Como adicionar desafio a uma experiência de RPG para crianças de três anos

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Este é um desdobramento de esta questão , e vem em parte de um comentário recomendando esta postagem no blog sobre "Doggies e Dragons Avançados", um jogo desenvolvido para uma criança de quatro anos de idade por um pai de jogos.

Eu tenho uma criança de três anos que é muito curiosa e razoavelmente intelectualmente madura para a sua idade, e no passado recente ficou muito intrigada por contar histórias que pareciam muito reminiscentes de RPG: eu inventava histórias com ele e o Curious George. fazendo coisas juntos, e ele ocasionalmente entrava e tomava decisões (seja solicitado, ou muitas vezes não solicitado - ele decidia animadamente que estávamos comprando lasanha para o jantar, por exemplo, quando chegamos à loja.)

Comecei a desenhar um sistema de RPG simples para ele esta noite, e percebi que tinha dificuldade em determinar o que seria uma boa maneira de dar alguma "dificuldade". Eu coloquei ele como um macaco com a opção de [Strong | Rápido | Curioso], com o Homem com o Chapéu [cor] (e cor similarmente foi amarrado a esses atributos) .Então nós entramos em um Museu, e vagamos por Salas com Tesouro de Pirata neles, cada quarto tendo algum desafio para superar. não consegui descobrir como adaptar 'desafios' que podem não ser superados; ele é inteligente, mas não necessariamente esperto o suficiente para resolver enigmas / etc., e isso é tudo em que eu realmente conseguia pensar.

No meu teste dei-lhe algumas oportunidades para opções de múltipla escolha - ele tinha um macaco strong e um homem rápido com o chapéu roxo, e eu tentei dar-lhe soluções para quebra-cabeças onde strong ou rápido funciona, mas não o de outros. Isso não funcionou muito bem, mas ainda é cedo, e ele, sem dúvida, ainda está descobrindo as coisas sozinho. Também fizemos um cenário do tipo Monte Hall com três cavernas, duas das quais tinham ursos e uma tinha uma moeda; Cada vez que eu pedia a ele para ter um personagem, ele fugia ou lutava contra o urso com base em suas habilidades. Ele descobriu isso eventualmente, mas levou algum tempo e explicando.

Qual seria uma boa maneira de fazer desafios difíceis sem atingir o nível de frustração de três anos? Existem elementos em outros RPGs (eu só estou familiarizado com o D & D, basicamente) que seriam adequados para esse tipo de jogo - algo que ele ficaria feliz em superar, mas teria uma ideia de que era difícil? Idealmente, estou procurando por algo de experiências anteriores com crianças ou com adultos que possam se traduzir em crianças pequenas. Eu também aceitaria produtos pré-existentes (jogos tipo storytelling ou similares) que são direcionados a 3-5 anos de idade, que são facilmente adaptáveis aos tipos de histórias em que meu filho estaria interessado, e incluem algumas mecânicas de 'dificuldade' existe um elemento de jogo que não é 100% de sucesso, e não somente narrativa).

Só para deixar claro, não estou querendo transformá-lo em D & A explicitamente (como a pergunta vinculada "Como faço para incentivar o prazer ...", por exemplo); Fico feliz por ele fazer isso ou não enquanto sua personalidade se desenvolve. Eu estou olhando especificamente para adaptar um jogo tipo storytelling para ele, nesta idade, que irá mantê-lo interessado por meia hora ou mais e começar a ensinar conceitos de 'jogo' (isto é, ganhar e perder, coisas desafiadoras / difíceis) . Acho que tenho a narrativa para baixo, mas adicionar os conceitos do jogo é o problema.

    
por Joe 03.09.2014 / 07:40

4 respostas

Sistemas

Como uma parte disto, eu daria uma olhada na grande variedade de RPGs agora disponíveis que são direcionados diretamente aos jogadores mais jovens. Em ordem crescente de complexidade, eu olharia primeiro para os seguintes jogos:

  • Do: Peregrinos do Templo Voador : Eu tive uma explosão absoluta jogando este jogo com o designer alguns GenCons atrás - assim você e sua esposa não vai ficar entediado jogando! Este jogo dá uma olhada no The Little Prince através de uma lente colorida de anime. Cada personagem tem uma maneira de ajudar as pessoas e uma maneira de se meter em encrencas. História de combustível emplumado . Você começa a narrar o seu caminho através dele, mas há algumas cenas que terminam bem e outras que não, e há um orçamento para cada uma, para que seu filho não consiga ter tudo feliz sempre após (o não 100% de pontos de sucesso que você anotou).
  • Fate Accelerated Edition (FAE) : Esta implementação despojada do Fate Core faz muito do que você era fazendo - as abordagens são descrições de como você faz algo - Flashy, Sneaky, Careful, Clever, etc .. É preciso um RPG moderno, bem suportado e altamente considerado até os ossos e faz com uma linguagem muito mais clara e um conjunto de regras sólido e baseado em histórias.

