Como jogar tarefas cotidianas chatas

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Estou prestes a executar um jogo de rpg do Traveler usando o cenário Outer Veil da publicação Spice.

Estou fazendo com que os jogadores se pareçam muito com a tripulação do firefly, precisando trabalhar para manter o navio mal voando. Isso envolverá muita manutenção, limpeza, etc. Especialmente se eles forem membros da tripulação no navio de outra pessoa.

A pergunta é: como lidar com essas partes da aventura?

Eu tenho apenas role playing? Eu digo que eles têm que fazer x tarefas, eles dizem que tudo bem, etc.

Ou eu faço isso por um rolo. "Ok, jogue resistência para limpar o deck; estou dando a você um marcador de 1 para as manchas realmente difíceis" Essa abordagem não parece correta.

Então, como eu lidei com essas tarefas mundanas, que realisticamente acontecem, mas mecanicamente não são muito divertidas?

    
por Scott 12.02.2015 / 15:37

5 respostas

Com moderação.

Você mesmo disse. Essas tarefas são repetitivas e, na maioria das vezes, entediantes.
Eles ainda são úteis para apimentar sua narrativa, no entanto, para estabelecer um plano de fundo. Isso adiciona sabor e realismo à experiência:

It's night shift aboard the Dragonfly. Boris is working on the starboard engine and Garry is calibrating the systems when suddenly, the proximity alert screams.

Outra maneira de apresentá-los é envolver diretamente os jogadores na narração:

GM: It's the seventh day of the trip to Beta Sirii. Business as usual. What is Jade doing ?
Frank: I'm reading the latest gossip while charting the course from Station F7 for the second half of the trip.
GM: And Kal'no?
Jessica: I'm in the dorm, lifting weights to keep in shape.

Dessa forma, você mantém a atenção dos jogadores enquanto ainda lida com a rotina diária da festa.

Não importa o que você faça, eu recomendo ter apenas rolagens quando houver algo em jogo. A manutenção diária do motor é provavelmente uma brisa para o mecânico. Repará-lo depois de ter levado uma explosão de canhões de laser pesado é outro negócio inteiramente.

    
12.02.2015 / 16:29

Embora geralmente D & D focado, o AngryDM tem uma grande série de artigos sobre a execução de RPGs que são relevantes para muitos sistemas diferentes. Um trecho relevante de, Cinco regras simples para datar meu O Sistema de Competências Juvenis é: "Role somente quando há chance de sucesso, uma chance de falha e um risco ou custo de falha". Em outras palavras, se não houver tempo ou restrições de recursos, e estas são tarefas que os personagens podem razoavelmente esperar realizar sem restrições de tempo ou recursos (olhando para você, limpando o baralho), e não há risco ou custo para o fracasso (novamente, olhando para você, limpando o baralho), então encobrir as tarefas, tornando-as parte da narrativa.

As you travel from point A to point B, you spend time doing general maintenance. At some point, one of you cleans up the mess in the galley. Additionally, your engines are fully tuned.

Fazer com que os jogadores rolem para cada coisa que seus personagens tentam é uma boa maneira de garantir que ocasionalmente eles falhem em coisas que eles não deveriam, que você realmente não quer que eles fracassem, ou que sejam pegos em " tarefas diárias chatas ".

Mas, talvez, seja uma restrição de tempo ou recurso. Os personagens podem consertar os sistemas de armas no tempo que leva para viajar entre dois pontos na mesma aventura? Eles podem obter todas as peças necessárias para consertar o sistema de suporte de vida com a quantidade atual de dinheiro que possuem? Defina o número de destino e faça com que eles rolem.

    
12.02.2015 / 16:35
Começarei com uma ressalva: tenho a tendência de concordar com as outras respostas que, em geral, devem ser evitadas; que narrar ou deixar os jogadores narrarem são geralmente melhores opções.

Dito isto ...

Supondo que você queira rolar

Supondo que você queira que os jogadores rolem para realizar a manutenção de rotina:

  • rolar uma vez por dia (ou semana / mês, dependendo da frequência de encontros e duração média das viagens) por caractere
  • deixe que cada personagem use uma habilidade relevante (por exemplo, o mecânico rolaria uma verificação de engenharia, o piloto rolaria uma verificação de navegação, etc.)
  • personagens que não precisam manter o navio (por exemplo, Jayne ou River) podem usar uma habilidade relevante para ajudar com a moral ou manter (ou até mesmo treinar) em habilidades
  • os resultados das verificações afetam o estado do navio na próxima vez que for relevante

Algumas maneiras pelas quais as rolagens de manutenção podem afetar a nave e a jornada (nota: eu nunca joguei / li o Traveler, então estou assumindo que há algum conceito de sucesso de crit / crit:

Piloto

  • a falha na verificação do piloto adiciona uma fração do tempo da viagem (se você rolar semanalmente, cada teste com falha adiciona um dia; as rolagens diárias podem adicionar uma hora)
  • criticamente falhar em uma checagem de piloto leva você a uma variedade de sensores inimigos: evadir ou lutar!
  • sucesso significa progresso normal
  • sucesso crítico resulta em reduzir o tempo da viagem (ou, se o piloto preferir, ser mais capaz de marcar a hora da chegada; "queremos chegar lá terça à tarde" se torna "queremos aparecer na terça-feira às 3: 12 horas, exatamente desse vetor ")

Engenharia

  • falha na verificação mecânica adiciona tempo à viagem
  • criticamente falhar em uma verificação mecânica pode reduzir a capacidade de manobra da nave por alguns dias enquanto os motores não estão reagindo corretamente
  • sucesso significa progresso normal
  • sucesso crítico aumenta a manobrabilidade do navio até que os motores sejam danificados

