A rodada em etapas
- O lutador emprega o talento Power Attack ( PH 98) antes Tomar ações para sofrer uma penalidade de -6 em jogadas de ataque e ganhar +6 de bônus em dano com armas de 1 mão e +12 de bônus em dano com armas de 1 mão empunhadas em 2 mãos e armas de 2 mãos. Isso não é uma ação.
- O lutador realiza uma ação de rodada completa para fazer uma cobrança . Durante o ataque, o lutador faz uma verificação de habilidade Saltar (CD 10 se o lutador se mover pela primeira vez em linha reta pelo menos 20 pés, caso contrário, DC 20) para limpar pelo menos 10 pés de distância - terminando o seu movimento em um quadrado que ameaça o inimigo--, para obter os benefícios da façanha Leap Attack ( CAd 110).
- Em vez de fazer um ataque no final da carga, o lutador tenta uma corrida de touros . Por causa da carga, o lutador ganha +2 de bônus na tentativa de corrida. Por causa da tentativa de arremetida em vez do ataque, a carga tática da manobra de Choque ( CW 112) não é usada, e os benefícios da façanha Leap Attack não se aplicam.
-
Usando a manobra tática dirigida por Bull Trooper, o lutador (presumivelmente) com sucesso empurra a vítima para outro inimigo próximo. Usando a manobra tática de domino rush do talento do Trooper Shock, o lutador faz tiros contra ambos os inimigos.
Cabe ao mestre saber se a manobra de dominação tática permite ao lutador fazer tentativas de viagem contra criaturas que ele não ameaça. A manobra tática parece ter a intenção de permitir isso (derrubar inimigos uns contra os outros e pronunciá-los depois de colidirem), mas nada na manobra tática diz que é permitido, portanto pode ser o padrão das regras de viagem, que não Não permita que tropas criaturas que não ameacem. Uma arma com alcance suficiente pode ser necessária se a intenção for lançar inimigos então . Pergunte ao DM.
-
Se uma tentativa de desarme for bem sucedida e o oponente permanecer dentro da área ameaçada do lutador, o inimigo desarmado estará sujeito ao ataque livre do guerreiro do talento Viagem Melhorada ( PH 96). Cada ataque o feito Improved Trip gera ganhos os benefícios do talento Power Attack.
O talento Ataque Leap requer que uma carga seja finalizada ameaçando o alvo da carga e que o ataque no final da carga recebe os bônus listados. As sentenças não são discretas, e não podem ser lidas individualmente, e o talento o diz ("Este ataque [aquele no final da carga] deve seguir todas as regras normais para usar a habilidade Saltar e para fazer uma cobrança") .
A manobra de manobra de tática do Trooper Shock Trooper sofre da mesma forma: "Para usar esta manobra, você deve carregar e fazer o ataque" no final da carga, e se o lutador não fizer o ataque, fazendo um touro tentativa de arremetida, a manobra tática de carga negligente não pode ser usada.
Ataques extras gerados como resultados de cobrança (como aqueles feitos como um benefício da façanha Melhor Viagem) apenas não são o ataque no final da carga, mesmo embora os ataques sejam gerados após a ocorrência da carga. Esses ataques extras da façanha Melhoria na Viagem não recebem os benefícios da façanha Leap Attack e da manobra tática da carga imprudente.
O feat Shock Trooper essencialmente permite que um personagem faça sua escolha de coisas loucas com uma carga: qualquer pinball seus inimigos ou causam dano enquanto se arriscam. Ele não pode, usando esse feito, fazer as duas coisas.(Esta seqüência não é afetada pelo alvo elusivo ( CW 110), a manobra tática do talento causa excessos e o talento Robilar's Gambit ( PH2 82). )