A compelência deve ser negativa no destino?

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As Obrigações GM são necessariamente negativas? E eles terão um efeito imediato ou colocarão os PCs em uma situação?

Examinando outras contas de compels, parece que a maioria dos exemplos é negativa e, em muitos casos, de efeito negativo imediato, ou seja, falha neste teste e você obtém um ponto final. No entanto, li outras contas que sugerem o estilo que tomei, embora não tenha visto nenhuma indicação oficial.

Dois exemplos indicam como eu os utilizo em alguns casos:

  1. Os PJs encontraram indícios de que o vilão se comporta de uma determinada maneira a partir das avaliações. No entanto, quando os jogadores estão realmente olhando para a situação, eles ignoram a avaliação prévia (que parece acontecer muito depois da tag inicial). Eu compelir o aspecto do Mestra de Xadrez do PC para levá-la a lembrar sua avaliação anterior do vilão para estimular seu pensamento em uma direção diferente e mover a história adiante.

  2. Os PCs estão tentando subornar um sátiro que mora com os desabrigados perto de um monumento de informação. Uma das morais dos PCs é um pouco distorcida, então mesmo que outro PC lhe dê dinheiro para comprar comida do mercado próximo, ele decide roubar a comida e manter o dinheiro. Eu obriguei o seu Uau! Isso escalou rápido! para ter um policial no mercado atrás dele. Eu não o obriguei a falhar, nem a continuar com sua decisão de roubar, apenas para jogar uma complicação.

Em ambos os casos, o uso do aspecto não é de efeito imediato (e de fato, de qualquer) negativo. Existe uma maneira melhor de usar os aspectos em situações semelhantes?

    
por Chuck Dee 03.11.2011 / 20:06

4 respostas

Compels são usados para aumentar a quantidade de histórias que ocorrem, usando uma forma de reincorporação de um tema escolhido pelo jogador ( isto é, um aspecto). Isto é frequentemente negativo porque tendemos a contar histórias em que a ação de subida é composta de desafio e retrocesso, mas não são necessariamente sugestões negativas necessariamente . Seu objetivo é complicar ou adicionar nuances à situação ou avançar a ação em uma direção surpreendente. Eles podem facilmente ser positivos ou neutros do ponto de vista do personagem.

Um espaço marinho com a Aspect "A lover in every port" , enquanto tenta seduzir alguém, pode ser oferecido a óbvia compulsão negativa que um amante abandonado aparece e causa drama. Da mesma forma, se o fuzileiro naval estiver tentando encontrar contatos capazes de consertar um fuzil que é ilegal no país, ela poderá receber uma oferta positiva de que tenha um ex-amante na estação que cuida dos serviços do mercado negro. De qualquer forma, se o jogador aceitar a compelir, a história deu uma virada interessante em que o jogador é invocado automaticamente porque é feito sob medida para o PC. Esse é o poder do compelimento e transcende os desafios negativos simples.

É claro que, como árbitro, posso dizer que o contato útil está lá. Ao oferecer um compelir, estou colocando nas mãos do jogador para decidir e alimentando a economia do ponto de destino. É provável que eles aceitem, então o efeito líquido é o mesmo, mas acrescentei outro ponto de destino à economia. Eu não me importo de ser generoso com oportunidades de dar pontos ao Fate, e sendo assim eu também financio sua capacidade de recusar compelências "positivas", aumentando o controle de sua história (e, portanto, investimento). Faça isso o suficiente, e as poucas vezes que eles querem recusar o fator positivo (e assim pagar por isso) são mais do que compensados pelos pontos de destino "gratuitos" que eles têm recebido, cuidando do potencial para se sentir injusto quando o rejeitam. Como regra geral, no Fate, qualquer coisa que aumente o número de pontos do Fate em movimento (não apenas sendo dado aos jogadores, mas também dado e gasto) é provavelmente uma coisa boa para o jogo.

Uma coisa que eu gosto no texto da Diáspora é que ele acredita nas maneiras pelas quais o Destino pode colocar o poder nas mãos dos jogadores (e, não tão sorrateiramente, tirar um pouco de carga o árbitro). Uma das maneiras específicas de fazer isso é apontar que os jogadores podem para o compels. Por isso, até mesmo uma negativa, quando solicitada, pode ser uma coisa positiva no que diz respeito ao jogador.

