como posso transmitir aos jogadores o comportamento cultural de seus PCs sem dizer aos jogadores o que fazer?

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Para começar esta discussão, acho que uma definição funcional de cultura pode estar em ordem.

O seguinte é adaptado da Wikipédia e minhas próprias idéias

Culture is that complex whole which includes knowledge and inquiry, beliefs and rituals, material possessions - especially art, morals, laws, festivals, and customs, as well as any other capabilities and habits acquired by members of particular society, as well as how these change over time.

Em um sentido, não importa o que é o item cultural, mas a questão é várias:

  1. Para poder adicionar riqueza ao mundo dos jogos.
  2. Para dar pistas aos PCs e NPCs "algo não está certo"
  3. Para que eles saibam o que é apropriado e o que não é
  4. Permitir que os jogadores (se acharem que algo não está certo com isso) tenham a chance de mudar o mundo de maneira significativa, educando a população.
  5. Ser uma alegoria para o mundo real.
  6. Não precisa necessariamente vir de mim. Pode ser parcialmente (tho não completamente) jogador baseado.
por Jesse Cohoon 13.07.2016 / 01:58

3 respostas

Aqui está o que eu costumo fazer - parece funcionar bem o suficiente:

  • Dê aos jogadores diferentes resumos.
  • Modele o comportamento cultural com NPCs.
  • Diga aos jogadores imediatamente quando seus personagens sabem algo que os jogadores não sabem.

Gravações de jogadores

Eu gosto de dar a cada jogador uma breve descrição sobre a cultura / ambiente de sua cidade natal no começo do jogo. Para fazer isso bem, no entanto, parece exigir que seja adaptado ao personagem em particular, diferente para cada jogador e breve . p>

Personalizada

Então, se alguém estiver jogando com o filho de um nobre que se juntou aos mosqueteiros, dê a esse jogador um artigo sobre as famílias nobres e o fascínio dos mosqueteiros.

Se alguém estiver jogando um cavalo nômade, dê a eles um artigo sobre a vida nas planícies abertas, criando (e possivelmente roubando) gado, e os nomes de algumas das tribos daquela região.

Se alguém estiver jogando com um ladrão da cidade grande, dê a eles um artigo sobre lugares onde você normalmente pode encontrar um bolso fácil para pegar, que tipo de coisas os guardas realmente reprimem e como alguém geralmente vende mercadorias desse tipo da cidade.

Diferente

Mesmo que duas pessoas estejam interpretando personagens semelhantes, dê a elas diferentes anotações. Dois nômades de cavalo? Por um lado, escreva sobre o tempo que os citas passaram em um ataque. Para o outro, escreva sobre as estações naturais do ano de criação de cavalos.

Quando o jogo começa, cada jogador tem algo para contribuir. Esse pequeno writeup se torna deles, algo especial que ninguém mais tem. Eles começam a ser um membro contribuinte da equipe desde o início.

Na minha experiência, os jogadores estão ansiosos para se sentirem úteis, e isso permite que eles sejam úteis de uma forma que faça o seu trabalho para você.

Breve

A maioria das pessoas não quer ler um livro antes de jogar o jogo. O material ideal é uma meia página de texto sólido - tempo suficiente para ter um pouco de carne, curto o suficiente para deixá-los querendo saber mais.

Além disso, sinta-se à vontade para jogar uma foto ou duas. Uma pintura de um barco à vela em uma tempestade pode atravessar a ideia muito melhor do que o seu parágrafo sobre a vida no mar.

Modelo com NPCs

Use NPCs para mostrar comportamentos culturais que os jogadores não saberiam (ou não esperariam). Mostre esses NPCs usando a cultura a seu favor e os jogadores terão um modelo a seguir.

