Como posso sinalizar que estados finais táticos alternativos são possíveis?

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Pergunta inspirada por " Redefinindo o Combate " no Clã do Lobo Cinzento:

Ele fornece uma lista excelente inspirada por manuais do exército de metas táticas alternativas para um cenário:

Here are some tactical tasks that can easily define an end-state and can allow your party to end combat without killing all the bad guys. Several of these tasks may also be great skill challenges. Finally, all of these tasks can be refined by adding a duration. For example, control these squares for X rounds = win or accomplish objective in X rounds or you lose. Also, when the players accomplish the objective, combat doesn't have to be over, but the combat can switch to narrative form.

Como posso sinalizar aos jogadores que uma meta tática diferente de "limpar a área" está em jogo sem simplesmente declará-la?

    
por Brian Ballsun-Stanton 21.05.2011 / 15:48

5 respostas

Faça da limpeza da área uma coisa ruim

  • Coloque a parte em situações onde eles não querem matar tudo. Quando seu inimigo é um motim de plebeus levado à insanidade por uma fonte de energia desconhecida, o PC vai mudar para táticas defensivas e começar a tentar rastreá-lo.

  • Se a dificuldade de atingir uma meta aumenta diretamente com a quantidade de bandidos mortos, a equipe começará a pensar em maneiras de evitar o combate. Por exemplo, se os PCs estão rondando as ruas de uma cidade duvidosa, cada rufião que eles despacham aumenta sua notoriedade. Outros ladrões e bandidos estarão cientes da presença do grupo, e o nobre que o grupo estava procurando por retiros atrás de outra camada de guardas hostis.

NPCs e monstros agem como seres sencientes

  • Os inimigos fogem assim que recebem dano significativo ou se assustam com um feitiço chamativo. (Animais selvagens, kobolds e afins fazendo isso no início de uma campanha podem definir o tom.)

  • Eles se entregam: "Um dos bandidos joga suas armas para baixo, tremendo por toda parte. Ele é apenas um garoto estúpido, talvez dezesseis. Você vê uma mancha molhada nas calças dele."

  • Os inimigos conversam com os jogadores antes de se engajarem, possivelmente para negociar ou regozijar-se maldosamente. Isso sinaliza aos jogadores que há mais a ser feito do que simplesmente matar tudo.

Jogue o PC em suas cabeças

  • Crie encontros nos quais a parte não tenha chance de ganhar ou recuar, mas poderosos reforços estão a cerca de X rodadas.
  • Encene um combate em um ambiente onde a equipe não pode sobreviver por mais do que algumas rodadas, forçando-os a procurar maneiras de mudar o terreno em vez de apenas cortar e cortar.

Dê às ferramentas táticas do grupo tempo para ativar

  • Um poderoso artefato divino matará todos os mortos-vivos em um grande raio, mas é necessário um desafio de habilidade para ser ativado. A festa poderia lutar contra a horda de esqueletos, mas lutar defensivamente em um ringue em torno do clérigo e paladino pode ser uma solução melhor.

  • O portcullis leva X voltas para cair. O PC deve usar o posicionamento tático para restringir o número de inimigos que escorregam e lidam com tudo quando o portão é fechado.

Há também um encontro interessante em Rei dos Trollhaunt Warrens onde um desafio de habilidade é combinado com combate. Meu grupo se divertiu muito com esse.

The PC's are attacked by animated statues that are continually healed/resurrected (rebuilt?) until the players successfully open the portal that the statues are defending. Once the portal is opened the party can either escape through it (the statues can't leave the room) or finish the combat since the statues no longer get healed.

Quando a parte só não pode ganhar por meios normais, é forçada a procurar por métodos alternativos.

    
23.05.2011 / 19:54

Há sempre o velho castanho de "segurar a linha para que espectadores inocentes possam fugir".

Imagine, digamos, uma aldeia perto de um rio. Há uma ponte de um lado a outro (ou um vau ou qualquer outro) e de repente uma horda de pessoas se aproximando (orcs, paladinos, monges assassinos do mal, feras ferozes, o que quer que funcione para a festa e a aldeia) se aproximam. O (s) ancião (s) da aldeia perguntam à parte (sendo neste momento esperançosamente bem estabelecido como habilidoso marcial) para segurá-los enquanto a vila evacua.

Existe também a possibilidade de alguns aldeões ajudarem.

