Como tornar o combate mais mortal?

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Eu estava pensando em reduzir todos os pontos de vida em 1/2 (pc, npc e monster) para tornar o combate mais mortal e menos processamento de Hp. Esta é uma boa abordagem ou há uma maneira melhor de fazer isso ou seria melhor aumentar o dano da arma (mas como)?

    
por Ronaldo Nascimento 14.02.2012 / 00:48

10 respostas

Eu tentei a mesma coisa que você propôs, e encurtou os combates e tornou as coisas mais interessantes. Eu acho que os combates no DnD-4e são muito longos e podem se tornar entediantes, então qualquer coisa que os torne mais interessantes é bem-vinda.

Mas depende do grupo de jogadores, um grupo pode gostar e outro não. Um grupo disse uma vez que você não pode morrer no DnD-4e, então eu reduzi a metade do HP e eles ficaram felizes. O outro grupo não ficou feliz com o HP reduzido pela metade, então eu apresentei mini desafios de habilidade em combates onde existia uma solução alternativa e eles resolveram muitos combates passando desafios de habilidades misturados com combate, e eles estavam felizes também.

    
14.02.2012 / 08:57

Na verdade, tentei cortar pela metade os HPs de monstros e PCs. Eu não acho que funcionou muito bem, já que os PCs caíram muito rapidamente. Depois de 10 sessões com algumas experiências eu agora uso 0.75x HP para os jogadores, 'bloodied' (= 0.5x) HP para os monstros.

Eu nunca uso encontros fáceis ou iguais, sempre de 2 a 4 níveis acima. Tome cuidado com a sua seleção de monstros, e use mais monstros de nível mais baixo que um +4 de nível um. Uma das lutas mais mortais que meus jogadores tiveram foi quando estavam no nível 5 contra uma horda de goblins L1 e L2. Um inimigo é fácil de bloquear, mas deixe-o tentar bloquear três ...

É claro que também se aplicam as dicas padrão de encontros do 4e: Certifique-se de ter um campo de batalha interessante. Armadilhas e perigos, terreno difícil e inimigos não facilmente, mas alcançáveis, tornam tudo muito mais interessante. Como o sistema de combate 4e coloca um grande foco no movimento tático e no posicionamento, torne-o uma parte importante da sua preparação também.

Finalmente, use as táticas que os jogadores devem usar também: Dois atacantes à distância e um bom controlador que atiram fogo no atacante ou no controle fazem a luta muito mais mortal do que apenas soldados e um bruto contra o defensor. Escolha alvos complicados e faça monstros inteligentes usar táticas de equipe. Ou deixe o líder inconsciente.

    
14.02.2012 / 23:06

Minha primeira tentativa de tornar os combates mais perigosos foi aumentar os níveis de monstros. Não faça isso . O resultado são combates que levam uma eternidade - as defesas dos monstros sobem, o que efetivamente lhes dá pontos de vida extras.

Eu agora uso o nível do monstro ou inferior em até 2 ou 3 e, em seguida, ajuste o dano do monstro da seguinte forma: Brutos - duplos no modelo ou triplo no épico, o número de dados de dano. Soldiers - dobre ou adicione 5 por tier ao bônus de dano estático (o que for maior). Outros - adicione um dado de dano extra. adicione static 5 no paragon e 10 no epic.

O resultado é que os PCs realmente derrotam os monstros, pois suas defesas são fáceis de acertar. E os monstros realmente derrotam os jogadores, já que sua produção de dano é realmente bombeada.

    
15.02.2012 / 05:34

Experimente e adapte o Sistema de Vitalidade e Pontos de Ferida de Arcanos Desenterrados às regras da 4ª ed .

(Estes basicamente dizem que criaturas (incluindo PCs) têm dois grupos que descrevem sua saúde atual: Vitalidade é seu HP padrão, enquanto Ferimentos são um pool muito mais fino. Os golpes padrão causam perda de Vitalidade, acertos críticos causam perda de Ferimentos, e o último também pode levar à morte ... obviamente bem rápido. Para tornar tudo ainda mais mortal, aumente o alcance crítico das armas. Mas tenha cuidado, não é necessariamente tão divertido quanto se espera.

    
14.02.2012 / 10:49

Em poucas palavras

Use somente monstros do MM3 e posteriores, pontos de vida de meio monstro e dados de dano rolados em dobro.

Outras considerações

Limite o número de surtos de recuperação recuperados de descansos prolongados, proíba a interrupção imediata / reação imediata dos poderes do PC e nem sequer pense em usar o orçamento do XP. Não só faz encontros previsíveis, mas também raramente desafia os jogadores, especialmente após o nível heróico.

Eu escrevi um pequeno artigo dedicado a Abandonar o Orçamento do XP, confira se você tiver tempo.

    
15.02.2012 / 20:06

Defina todos os danos para o equivalente ao nível 1. Aqui é um guia de ajuste que vai além das atualizações propostas pelo MM3 para definir todos os danos de monstros para serem proporcionais à letalidade do nível 1. Embora isso termine como uma expressão de dano de 6d20 + 33 para dano de nível épico limitado, ele tornará o combate mais mortal, mas em um pré-determinado. caminho. Ao substituir as expressões de dano de monstro por baixo / médio / alto / limitado de acordo com as regras DMG, você obtém letalidade adicional com uma estrutura.

