Lidar com rerolls de habilidade de vários jogadores

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Eu poderia usar alguns conselhos como GM sobre como lidar com testes que são repetidos por vários jogadores um após o outro.

Exemplo 1

The PCs stand in front of a locked door and try to force it open. The tough guy: "Stand back, I'll handle this!" Gives it a try, fails his roll, the door stands. Up comes PC number 2. "Okay, I throw myself against the door". Rolls okay, but not sufficient; the door holds. Eventually, the Elf with back pain or the paraplegic Halfling succeeds with a lucky roll.

Exemplo 2

The PCs come upon a strange herb that they found somewhere. First player checks herbology, zip. Second player, "Maybe I know the kraut?", rolls, nothing. Third player...

Isso acontece com frequência no nosso jogo. Eu não tenho certeza se é uma coisa ruim, mas de alguma forma isso parece errado. Em primeiro lugar, altera grandemente o equilíbrio das verificações de perícia: por exemplo, as jogadas de "furtivas" devem ser sucedidas por todos no grupo, "herbologia" apenas por uma entre muitas. Em segundo lugar, sinto que diminui a satisfação de realmente resolver problemas, a menos que os jogadores explicitamente queiram que seus personagens trabalhem juntos (e, de certa forma, interpretem isso). Tudo se resume a "Ok, você tenta primeiro, então você, você e você com 0,1% de chance de sucesso, por que você não dá uma chance também?"

O problema é reduzido em algumas situações:

  • Algumas verificações de perícia podem ter efeitos ruins se elas derem errado (por exemplo, Cirurgia, Primeiros Socorros).
  • Outros levarão tempo / recursos que nem todos os PCs estão dispostos a gastar.

Mas, em muitos casos, não há maneira mecânica ou racional do jogo por que os jogadores não devem fazê-lo.

  • Você acha que isso é um problema, isto é, isso o incomoda como um GM?
  • Como você lida com esses tipos de situações? (Ignore isso? Proibir novas rolagens por outros jogadores? Adicionar penalidades a tentativas consecutivas?)

Eu estou totalmente bem com as respostas envolvendo apenas conversando com seus jogadores, ou sugerindo que eles tentem isso ou aquilo. Eu não preciso necessariamente de uma maneira mecânica de jogo para resolver esse problema.

    
por fgysin 12.03.2013 / 13:44

11 respostas

Alguns jogos resolvem esta situação lidando com isso explicitamente nas regras e construindo o sistema de verificação para acomodar como ele lida com essa situação. O mais notável é o Burning Wheel e sua regra Let It Ride :

The result of one test stands for the duration of the situation.

Quando, em uma situação como essa, o sucesso ou o fracasso da tentativa se resume a um um rolo. Os jogadores podem cooperar ou não, mas uma vez que os dados são lançados pela primeira vez, a porta não estará aberta e não poderá haver nenhuma jogada nova por qualquer um até que a situação mude significativamente (como, eles vão buscar uma surra ram, ou eles retornam um mês depois).

Muitas regras do Burning Wheel estão strongmente enredadas no resto das regras, mas este é um dos poucos que é facilmente separado e portátil para outros jogos. Se o seu jogo de escolha já tem regras para ajudar, você não precisa nem mesmo fazer um houserule quando deixar seus jogadores saberem que você seguirá Let It Ride a partir de agora. Na situação que você descreve, a ficção nem precisa mudar. "Todos nós nos revezamos na porta. Eventualmente um de nós deve passar!" Depois de estabelecer seu método e seu objetivo, eles decidem quem está fazendo o teste, todo mundo adiciona bônus por ajudar, e então o teste é feito.