Moral

  • crit fail: todo mundo tem uma penalidade (bastante pequena; equivalente a D & D equivalente a -1) em todas habilidades / ataques para o próximo período de tempo
  • falha: todos têm uma penalidade (bastante pequena; equivalente a D & D equivalente a -1) nas tarefas de manutenção da placa-mãe no próximo período de tempo
  • sucesso: status quo
  • sucesso crítico: bônus menor (D & D +1) em tudo para o próximo período de tempo

Manutenção de habilidades

... ou "Jayne brinca com as armas"

  • falha crítica significa que o favorito do macaco armado está indisponível para o próximo período de tempo
  • Falha
  • significa que a arma favorita está operando com potencial menor que o máximo (por exemplo, -1 de penalidade) para o próximo período de tempo
  • o sucesso é um sucesso
  • sucesso de crítica dá à arma favorita um bônus para o próximo combate (está em alta condição de trabalho)

Notas gerais

  • Estou assumindo que é a favor do jogador ter +1 em um teste; alterne sinais se você estiver em um sistema "roll under".
  • Eu estou assumindo que um bônus / penalidade de 1 é significativo (ou seja, que ele mapeia relativamente bem para um bônus / penalidade de 1 em Pathfinder ou D & D 3.5).
  • Se o sistema requerer o uso de habilidades para melhorar habilidades, esta é uma boa chance de obter alguns usos de habilidades de baixo risco sob o cinturão do jogador.
  • Se um jogador tiver habilidades diárias que afetem determinadas jogadas de perícias, permita que elas usem essa habilidade nessa verificação; se eles estão rolando com menos frequência do que diariamente, eles ainda só podem usá-lo uma vez.

Die Pools

O comentário de

thanby me lembrou de outra opção que usei em uma campanha do Call of Cthulu: pools de dados.

Na campanha CoC, tivemos que impedir que um culto convocasse um Ancião Um (como de costume). Quando conseguimos as coisas, adicionamos dados a uma xícara; quando falhamos, adicionamos dados ao copo do culto. Logo antes da batalha climática, as xícaras rolaram para fora: o poder do nosso Elder Sign vs. a força de sua convocação.

Algo assim pode funcionar, embora descobrir quem é "eles" pode ser complicado. Então, basta manter uma taça de dados:

  • sucesso do crit: adicione 2 dados
  • sucesso: adicione 1 dado
  • falha: remova 1 dado
  • crit fail: remova 2 dados

... então, use os dados para aumentar os testes (Lavar, aterrissar Serenidade perto do final do filme, usar um lote de dados para aumentar seu teste de Piloto) ou outros bônus ( por exemplo, "você chegou aqui mais rápido do que o esperado; você pode ganhar um bônus de 2% para cada um dos 5 dados").

    
12.02.2015 / 18:51

Desde que você mencionou o Firefly como seu material de origem, cuide da mesma maneira que o Firefly lida com ele. Então ... Quando foi a última vez que você viu Jayne ou Kaylee limpando o baralho? Da memória, nunca.

Tarefas chatas do dia-a-dia são chatas - está na descrição delas! - então eles são geralmente encobertos e ignorados. Podemos supor que alguém os está fazendo em algum momento, mesmo que nunca o vejamos realmente acontecendo. No máximo, para um RPG, suponho que você poderia fazer um cronograma de como a equipe passa seu tempo a cada dia / semana ("Alice sintoniza os motores de 0800-1300 na terça e quinta-feira. Bob cozinha de 0630-0700, 1230- 1300 e 1830-1900 todos os dias ... "), mas mesmo isso parece excessivo para mim.

A única vez que essas tarefas diárias chatas tendem a ser vistas diretamente é quando algo fora do comum acontece para torná-las não chatas, caso em que a tarefa diária chata é um detalhe de fundo ou um dispositivo de enquadramento, enquanto o foco está no evento incomum que o interrompe. Não "Roll to swab the deck. OK, o deck está limpo. Role para fazer o café da manhã ...", mas sim "OK, então você está ... eu não sei ... esfregando o deck, quando os detectores de proximidade vão off - você vai colidir com algo em 90 segundos! O que você faz depois de largar o esfregão? "

    
15.02.2015 / 11:16

Eu gosto da idéia de penalidades ou recompensas ... VOCÊ VAI manter o navio voando entre o ponto A e o ponto B ... mas todos tivemos dias em que a monotonia foi tratada com graça e eficiência. e dias em que suas tarefas foram para os lados em cada turno.

O ponto é que eles ainda são feitos, suas TAREFAS nunca estão em risco ... mas se criticamente fracassar no convés, isso vai atormentá-lo o dia todo ... algum alienígena está tentando embarcar no navio, e você já está chateado que você jogou um balde na escada sobre a cabeça de alguém, e você quebrou o cabo da esfregona, e machucou seu cotovelo quando você balançou o braço muito para trás e bateu no anteparo ...

-1 para tudo pelo resto do dia ...

Alternativamente, você pode deslizar para a sua tarefa de manutenção matinal ... suas músicas favoritas estão tocando no satélite durante todo o dia, e você ainda teve uma soneca enquanto o motor ronronava pacificamente ...

+1 para tudo pelo resto do dia ...

Em termos de narrativa funciona porque é relatável, no jogo ele mantém seus jogadores conectados e alertas ...

Pessoalmente, se um GM fizesse isso comigo, eu os estrangularia (se eu rolasse um 1 [o que eu faria]) ... mas, ao mesmo tempo, eu suspeito que farei isso com meus jogadores em todos os jogos. Eu já corri de agora em diante.

    
13.02.2015 / 16:53