O último jogo que executei usou uma economia de presentes , onde ninguém comprou ou vendeu nada, mas as pessoas deram presentes para consolidar relacionamentos e ganhar status. Para os jogadores acostumados a moedas e lojas, esse era um conceito muito estranho. Então eu deixei que eles vissem NPCs dando itens valiosos, depois eles viram os NPCs comandarem a lealdade das pessoas. Eu tinha NPCs dando ao grupo coisas valiosas quando eles perguntavam, então esses NPCs se viravam e esperavam que o relacionamento continuasse mais tarde. Após cerca de duas ou três sessões, os jogadores entenderam o conceito muito bem. (Eu estava tão orgulhoso deles quando deram a alguém um artefato de ouro de valor inestimável como um insulto ).

Modelar o comportamento que você gostaria de ver é uma coisa poderosa.

Direto

Não tenha medo de dizer aos jogadores coisas que seus personagens saberiam. Susie pode não saber que este é um dia de silêncio na igreja, mas seu caráter seria. Assim, quando a festa chegar à cidade e os jogadores estiverem prestes a fazer um anúncio na catedral local, deixe-os saber o que seus personagens já sabem.

Mas - e isso é importante - não diga a eles o que eles podem fazer. Diga-lhes apenas o que sabem e deixe-os tomar a decisão.

Por exemplo, se isso acontecer:

Party: We walk into the cathedral and call out, "Hey, does anyone know where Mr. Jacobs lives?".

Tente dizer isso em vez de ter o mundo ao seu redor respondendo:

DM: Just a heads-up, today is a solemn event where they keep silent vigil in the church all day.

Não diga a eles que eles não podem ligar, mas deixe que eles decidam se realmente querem ou não.

    
14.07.2016 / 03:23

Crie um jogo 'bíblia' com as informações que você quer que eles tenham. Marcar seções com base em quais classes ou habilidades teriam o conhecimento e / ou espera-se observá-las.

Por exemplo, todos sabem que Thor realiza um Festival de Duelos na última semana de setembro. Durante a semana, seu seguidor não pode rejeitar um desafio marcial. No entanto, apenas os seguidores de Thor (Fighters, Paladins, seus Clerics ou qualquer um com Knowledge Religion de 10+) sabem que é proibido lutar até a morte. E eles também sabem que Thor recompensa seu seguidor que vence as lutas deles, e pune aqueles que rejeitam um duelo. E somente os clérigos (e vencedores passados) sabem que há um torneio especial no templo principal de Thor, com o vencedor recebendo um desejo de Thor.

Distribua a bíblia para seus jogadores, certifique-se de que eles estão cientes da data do jogo, e que eles podem lê-la ou não, pratique-a ou não, mas que pode haver bônus ou penalidades no jogo com base no conhecimento existente. em.

Claro, isso é somente se você puder confiar em seus jogadores para separar o conhecimento do jogador e do personagem. Se não, você pode querer fazer versões personalizadas do documento que só tem o conhecimento que cada jogador teria.

    
13.07.2016 / 04:33
O que eu achei eficaz para um mundo muito detalhado com muitas coisas culturais / históricas que os personagens deveriam conhecer (e os jogadores geralmente não sabiam) era bem simples. Descobri que escrever livros longos de notas mundiais, história e cultura era fútil, uma vez que a maioria dos jogadores não está interessada em gastar seu tempo fazendo "lição de casa D & D". Esse tipo de coisa não foi lida.

Em vez disso, o que eu faria é preparar minhas anotações antes de uma sessão de jogo e adicionaria um "parênteses" após uma descrição, geralmente começando com "a propósito". Esta seria a minha pequena notação narrativa dando contexto. Por exemplo:

"Você vê uma mendiga. A propósito, na cultura ornithalista, é considerado boa sorte dar tapinhas na cabeça de mendigos." (Como queiras).

Dessa forma, o jogador obtém a informação cultural em contexto quando é realmente útil para ela tomar uma decisão. Obviamente, isso pode definitivamente sinalizar quando o mestre quer que o jogador faça uma coisa em oposição a outra, mas isso pode ser controlado mantendo-se as "notas de parênteses" muito concretas e diretas, com tão pouco viés em direção a um curso de ação quanto possível.

    
14.07.2016 / 19:08