna em um só grupo facilmente assassino. Em segundo lugar, do ponto de vista do GM, é muito difícil interpretar doze (ou mesmo quatro ou cinco) personagens únicos e fazer com que todos sejam envolventes. Imagine uma festa de doze jogadores. Ninguém teria tempo significativo no centro das atenções, e todo mundo acabaria parecendo genérico e decepcionante. Eu sugiro mostrar ao grupo três vilões de uma vez no máximo.

2. A primeira vez que um vilão é introduzido, torne-o um combate sem combate

Eu não joguei nenhum dos jogos de Kingdom Hearts, mas estou disposto a apostar que você topou com cada vilão pelo menos uma vez antes do clímax da batalha do chefe. Eles provavelmente passam o nível inteiro provocando o jogador e jogando armadilhas e monstros menores neles antes de finalmente serem derrubados. Um exemplo perfeito disso é Ramon Salazar em Resident Evil 4 (o pequeno sujeito de aparência de Napoleão). Ele aparece várias vezes ao longo do castelo que você está explorando, sempre cercado por guardas, para proferir discursos enfurecedores e depois fugir quando você é atacado. Quando você finalmente o enfrenta, você está MUITO investido em matá-lo. Então, antes de permitir que seus jogadores se envolvam com um vilão, verifique se eles tiveram algumas conversas.

3. Divida a organização em grupos e crie uma progressão de dificuldade

Você tem doze vilões para trabalhar. Você pode facilmente transformar isso em quatro grupos de três. Enquanto o grupo luta contra um membro de uma panelinha, você pode apresentar os outros, criando um efeito de sobreposição para que a parte continue envolvida na luta contra a organização como um todo, mas nunca se preocupe em tentar acompanhar todos os membros de uma vez. . Enquanto o grupo luta contra esses grupos de vilões e níveis, você pode apresentá-los ao próximo grupo de três, que será mais adequado ao nível deles. Eles podem estar ouvindo rumores dos membros de nível mais alto durante toda a sua aventura, mas nunca os encontrarão cara a cara até que tenham despachado os mais fracos. Isso fará com que a equipe se sinta como se estivesse constantemente descobrindo mais sobre a organização à medida que progride, e a curiosidade lhes dará uma razão para lutar além do XP puro.

Então, basicamente, você quer alimentá-los com os vilões alguns de cada vez, então eles não têm muitos nomes para acompanhar de uma só vez, e você quer sempre apresentar um novo vilão enquanto eles estão lutando um mais antigo, para manter os jogadores constantemente envolvidos em trabalhar através da estrutura de poder. Espero que ajude!

    
20.06.2014 / 20:14

Há muitos conselhos na comunidade de RPG sobre vilões em geral, especialmente sobre o Big Bad, já que o principal vilão é comumente conhecido. Encorajo-o a procurar recursos mais gerais para obter informações adicionais, como o Workshop de vilões do Rich Burlew , ou mesmo apenas pesquisar para a palavra "vilão" aqui no rpg.se. Dito isso, gostaria de abordar as especificidades de um grande grupo de vilões temáticos.

Mantenha-o variado

Ninguém gosta de ver repetições em seus vilões. Varie seu modo de lidar com problemas, nível de competência e quantidade de cooperação com os outros vilões. Se os seus jogadores lidarem com um guerreiro solitário e arrogante em uma sessão, uma mente planejadora na próxima e o líder troll de um grupo de goblins depois disso, eles não devem ficar entediados.

Não tenha vilões do nada

Uma vez, enquanto eu estava no DMing, eu fiz um xamã kobold para os jogadores lutarem. Ela tinha uma história de perseguição racial, o que a levou a trabalhar seus planos vilões nos bastidores. Ela tinha orquestrado muitos dos inimigos do PC até aquele ponto. Mas eu cometi um erro. Eles a encontraram, lutaram com ela e seguiram em frente. Eu não cheguei até a aparência dela, e os jogadores nunca perceberam o quão profunda foi minha trama (reconhecidamente bastante superficial).

Por favor, não cometa meu erro! Tente não fazer com que os jogadores encontrem os vilões em uma ordem linear. Faça com que os vilões trabalhem uns com os outros, ou que os rumores sobre eles saiam. Dessa forma, em vez de dizer: "Oh, acho que vamos lutar contra o Boi agora", os jogadores dirão: "Ah, não, o Oz! Não foi ele quem empurrou o pilar sobre nós quando lutamos contra o Snake? E ele não mandou todos aqueles assassinos atrás de nós? Os jogos são muito mais interessantes quando os jogadores se importam com os vilões e os jogadores só podem se importar com os vilões quando percebem que eles existem. Eu pessoalmente adoro aplicar este conselho para fazer com que os jogadores se preocupem com os vilões.

Os planos do vilão não contradizem diretamente o PC às vezes

Às vezes pode ser bom, especialmente com um grande grupo de vilões, ver alguma cooperação forçada. Talvez um dos vilões seja na verdade um agente duplo. Talvez os jogadores precisem de ajuda para derrubar o Dragão, e o Galo também quer que ela seja desmontada. Você pode até ir mais longe; Se os jogadores querem limpar uma área de monstros, os vilões se beneficiam e vice-versa. Para picada extra, faça o vilão agradecer aos jogadores por sua ajuda. Parte da intenção aqui é simplesmente manter as coisas variadas, e parte está tentando fazer com que os jogadores provem que são diferentes dos vilões.

Overally, apenas se inspire em seus vilões favoritos na ficção, e não se apegue muito. Seus vilões (provavelmente) vão ser espancados em algum momento, e nesse momento você precisa ser capaz de deixar ir.

    
20.06.2014 / 05:30