Esta regra foi criada em Burning Wheel especificamente porque o autor teve o mesmo sentimento que você, que há um problema com essa ocorrência comum em jogos com sistemas de habilidades. A maioria dos jogos testa a ação, que em algumas circunstâncias praticamente garante sucesso (ou fracasso) apenas repetindo a ação. Em vez de usar uma resolução baseada em tarefas como essa para habilidades, o Burning Wheel usa uma resolução baseada em intenção, em que sua meta é porque você rola (e apenas uma vez), mas o que você rola é determinado pelo método usado. Let It Ride é uma parte fundamental de sua resolução baseada em intenção, na medida em que lembra a todos que eles só conseguem fazer isso uma vez, então eles precisam trazer todos os seus recursos para suportar - ou não, se Alguém no partido se opõe à tentativa. De qualquer forma, todos devem comprometer-se a perseguir esse objetivo ou não, antes que a rolagem aconteça. Não há como voltar atrás para tentar depois, porque não há segunda chance.

Como um bônus adicional, ele corrige um problema relacionado, porque a regra também liga o GM. O GM é proibido de pedir vários testes para a mesma tarefa, então não há nada deste tipo de coisa projetada para uma falha na ferrovia:

GM: Roll to climb! Hm, success… okay, you get 10 feet up without falling. Roll again! Another success… What's your skill level? Oh, that's pretty good… So you reach a ledge 30' up. You've got 100' to go, so roll again! …Success. You get halfway up. It's a long way down now. Roll climb. Aw, you failed! You plummet to your death. But wait! Giant eagles save you and fly you halfway around the world.

    
12.03.2013 / 20:13

Eles realmente precisam para rolar? Não, sério, por que eles estão jogando dados para fazer isso? ...

Você pode ter sucessos automáticos se a habilidade do personagem for alta o suficiente. Isso resolveria a grande maioria dos problemas que você parece ter. Em segundo lugar, algumas coisas não serão possíveis, a menos que você tenha bastante habilidade. Eu poderia conhecer kung fu, mas isso não me ajuda em um concurso de parkour. Por fim, talvez um lance de dados lhe dê algo mais rápido. Pode valer a pena rolar se você quisesse usar a erva agora, enquanto o cavaleiro Random está sangrando, mas se você tiver alguns dias de sobra, você não precisa rolar.

Se você insistir em rolar, o lançamento de dados pode não gerar um resultado binário. Isso pode significar que você é parcialmente bem-sucedido. Uma porta pode bater pode fazer você cair em voz alta no seu andar na sala. Uma erva pode sugerir que é uma cura, mas não lhe dá os efeitos colaterais ou como mantê-la. Um rolo de fauna pode dizer-lhe que o bicho é um gato grande, mas não que é um juvenil com a mamãe, provavelmente nas proximidades.

Finalmente, qualquer que seja a sua decisão, acredito firmemente que as jogadas de dados devem ajudar a melhorar a história e não atrapalhá-la.

    
12.03.2013 / 14:00

Uma boa maneira de lidar com isso é designar uma pessoa como "líder" na ação e as outras como "assistentes". Mesmo que eles estejam realizando as tarefas de forma independente, você pode dar sabor às suas ações como o uso de qualquer mecanismo de ajuda que o seu sistema use. ("Eu afrouxei para você!"; "Seu comentário de brincadeira me faz lembrar de algo que minha avó uma vez me contou sobre ervas.") Rolos de sucesso dão ao líder um bônus em sua tentativa; os que falharam adicionam uma penalidade ou gastam um tempo precioso.

    
12.03.2013 / 13:50

Não tenho problemas com vários lançamentos, pois as tentativas extras custam tempo e esforço e causam atenção. Se os caracteres A, B e C tentarem quebrar uma porta, ela leva três vezes mais (e faz três vezes mais ruído) do que uma única tentativa.

Às vezes, várias tentativas são permitidas, por diferentes ou os mesmos caracteres (faz sentido permitir várias tentativas em uma porta porque cada tentativa enfraquece um pouco a porta); às vezes eles não são (se ninguém no grupo consegue traduzir as runas, não importa quantas vezes eles tentem). Eu decido em uma base caso a caso.

