Aqui está o que eu costumo fazer - parece funcionar bem o suficiente:
- Dê aos jogadores diferentes resumos.
- Modele o comportamento cultural com NPCs.
- Diga aos jogadores imediatamente quando seus personagens sabem algo que os jogadores não sabem.
Gravações de jogadores
Eu gosto de dar a cada jogador uma breve descrição sobre a cultura / ambiente de sua cidade natal no começo do jogo. Para fazer isso bem, no entanto, parece exigir que seja adaptado ao personagem em particular, diferente para cada jogador e breve . p>
Personalizada
Então, se alguém estiver jogando com o filho de um nobre que se juntou aos mosqueteiros, dê a esse jogador um artigo sobre as famílias nobres e o fascínio dos mosqueteiros.
Se alguém estiver jogando um cavalo nômade, dê a eles um artigo sobre a vida nas planícies abertas, criando (e possivelmente roubando) gado, e os nomes de algumas das tribos daquela região.
Se alguém estiver jogando com um ladrão da cidade grande, dê a eles um artigo sobre lugares onde você normalmente pode encontrar um bolso fácil para pegar, que tipo de coisas os guardas realmente reprimem e como alguém geralmente vende mercadorias desse tipo da cidade.
Diferente
Mesmo que duas pessoas estejam interpretando personagens semelhantes, dê a elas diferentes anotações. Dois nômades de cavalo? Por um lado, escreva sobre o tempo que os citas passaram em um ataque. Para o outro, escreva sobre as estações naturais do ano de criação de cavalos.
Quando o jogo começa, cada jogador tem algo para contribuir. Esse pequeno writeup se torna deles, algo especial que ninguém mais tem. Eles começam a ser um membro contribuinte da equipe desde o início.
Na minha experiência, os jogadores estão ansiosos para se sentirem úteis, e isso permite que eles sejam úteis de uma forma que faça o seu trabalho para você.
Breve
A maioria das pessoas não quer ler um livro antes de jogar o jogo. O material ideal é uma meia página de texto sólido - tempo suficiente para ter um pouco de carne, curto o suficiente para deixá-los querendo saber mais.
Além disso, sinta-se à vontade para jogar uma foto ou duas. Uma pintura de um barco à vela em uma tempestade pode atravessar a ideia muito melhor do que o seu parágrafo sobre a vida no mar.
Modelo com NPCs
Use NPCs para mostrar comportamentos culturais que os jogadores não saberiam (ou não esperariam). Mostre esses NPCs usando a cultura a seu favor e os jogadores terão um modelo a seguir.
O último jogo que executei usou uma economia de presentes , onde ninguém comprou ou vendeu nada, mas as pessoas deram presentes para consolidar relacionamentos e ganhar status. Para os jogadores acostumados a moedas e lojas, esse era um conceito muito estranho. Então eu deixei que eles vissem NPCs dando itens valiosos, depois eles viram os NPCs comandarem a lealdade das pessoas. Eu tinha NPCs dando ao grupo coisas valiosas quando eles perguntavam, então esses NPCs se viravam e esperavam que o relacionamento continuasse mais tarde. Após cerca de duas ou três sessões, os jogadores entenderam o conceito muito bem. (Eu estava tão orgulhoso deles quando deram a alguém um artefato de ouro de valor inestimável como um insulto ).
Modelar o comportamento que você gostaria de ver é uma coisa poderosa.
Direto
Não tenha medo de dizer aos jogadores coisas que seus personagens saberiam. Susie pode não saber que este é um dia de silêncio na igreja, mas seu caráter seria. Assim, quando a festa chegar à cidade e os jogadores estiverem prestes a fazer um anúncio na catedral local, deixe-os saber o que seus personagens já sabem.
Mas - e isso é importante - não diga a eles o que eles podem fazer. Diga-lhes apenas o que sabem e deixe-os tomar a decisão.
Por exemplo, se isso acontecer:
Party: We walk into the cathedral and call out, "Hey, does anyone know where Mr. Jacobs lives?".
Tente dizer isso em vez de ter o mundo ao seu redor respondendo:
DM: Just a heads-up, today is a solemn event where they keep silent vigil in the church all day.
Não diga a eles que eles não podem ligar, mas deixe que eles decidam se realmente querem ou não.