Quando você pode se interpor no caminho de um ataque?

4

Estou interessado na mecânica de se jogar heroicamente na frente de um ataque de tiros contra um aliado. (Distinto, digamos, de um período prolongado de defesa ativa de um aliado de múltiplos ataques.)

Na seção Núcleo de destino sobre como resolver ataques, há uma observação :

If, for whatever reason, you want to forego your defense and take a hit (like, say, to interpose yourself in the path of an arrow that’s about to skewer your friend), you can.

Because you’re not defending, the attacker’s rolling against Mediocre (+0) opposition, which means you’re probably going to take a bad hit.

Eu não entendo como isso ocorre na ordem inversa do conflito. FC não tem o conceito de ações atrasadas ou desencadeadas, então como um personagem pode interromper um ataque feito contra um aliado? Por sua vez, antes do ataque, o ataque não será feito; por sua vez depois, já terá sido resolvido. Se eles apenas seguirem em frente, de modo que eles estejam protegendo seu aliado, por que a defesa deles não seria tão normal?

Como seria uma conta turn-by-turn desse tipo de ação?

    
por detly 03.12.2015 / 04:52

1 resposta

Você está certo, o destino não desencadeou ações ... então, defender não é uma ação no sentido de que consome um recurso limitado. Você faz isso quando enfrenta um ataque, sempre que enfrenta um ataque, mas muitas vezes enfrenta um ataque.

Toda a opção "defender outro" é mudar quem está em risco e fazer a rolagem. Se você pular na frente de uma bala para alguém, a narrativa diz que agora você está sendo atacado dessa pessoa: simplesmente declarando que você está no caminho de um ataque, você pode se defender contra ele . Se houver uma captura ou um limite para essa escolha (além de receber as consequências se a defesa falhar), é assim: você precisa estar em uma posição narrativa para justificar a tentativa. Se você está muito longe, por exemplo, você simplesmente não pode fazer isso.

Aqui está um exemplo (abreviado por esclarecimento) de um dos meus jogos há alguns meses.

Zexpyralis's player starts his turn. The GM suggests that, given his aspect My wrath knows no bounds, it's reasonable that the cyborg dragon would take offence at what the dwarf king just said. Zex's player agrees to the compel and takes the offered Fate point. Then Zex uses his once-per-session Fire Breath stunt to attack the entire dwarven delegation/army. The negotiation is about to turn into a war. The GM picks up his dice because being targeted by an attack means the dwarves will defend against it.

Vogue's player decides that, as a Knightly telekinetic under orders from his boss to keep things peaceful, he's going to have to stop this. He tells the group that Vogue (who is very near Zex) jumps in front of Zex and uses his Force skill to roll defence on behalf of all the dwarves at once by containing the fireball in a force field. He's going to take a LOT of stress, but it's in character and he's built for this sort of punishment.

The GM puts down his dice because Vogue is taking the attack instead of the dwarves. Zex rolls his attack and Vogue rolls his defence. When the smoke clears Vogue has some nasty consequences from the effort of containing such a massive fireball--but nobody else got hurt!

That's the end of Zex's turn, so the party's Stone-faced diplomat steps up next to convince the dwarves it was all a staged performance, and the king is very impressed.

Como você pode ver, a mecânica foi impulsionada pela narrativa da cena e a coisa toda aconteceu no turno de um jogador. Se a Vogue estivesse longe demais para justificar o uso da Força para conter a bola de fogo, os outros jogadores o teriam chamado e ele não teria sido capaz de fazê-lo porque não fazia sentido. Se você quiser falar sobre isso em termos de desencadeamento e ações, Defender é uma ação livre desencadeada por estar no caminho de uma ação de Ataque.

    
03.12.2015 / 05:23