Pensamento de ficção em primeiro lugar

Mas igualmente importante, eu também gostaria de encorajá-lo a adotar o pensamento de ficção em primeiro lugar. Isso é comum entre RPGs modernos e (especialmente indie). O Dungeon World (como mencionado aqui ) segue este ethos como os jogos do Destino e muitos outros. Isso significa que a força motriz do jogo é a história compartilhada que você está criando. As regras servem essa ficção compartilhada e não o contrário.

Essa mentalidade inclui a adoção da atitude de que a falha mecânica significa complicações ou contratempos, e não o bloqueio total da ação. Veja esta resposta em caso de falha no Dungeon World para mais detalhes.

Tomando uma sugestão do mundo de melhorar, muitos jogos modernos substituem "Não", com frases como "Sim e ..." e "Sim, mas ...".

Eu mencionei isso porque isso permite que ele tente ser strong em um desafio que você acha que precisaria dele para ser rápido poderia apenas resultar em quebrar material, sendo que os monstros são despertados, o homem eo macaco sendo separados, etc. Você pode falar sobre o que aconteceu depois e talvez ele eventualmente comece a igualar sua abordagem ao desafio ... contanto que a recompensa por acertar seja pelo menos tão divertida quanto o problema causado por um desencontro!

Advertência

Eu não usei todos esses jogos com crianças pequenas, mas eu os joguei e tenho muita experiência em apresentar as crianças aos RPGs. Um par de jogos que eu tenho não tiveram a oportunidade de jogar, mas são bem considerados estão listados abaixo:

03.09.2014 / 16:53

Desafio significa apenas interessante e envolvente , então dê a ele o que ele gosta. Para os meus filhos quando eles eram jovens, eles pareciam gostar de rir de hinjinks loucos (geralmente envolvendo vários fluidos corporais e truques).

Para crianças, desafio significa simplesmente "brincar". Eu não iria ler mais nada sobre isso, ou tentar engajar em um nível adulto. Meu conselho é simplesmente contar histórias e deixar seus pequeninos interagirem em qualquer nível com que se sintam confortáveis. Preste atenção aos seus temas favoritos, personagens, etc, e delicie-os. Também tenha em mente que a história e o roleplay é uma ferramenta de ensino / aprendizagem.

Eu recomendo ler um pouco sobre o desenvolvimento infantil. Uma rápida olhada na Wikipedia ... aos três anos de idade, as crianças curtem histórias com enigmas, adivinhações e suspense . Então é isso que você quer trabalhar em suas histórias. Para desafio, dê a eles uma pergunta simples que eles têm que adivinhar a resposta.

Claro que ele não vai ficar com três, então tenha em mente o que está por vir. Às quatro, gosta de histórias sobre como as coisas funcionam ... delicia no jogo de palavras e na linguagem boba ... distorce a verdade e exagera ... testa os limites do humor potty ... Assim, o desafio muda para quem pode ser o mais tolo e o mais grosseiro. Talvez o desafio seja ter um NPC ou enganar o vilão com um trocadilho inteligente. Mas eu não recomendo planejar aventuras, deixar a criança ter reinado livre e apenas improvisar. Como adulto, você pode facilmente ficar vários passos à frente dele.

Aos três anos, questões de sucesso ou fracasso não estão nem no radar; se eles querem que algo aconteça na história, isso acontece. Até certo ponto, o desafio para a criança é pensar sobre o que acontece , ou até mesmo o que eles QUEREM acontecer.

Agora, como adulto, você ainda pode ter algum desafio. Você é muito mais educado e inteligente e pode ficar vários passos à frente do seu filho. Portanto, use esse tempo para aplicar bons princípios narrativos (ritmo, reversão, tensão, carma etc.) e planeje para onde está indo; preste atenção e seja receptivo; pense em coisas inteligentes para diverti-lo ou para se divertir. Uma maneira de mantê-lo interessante é resolver sempre dizer "sim" a qualquer coisa que ele proponha e, em seguida, encontrar uma maneira de trabalhá-lo. Manter o controle de todos os detalhes da história que você introduziu pode ser um desafio.

Eu tentei (e bati e queimei) ao introduzir meu precocemente filho mais velho ao RPG formal antes que ele estivesse pronto. Voltei para a narrativa relaxada e interativa e foi bom. Logo ele pegou o meu D & D e entrou nele de verdade, eu acho que ele tinha 6 ou 7 anos. Ele era esperto, só não estava interessado ainda. Agora ele é um adolescente e lida com jogos muito mais complexos do que eu e leva tudo muito a sério. (rindo) Meu filho mais novo curtiu a mesma história que o filho mais velho, mas ele aprendeu a gostar de interpretações de narrativas inestimáveis e odeia mecânicos. Então, cada um é diferente e é tudo sobre o que eles estão interessados, eles vão deixar você saber quando eles estiverem prontos.