    
04.11.2011 / 03:16

Sim, embora eu use "contraditório" ou "desafiador" em vez de "negativo".

Vou citar a página 100 de Dresden Files: Your Story :

The GM often initiates compels. When she compels one of your aspects, she's indicating that your character is in a position where the aspect could create a problem or a difficult choice.

Quando um aspecto é compelido, suas escolhas são:

spend a fate point and ignore the aspect, or accept the complications and limitations on your character's choices and receive a fate point. When you accept the fate point, the aspect is officially compelled.

A obrigar…

limits the responses available… introduces unintended complications… or it provides the inspiration for a plot development or scene hook.

Um jogador que está tendo sua personagem obrigada é colocado na posição de aceitar ou rejeitar (ou introduzir , com uma auto-compelir) uma mudança nas circunstâncias que não estão sob seu controle e os deixa em uma posição menos segura do que antes; em troca, eles recebem um ponto de destino. Recusar a compelir significa que você permanece seguro, ao custo de um ponto de destino próprio. (Isso não é verdade em todas as variantes de FATE - Strands Of Fate não cobra a você recusar uma compelação - mas é verdade em Dresden Files .)

Eu acho que você está certo em seu segundo exemplo; convincente que a Aspect vai adicionar ao drama e dar ao PC cinza algo para lidar. No entanto, seu primeiro exemplo não funciona tão bem para mim; Parece que você está usando um compel para mudar a forma como o PC está interpretando seu personagem, e essa é uma forma ruim. Se ela ou um dos outros PCs for invocar Chess Master como um meio de lhe dar uma pista ou um lembrete, isso seria diferente.

    
03.11.2011 / 20:33

Um aspecto pode ser compelido a um efeito fora de um conflito, e isso significa que você obrigaria o aspecto do seu jogador a sugerir uma ação alternativa (ou inação) para o personagem. Você poderia dizer

Hmm, looks like you have Wow! That escalated fast!. I doubt that you'd be satisfied with stealing just two apples. Not while there's an unguarded cash register just begging to be emptied. And this fate point seems to agree with me…

Ter um policial lá é algo que você pode fazer sem recorrer a um mecanismo. Apenas diga isso e o policial está lá. No entanto, sua decisão pode ser precedida por um jogador que faz uma declaração de que deve haver no cops there . Essa declaração é provavelmente um teste Streetwise + 4dF contra a dificuldade que você determina (diga sim ou jogue os dados), e se for bem sucedido, então esse local ganha esse aspecto. O rolo de declaração também está sujeito a compelir e invocar. por exemplo. O jogador pode aumentar seu rolo de declaração, marcando seedy part of town se houver um, para um ponto final.

    
03.11.2011 / 21:04

Um compel é simplesmente um elemento que transforma a história em um aspecto. Normalmente, eles são adversários. Mas eles também podem ser usados pelo GM (ou via marcação, outros jogadores) para invocar algum elemento que eles acharam divertido.

Tomando o exemplo do homem com "A zilhões de amantes abandonados" ... uma força que poderia ser a de que ele incline seu atual outro significativo. Ou que um zangado aparece de volta. Mas também pode ser obrigado a fornecer um buy-in instantâneo para a GM se desfazer de uma história que ele está entediado ... por exemplo, o Cassanova está na cadeia, e o GM está entediado com a história da cadeia, então um desses Amantes rejeitados o expulsam. Ela espera o reembolso ... em atenção pessoal, não em dinheiro. Se o jogador rejeitar a compelir, é a maneira do jogador dizer: "Não, eu quero mais história da cadeia".

Esse mesmo personagem na mesma situação também poderia ter uma compelação muito negativa: um de seus amantes rejeitados é o DA ... e por isso não está procurando por justiça, mas por vingança. O que torna o drama potencial muito diferente. Rejeição da necessidade não é de que ela não seja a promotora, mas que ela não é hostil. Heck, o jogador poderia contestar a oferta de que ela ainda está ansiando por ele, e está realmente do seu lado ...

Ou pode ter um ex-amante usado como uma distração pelo vilão - ela é uma refém - e o destino é a culpa interior que o impede de deixá-la se machucar. Ou a rejeição (gastar seu próprio destino) é que ele está tão acima dela que não se importa que ela se machuque. De qualquer maneira, move a história.

    
05.11.2011 / 01:55