Acho que os testes de conhecimento, no entanto, devem ser tratados de forma diferente. Por exemplo, eu jogaria (secretamente) para todos os jogadores que pudessem ser capazes de identificar a erva e depois distribuir os resultados (verbalmente ou por nota). É inteiramente possível que três personagens pensem "isto é um kingsfoil" mas se pensa "isto é salsa" e todos estão certos de que estão correctos. Se nada mais, as jogadas de conhecimento são diferentes em que eu prefiro fazer o teste, fora da vista dos jogadores.

Mais geralmente, eu sigo a diretriz de "karma, drama e destino" (de, se bem me lembro, o jogo Everway ). Se um personagem tentar uma ação, eu pergunto "faz sentido que o personagem possa fazer isso?" ( karma ) e "o sucesso ou o fracasso afetam a história?" ( drama ). Se a resposta às primeiras perguntas for "não", a tentativa não poderá ser feita ou falhará automaticamente. Caso contrário, se a resposta à segunda pergunta for "não", a tentativa será bem-sucedida automaticamente. Caso contrário, role o dado ( destino ).

Ou, para colocar de outra forma, se o guerreiro STR 18 falhou e o clérigo STR 17 falhou, então eu não vou nem rolar para o mago STR 8 tentando abrir a porta.

    
18.03.2013 / 21:18

Apenas se preocupe com os rolos quando eles importam. Se o tempo não faz diferença e não há conseqüência para o fracasso, não há razão para quebrar os dados. Se o tempo importa , então todos experimentam o tempo perdido, e isso pode ser importante.

    
12.03.2013 / 20:34

É o único caminho até ...

Quando você precisa invadir uma porta, e não há nada te perseguindo, você pode deixá-los fazer várias verificações de "quebrar a porta", "escolher trava" e "procurar por nível oculto" como quiserem. No entanto, após a terceira tentativa fracassada, um monstro / polícia / guarda errante aparece.

Dependendo do barulho que a equipe fez, eles podem estar armados e prontos. Eles podem passar pela porta, abri-la, ou algo acontece durante o combate que esmaga a porta.

Este é o preço do fracasso. Eles ainda passam o obstáculo, mas com conseqüência.

Conhecendo suas coisas

No caso de identificar ervas, permita que a equipe faça um teste, com as jogadas de assistência de quem estiver interessado. Esta verificação representa vários minutos de análise coletiva.

Selecione o alvo de rolagem para o líder e um alvo menor para os assistentes. Para cada assistente que rola o alvo, o líder recebe um pequeno bônus em seu teste. Para cada assistente que rola abaixo do alvo, o líder sofre uma pequena penalidade devido à entrada enganosa.

Isso dá responsabilidade aos assistentes. Se eles não conhecem suas ervas, é melhor ficar fora da conversa.

    
12.03.2013 / 23:57

Quando me deparam com essa situação, geralmente peço a todos para jogarem o dado ao mesmo tempo. Por exemplo, o melhor resultado determina se o teste é um sucesso ou não.

Jogando D & D 3.x isso geralmente significa que o "herborista" tem melhores chances de conhecer ervas, mas qualquer um pode contribuir. Eu também permito que eles rolem primeiro e escolha depois quem está ajudando quem, mas essa é uma regra da casa.

Para coisas que podem ser repetidas até mesmo pelo mesmo personagem (quebrando a porta) se elas estão com pressa, tudo bem que elas escolhem ajudar alguém ou tentar bater-se, senão o cara mais strong pode pegar 20 e faça. Leva tempo, mas eventualmente é feito.

    
12.03.2013 / 21:47

Quando faz sentido, deixo as pessoas se ajudarem. No caso da porta, por exemplo, pode haver espaço para duas pessoas na porta tentar forçá-la. Uma pessoa faz o teste, e a segunda pessoa faz um teste (significativamente mais fácil) para ajudar. Se a segunda pessoa for bem-sucedida, a primeira pessoa recebe um bônus em seu teste (é +2 em D & D 3.5e, você pode precisar criar algo apropriado para o seu jogo se não existir regra real).

