Compels são usados para aumentar a quantidade de histórias que ocorrem, usando uma forma de reincorporação de um tema escolhido pelo jogador ( isto é, um aspecto). Isto é frequentemente negativo porque tendemos a contar histórias em que a ação de subida é composta de desafio e retrocesso, mas não são necessariamente sugestões negativas necessariamente . Seu objetivo é complicar ou adicionar nuances à situação ou avançar a ação em uma direção surpreendente. Eles podem facilmente ser positivos ou neutros do ponto de vista do personagem.
Um espaço marinho com a Aspect "A lover in every port"
, enquanto tenta seduzir alguém, pode ser oferecido a óbvia compulsão negativa que um amante abandonado aparece e causa drama. Da mesma forma, se o fuzileiro naval estiver tentando encontrar contatos capazes de consertar um fuzil que é ilegal no país, ela poderá receber uma oferta positiva de que tenha um ex-amante na estação que cuida dos serviços do mercado negro. De qualquer forma, se o jogador aceitar a compelir, a história deu uma virada interessante em que o jogador é invocado automaticamente porque é feito sob medida para o PC. Esse é o poder do compelimento e transcende os desafios negativos simples.
É claro que, como árbitro, posso dizer que o contato útil está lá. Ao oferecer um compelir, estou colocando nas mãos do jogador para decidir e alimentando a economia do ponto de destino. É provável que eles aceitem, então o efeito líquido é o mesmo, mas acrescentei outro ponto de destino à economia. Eu não me importo de ser generoso com oportunidades de dar pontos ao Fate, e sendo assim eu também financio sua capacidade de recusar compelências "positivas", aumentando o controle de sua história (e, portanto, investimento). Faça isso o suficiente, e as poucas vezes que eles querem recusar o fator positivo (e assim pagar por isso) são mais do que compensados pelos pontos de destino "gratuitos" que eles têm recebido, cuidando do potencial para se sentir injusto quando o rejeitam. Como regra geral, no Fate, qualquer coisa que aumente o número de pontos do Fate em movimento (não apenas sendo dado aos jogadores, mas também dado e gasto) é provavelmente uma coisa boa para o jogo.
Uma coisa que eu gosto no texto da Diáspora é que ele acredita nas maneiras pelas quais o Destino pode colocar o poder nas mãos dos jogadores (e, não tão sorrateiramente, tirar um pouco de carga o árbitro). Uma das maneiras específicas de fazer isso é apontar que os jogadores podem