Neste ponto, "tudo" que é necessário é ter certeza de que a horda que avança é mantida à distância por um número de rodadas. Pode requerer algum outro comportamento que não o "stack in" do oppo, já que isso provavelmente levaria a um dos "jogadores ganhar" ou "jogadores morrem" rapidamente. Mas a ponte ou vau seria um ponto de estrangulamento, permitindo que eles lidassem com uma força maior sem muita desvantagem.

    
24.05.2011 / 13:57

Tal como acontece com todas as coisas, há a resposta das regras do jogo e a resposta da simulação mundial.

Se você quer apenas que haja um objetivo alternativo neste caso e seu jogo seja restrito como um CRPG, apenas saia e liste os possíveis cenários finais. Diga isso. Não há razão para colocar batom em um porco. Você só vai frustrar as pessoas que querem jogar um jogo tático de escaramuça que não há estados de vitória claramente definidos.

Se você estiver executando um mundo / jogo realista, então pense ... Como as pessoas no mundo real conseguem missões onde precisam apenas reconhecer ou travar ou manter um ponto strong ou se retirar ou proteger as pessoas ou defender um lugar ou escolta um comboio? Bem, eles podem receber ordens se fizerem parte de uma força organizada maior. Ou eles podem estar prestando atenção às necessidades da situação e seus objetivos internos e as metas daqueles ao seu redor. Se o objetivo é "pegar o artefato no baú até Galvin dentro de uma semana", então se afastar para acabar com todos os vestígios da tribo orc que eles acabaram de conhecer não é um bom uso de tempo e recursos (ou heck, pode ser muito maior do que eles podem suportar). E você tem que ser flexível como o Mestre, pois eles vão descobrir maneiras diferentes de realizar o que lhes é apresentado como metas e parâmetros, possivelmente não "ocupando esses quadrados X para rodadas de Y".

Quer que eles corram? Mostre uma força 50x seu número vindo depois deles. Quer que eles mantenham um ponto? Coloque algo importante (e não man- ou disponível-magic-portable) lá. Esta abordagem oferece muito mais espaço para a ambigüidade, onde você tem que aprender por falha. Em uma campanha que eu corro, o clérigo é bastante corpulento e lento e não é tão bom em combate. Os outros PJs descobriram depois que as primeiras duas vezes saíram correndo e o deixaram para trás e alguém precisa ser um bloqueador para ele se eles estiverem em movimento. Essa abordagem envolve os PCs não apenas no nível tático simples, mas de maneira contínua e orgânica.

    
21.05.2011 / 17:14

"Quando você faz X, a luta acabou. Vamos parar de jogar dados para ataques e danos, e apenas resumir o que acontece e você obtém seu XP."

Se você quiser torná-lo um pouco menos meta-game - dirija essa preocupação para o personagem apropriado do jogador - "Você é um guerreiro, você pode ver que o ponto crítico disso é manter a área até o portão ser fechado". "Como um ladrão, você sabe que ficar por perto não é uma boa idéia - pegue o artefato e fique pelo menos a 10 metros de distância e você ganhou isso." etc.

Tentar usar "situações de jogo" para ser a única maneira de explicar as condições finais é muitas vezes confuso. A maioria dos jogadores está acostumada a jogar RPGs, onde o padrão é "matar os bandidos" e "XYZ". Quando apresentados com algo como probabilidades impossíveis, eles assumem a) a coisa toda é impossível, e correm, esquecendo os objetivos da XYZ, ou b) ela é secretamente winnable, e eles têm que descobrir como.

Melhor apenas dizer a eles - eis o que você pode fazer para terminar a batalha.

E, às vezes, recompensar os jogadores se eles encontrarem uma maneira de terminar uma batalha em seus próprios termos. "Oh, você capturou o general e apenas lançou uma bola de fogo que tirou metade da tropa? Esta batalha acabou. Eles não vão continuar lutando."

Também é útil - minha Lista grande de apostas de combate .

    
09.01.2014 / 20:19

Se o seu jogo de escolha tem uma habilidade que sugere uma proficiência com as formas de travar a guerra (Conhecimento: Táticas, por exemplo, ou a habilidade de Guerra de Requiem for Rome ), um teste pode dar essa informação a um jogador interessado. Se o seu jogo de escolha não tiver tal habilidade, permita que os PJs com classe ou experiência apropriada utilizem uma habilidade como Empatia ou Sentir Motivação, em vez de avistar os inimigos para saber em que nível eles podem "quebrar" ou não. render-se.

    
21.05.2011 / 16:11