    
06.09.2014 / 05:23

Eu recomendo dar uma olhada nos sistemas de RPG baseados em histórias. Meu favorito / exemplo mais familiar é Dungeon World , mas eu acho 13ª Idade é uma abordagem semelhante (e pode ser mais familiar para você com um histórico de D20).

Estrutura de conflitos

Em termos de desafio, recomendo criar uma estrutura de conflito para sua história. Com isso quero dizer alguma maneira de identificar facilmente um conflito que precisa ser resolvido em cada situação. Os benefícios dessa abordagem:

  1. Quando você tem conflitos, os desafios se apresentam em como resolver o conflito.
  2. Com o tempo, o jogador poderá identificar-se facilmente com os dois lados do conflito em qualquer situação - fornece consistência, sem ser limitado por regras.

O Dungeon World tem um conceito "frente de aventura" fácil de seguir. Essencialmente, você constrói em algumas partes interessadas (no seu exemplo, estas podem ser piratas e aldeões ). Cada parte interessada tem uma força motriz ou "impulso". O impulso dos piratas pode ser "roubar coisas", o impulso dos aldeões pode ser "proteger o que lhes pertence". Então, imediatamente, você tem um conflito entre os dois grupos. Qualquer personagem que você introduzir ao seu mundo pode se encaixar em qualquer uma dessas duas (ou mais) partes interessadas. Então, é apenas um caso de fornecer uma situação em que o (s) jogador (es) pode (m) escolher influenciar o conflito de alguma forma. Dependendo das escolhas feitas pelo (s) jogador (es), eles podem ser recompensados por uma ou outra parte (eles escolhem um lado), ou nenhum (eles falham), ou ambos (mediam) em qualquer situação. Essa abordagem pode ser ampliada para campanhas, se você precisar, e o DW também fornece uma estrutura "frente de campanha".

Situações individuais podem envolver combate, negociação / uso de alavancagem ou uso de outras "habilidades" de caráter. Eu provavelmente aconselharia que o combate fosse feito com cuidado, considerando a faixa etária - com um lado "vencendo" ou "perdendo", em vez de sangue cheio, mutilação e partes aéreas do corpo. Embora eu ache que depende do garoto ...

A 13ª Idade tem uma abordagem semelhante, mas fornece uma série de "ícones" e todos os elementos da história de alguma forma se conectam a esses ícones. Eu não tenho experiência suficiente com 13th Age para dizer muito mais sobre isso (mas queria fornecer outra opção, caso eu pareça que eu tenho compartilhamentos no Dungeon World ou algo assim!).

Mecânico simples de aprovação / reprovação

O Dungeon World especificamente começa com uma mecânica muito simples de aprovação / reprovação - role dois D6s e adicione os números:

  • Mais de 10: você passa
  • 7-9: Você passa, mas algo pode acontecer (a GM geralmente faz uma "jogada branda")
  • Menos de 7: a GM decide o que acontece (a GM faz uma "jogada difícil" - a GM pode optar por permitir que a ação inicial seja aprovada)

A criação de personagens também é simples e rápida, embora eu recomende retirar o sistema completamente para praticamente usar a mecânica de aprovação / reprovação acima.

Outras opções

Você pode preferir optar por uma ou mais das seguintes opções até que você sinta que o jogador tenha idade suficiente para participar de um sistema de RPG completo:

  • Livros de aventuras (lembro-me de alguns livros de aventuras de Sonic the Hedgehog de quando eu era pequeno - eles eram impossíveis de ganhar. Tenho certeza de que existem vários outros por aí hoje em dia).
  • Jogos de cartas, como Munchkin .
  • Jogos de tabuleiro. Tesouros e Trapdoors foi incrível quando eu tinha cerca de 4 a 10 anos (e provavelmente ainda seria!) e estamos estragados para a escolha em jogos de tabuleiro em 2014.

Mas lembre-se: o roleplaying é uma narração de histórias efetivamente interativa. As regras estão lá apenas para ajudar a decidir quais opções você tem disponíveis. Os dados estão lá apenas para ajudar a decidir se o que você quer que aconteça acontece. Aposto que se você quisesse, poderia fazer com que o jogador fornecesse o desafio E a solução, e eles ainda teriam a mesma diversão.

Espero que ajude!

    
03.09.2014 / 14:53

Talvez a inclusão de um elemento físico ajudasse, digamos ... Repintar o verso de um quebra-cabeça simples tematicamente, ou fazer com que ele usasse legos para tentar criar uma ferramenta para ser usada na história.

    
03.09.2014 / 08:52