Ao mesmo tempo, se você quiser aumentar as expressões de dano do jogador, eu recomendo que você forneça os talentos de conserto de matemática (perícia X, foco X, defesas aprimoradas são os 3 grandes). Isso aumentará o dano do jogador de forma manejável (embora você queira ter certeza de que todo mundo está colocando níveis aceitáveis de dano (8 mortes no turn para não-atacantes e 4 no round para atacantes no mínimo). Dê bônus modificadores estáticos para ajustar este dano. para sua satisfação.)

    
02.03.2012 / 17:14

Eu comecei a jogar RuneQuest e sempre gostei da 'matança' do combate, onde os jogadores (e Mestres) iriam representar um D100 para determinar a precisão de um ataque. Cada membro (braço L / R, perna L / R, tronco, cabeça) teria um alcance específico no D100, e cada membro teria seu próprio HP. Isso significa que um ataque genérico poderia danificar / cortar um membro principal (até mesmo sua cabeça!). Todas as lutas mantinham os jogadores no limite de seu assento e se sentiam muito realistas:)

Você poderia, talvez, criar um conjunto simples de regras que incorporem essas características, redistribuindo os pontos de vida dos jogadores para membros e rolando um D100 após cada acerto bem-sucedido. Pode haver necessidade de alguns ajustes envolvidos, por exemplo, reduzir o dano de todos pela metade para que todos não cortem membros o tempo todo!

    
16.02.2012 / 07:18
Pessoalmente como Mestre, acho que o combate é bastante arriscado, e muitas vezes me sinto mal por estar prestes a matar um certo personagem "de novo". Eu frequentemente tenho que intencionalmente atacar o personagem errado ou usar a habilidade menos mortal, porque as pessoas com quem eu brinco não gostam de morrer, e ficariam frustradas se continuassem sendo nocauteadas.

Acho que há duas maneiras fáceis de tornar o combate "mais perigoso"

  1. Adicione 1 monstro soldado extra à luta.
  2. Adicione +1 ou +2 a cada rolagem de dado que os monstros fazem.

No entanto, se você está procurando apenas tornar o combate mais curto, a metade de todos os HPs pela metade certamente faria isso, mas corre o risco de tornar o combate muito curto. Talvez você só queira reduzir o HP em 1/3.

    
14.02.2012 / 09:02

Eu tive muito sucesso fazendo 4e "mais mortal", fazendo as seguintes coisas.

Primeiro - eu dou monstros com um nível mínimo de dano. Para não-chefe / criatura solo é de 50% para o chefe / solo é de 75%. Se o dano deles for 2d10 + 7, então o mínimo que eles farão é 17 de dano para 50% de criatura ou 20 para 75% de criatura.

Segundo - dê aos seus monstros uma maneira de resistir, ignorar ou ignorar os efeitos contoller. Eu descobri que eles têm um efeito dramático no nível de perigo de um encontro. Se alguma coisa atrapalhar meu chefe ou as criaturas principais, eu dou a elas uma chance: perder um quarto de HP para superar, alterar para um efeito menor por meio de alguma habilidade mágica ou inata ou apenas um teste de resistência versus efeito. Nada assusta os jogadores mais do que ter seu efeito favorito ignorado.

Terceiro - Se as criaturas do encontro não tiverem poder sobre ser sangrado / morto, você pode querer adicionar uma. Seus soldados grunhidos podem explodir, liberar um gás ou outro efeito mágico ou se dividir em 3 lacaios.

Quarto - Terreno. Esta é geralmente a área de combate mais vista. Às vezes o seu terreno deve estar na luta. Ele pode fazer qualquer um ou todos os seguintes: movimento afetado, dano, movimento de força, reduzir ou negar poderes com base em palavras-chave (ex. Poderes de fogo em uma área de névoa mágica pesada). Um que realmente assusta os jogadores é ter um terreno que drena os surtos de cura. A festa fica em uma área por 2 rounds e no começo da terceira rodada todos perdem uma onda de cura e depois de mais 2 perdem outra, etc!

Use um ou mais deles como achar melhor. Você nem precisa consultar o grupo.

    
02.03.2012 / 16:11

Introduza alguns conceitos da vida real.

Eu estava jogando 5e com um DM muito estranho (mas um dos meus favoritos). Ele era homebrewing. Eu era um druida. Fui deixado sozinho para lutar contra um draconato magicamente disfarçado de halfling. Eu me transformei em um rato e ataquei as veias fatais do pescoço da coisa. (Isso não é permitido na dnd.) O Mestre me disse para fazer um teste de Dex (para chegar lá), um teste de Inteligência (para saber se a veia existe) e um teste de Sabedoria (para localizar a veia). Como eu rolei alto em cada, eu praticamente instakilled isto. Fiz 2d100 de dano e rapidamente terminei.

Note que meu mestre não teria feito isso se não quisesse acabar com a mini-campanha, mas é uma maneira interessante de tornar o combate menos tedioso.

    
14.06.2018 / 00:22

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