Faça da limpeza da área uma coisa ruim
-
Coloque a parte em situações onde eles não querem matar tudo. Quando seu inimigo é um motim de plebeus levado à insanidade por uma fonte de energia desconhecida, o PC vai mudar para táticas defensivas e começar a tentar rastreá-lo.
-
Se a dificuldade de atingir uma meta aumenta diretamente com a quantidade de bandidos mortos, a equipe começará a pensar em maneiras de evitar o combate. Por exemplo, se os PCs estão rondando as ruas de uma cidade duvidosa, cada rufião que eles despacham aumenta sua notoriedade. Outros ladrões e bandidos estarão cientes da presença do grupo, e o nobre que o grupo estava procurando por retiros atrás de outra camada de guardas hostis.
NPCs e monstros agem como seres sencientes
-
Os inimigos fogem assim que recebem dano significativo ou se assustam com um feitiço chamativo. (Animais selvagens, kobolds e afins fazendo isso no início de uma campanha podem definir o tom.)
-
Eles se entregam: "Um dos bandidos joga suas armas para baixo, tremendo por toda parte. Ele é apenas um garoto estúpido, talvez dezesseis. Você vê uma mancha molhada nas calças dele."
-
Os inimigos conversam com os jogadores antes de se engajarem, possivelmente para negociar ou regozijar-se maldosamente. Isso sinaliza aos jogadores que há mais a ser feito do que simplesmente matar tudo.
Jogue o PC em suas cabeças
- Crie encontros nos quais a parte não tenha chance de ganhar ou recuar, mas poderosos reforços estão a cerca de X rodadas.
- Encene um combate em um ambiente onde a equipe não pode sobreviver por mais do que algumas rodadas, forçando-os a procurar maneiras de mudar o terreno em vez de apenas cortar e cortar.
Dê às ferramentas táticas do grupo tempo para ativar
-
Um poderoso artefato divino matará todos os mortos-vivos em um grande raio, mas é necessário um desafio de habilidade para ser ativado. A festa poderia lutar contra a horda de esqueletos, mas lutar defensivamente em um ringue em torno do clérigo e paladino pode ser uma solução melhor.
-
O portcullis leva X voltas para cair. O PC deve usar o posicionamento tático para restringir o número de inimigos que escorregam e lidam com tudo quando o portão é fechado.
Há também um encontro interessante em Rei dos Trollhaunt Warrens onde um desafio de habilidade é combinado com combate. Meu grupo se divertiu muito com esse.
The PC's are attacked by animated statues that are continually healed/resurrected (rebuilt?) until the players successfully open the portal that the statues are defending. Once the portal is opened the party can either escape through it (the statues can't leave the room) or finish the combat since the statues no longer get healed.
Quando a parte só não pode ganhar por meios normais, é forçada a procurar por métodos alternativos.