Às vezes isso faz sentido. Todos, por exemplo, podem pesquisar em uma sala grande ao mesmo tempo. Eles podem dividir a sala em seções para cada pessoa (todo mundo faz uma verificação de pesquisa, a busca é muito mais rápida), ou todos podem pesquisar em qualquer lugar (o líder de busca faz uma verificação de pesquisa, todos fazem uma verificação de assistência) , a pesquisa demora mais tempo, mas tem melhores chances). O bom de algo assim é que as pessoas sentem que estão ajudando, mesmo que não tenham uma pontuação alta em uma habilidade.

Isso pode dar errado, às vezes. Se as pessoas estão pesquisando, mas não têm a capacidade de encontrar armadilhas, você precisa descontar seus lançamentos enquanto decide se uma armadilha foi encontrada (você não pode ajudar algo que você não pode fazer). O trabalho delicado, como o lock picking, não pode ser realmente assistido porque cinco pares de mãos não são melhores que um. Seu exemplo de herbologia é algo que eu provavelmente permitiria ser assistido se eles estivessem fazendo pesquisas em um laboratório (alguém pode ser o assistente de laboratório), mas não apenas olhar para algo e identificá-lo (você sabe disso ou não ).

Por causa da natureza subjetiva disso, YMMV. Mas funcionou bem para mim.

    
13.03.2013 / 10:46

Minha sugestão e algo que eu tentei ativamente fazer é usar todas as habilidades como uma habilidade Passiva que, a menos que eles estejam tentando fazer algo fora do alcance de desempenho de seu personagem, eles podem alcançar (obviamente você precisaria criar um passivo sucesso de verificação de habilidade). Alternativamente, você pode ter um número de sucesso alvo (digamos 33, por exemplo) e cada tentativa contribui para um total de sucessos, assim, mesmo quando o lutador musculoso flabs, ele ainda contribui para o enfraquecimento geral da porta.

    
18.03.2013 / 21:52

Existe um artigo incrível que você deve ver (uma séria de artigos): A tendência em torno deste dispositivo de RPG é olhar para a sua ficha de personagem e tentar encontrar a habilidade certa para se encaixar no slot, e então encontrar uma maneira de trabalhá-la através do roleplay. Já que os desafios de perícia são papéis estruturados, no entanto, o que é importante em primeiro lugar são as ações que seus PCs realizam. Em vez de:

PC: "vou intimidar. Eu rolei um 18 ".

GM: “O kobold treme de medo. Um sucesso. ”

É:

”Eu agarro este kobold pelos ombros, narinas alargadas. ‘Onde está, você é inútil? ONDE ESTÁ A JÓIA? 'Intimidar… tenho um 18' ”.

GM: "Eu não posso lhe dizer, o mestre, ele vai me matar se eu lhe disser! "O kobold está tremendo agora, no entanto. Ele parece pronto para desmoronar. Um sucesso. ”

Interpretação de papéis faz toda a diferença entre um desafio de habilidade emocionante e divertido e um jogo de dados sem graça. Por outro lado, você obtém ação máxima de seus jogadores, dando-lhes boa reação e feedback para suas ações. Se os PCs não estão conseguindo, você pode sacudi-los. Roleplay e reter alguns dos comentários para atraí-los:

PC: "Vou intimidar. Eu rolei um 18 ".

GM: “‘ Aaaaaaagh! Não! Não me machuque! '”

PC: "... então me diga o que eu quero saber."

GM: "Eu não posso! Meu mestre vai me matar se eu fizer isso! ”

PC: "Você não está lidando com seu mestre agora, está?"

GM ”Coisas boas. Um sucesso. ”

Na próxima parte desta série, discutiremos as regras especiais para definir cenas em desafios de perícias e a arte de avançar e voltar. Visite: link Vá em frente e leia!

    
18.06.2013 / 15:50

Nós usamos a solução de rolagem de habilidades passivas por um tempo, para percepção. O problema é que, se uma pessoa é realmente boa em alguma coisa (digamos, spot) e outra é muito boa, sua habilidade acrescenta muito pouco à festa, já que ele nunca vai encontrar algo que realmente tenha sido perdido.

    
17.06.2013 / 22:29