Como posso rodar jogos no Shadowrun, sem ir ao mar?

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Recentemente, peguei meu livro de regras SR4 20th anniversary edition e estou interessado em executar um jogo para alguns de meus amigos. A questão que estou enfrentando é que ... bem, eu não quero estragar meus jogadores muito cedo com algo muito chique.

Eu tenho uma strong inclinação para tornar os jogadores que eu mito como 'heróis', fazendo com que enfrentem inimigos que eu personalizo para serem 'especiais' e me afastando de qualquer coisa 'padrão', normalmente eu faço escolhas engenheiras para serem maiores que vida e mundo mudando da sessão # 1. Pense nisso como o equivalente em RPG da prosa roxa; Eu costumo dar aos meus jogos um pequeno desdobramento desnecessário.

Compare isso com o fato de que eu sei que alguns dos apelos e características do cenário de Escravidão é que os corredores não são nada de especial, e deveriam ter medo de grandes corporações, gangues, e assim por diante.

Pelo que eu li, Shadowrun tem sabor suficiente por si só. Estou preocupado em estragar meus jogadores fazendo com que eles derrubem uma corporação / gangue nas primeiras sessões, ou vou entediar meus jogadores porque serão apenas corridas 'padrão' pelo primeiro tempo.

Como posso rodar jogos sem ir ao mar?

    
por Pureferret 20.05.2013 / 10:02

7 respostas

Mundane é uma palavra bastante complicada para Shadowrun. Eu estou escrevendo com a suposição de que você está pedindo os elementos de um jogo de "linha de base" de SR.

eu. Não tente nada extravagante.

Simples assim, mantenha o livro principal por um tempo - significando menos opções para gerenciar. Você terá muito em suas mãos já de qualquer maneira. Uma corrida interessante incluirá elementos variados dos diferentes "mundos" de Shadowrun (Magics, Matrix e Metals). Então, para evitar ser sobrecarregado pelas possibilidades, mantenha-se na extremidade inferior da escala de energia. Não inicie seu Mago cedo demais. Mantenha os implantes brilhantes na gaveta. E mantenha o Frag longe dos corpos AAA.

II. É um mundo doente e triste.

Não precisa ser todo escuro e arenoso (embora as coisas tendem a ser quando você está à espreita no Barrens). Para todos os níveis, há ameaças que seus PCs devem ser capazes de assumir com confiança, com preparação suficiente. Mas lembre-se das primeiras palavras do livro: as palavras mais assustadoras para um shadowrunner devem ser "Isso vai ser fácil" . Querendo ou não, os PCs agora estão em um mundo perigoso. Capital D. A corrida fica azeda. As costas são esfaqueadas. Informação é poder, então mis / desinformação é uma ameaça massiva. Nem tudo dá errado o tempo todo, mas deve estar pressionando os jogadores e os PCs nos dedos dos pés. Pense "Noir".

III. Os tempos, eles estão mudando

Enquanto as idéias de Magic, Matrix ou Cyberstuff estão agora bem enraizadas nas mentes das pessoas, todas as implicações ainda são relativamente desconhecidas. A maioria das pessoas nem ouviu falar de um Reino de Ressonância. Graças a trids populares, eles acham que um Mago de Combate é uma fonte viva de fúria arcana. Para os seus corredores iniciantes, há muitos desconhecidos até mesmo nos campos em que eles se especializaram. E eles aprenderão as coisas do modo difícil . O Hacker acha tudo divertido e divertido até encontrar seu primeiro Black-IC. O Mago pensou que os Espíritos estavam ansiosos antes de encontrar um Summoner real. O Samurai ainda jura por seus gêmeos SMGs, mas agora sabe melhor do que deixar o Troll Adept chegar perto ...

É um mundo literalmente cheio de magia. Deixe que os seus jogadores (e você) aprendam gradualmente sobre isso e divirtam-se cometer erros e descobrir novas maneiras de se machucar.

    
20.05.2013 / 12:27

Mantenha na configuração.

Shadowrun não é um lugar feliz; se você esquecer isso, será fácil demais. Se você já jogou o videogame Deus Ex, é assim que uma campanha do Shadowrun deve estar rodando; talvez nem mesmo visivelmente para os jogadores, mas nos bastidores. Os bandidos são incrivelmente mais poderosos do que os jogadores (que também podem ser maus) e, como tal, os jogadores estão realmente à mercê do cara maior do que eles. A única razão pela qual eles não estão sendo esmagados em pó por um ataque aéreo (se tiverem sorte, será apenas um ataque aéreo) é porque eles não valem a pena desperdiçar os recursos.

Aqui estão algumas das minhas sugestões para isso:

  • Introduza consequências.

    Meu primeiro jogo começou pequeno na terceira edição, mas as lições são as mesmas - deixe os jogadores realizarem algo, mas certifique-se de que é parcial - eles não atingirão a turma toda de uma só vez; eles vão tirar os que estavam no esconderijo na terça-feira. Qualquer ação tem uma consequência.

  • Adicione mistério.

    Como alguém familiarizado com Earthdawn, eu tenho muito mais conhecimento do cenário do que os meus jogadores quando se trata de dragões, artefatos, teoria mágica e tal, e tenho certeza de transferir isso entre os dois. Minha primeira campanha girou em torno de encontrar e pegar uma poderosa armadura mágica do Quarto Mundo, e depois ativá-la antes de perceber que até mesmo o mago não tinha idéia de como removê-lo, e havia caras com grandes armas que queriam de volta. Você pode fazer isso facilmente com qualquer coisa - a armadura bloodpebble que eu dei aos meus personagens era um item mágico prático, mas você também poderia dar algo que fosse tecnologicamente avançado - se você não quer perder tempo para hackear, por exemplo, você poderia dar-lhes um commlink com um agente hacker super-secreto construído em que não só tornou obsoleto o hacker, mas era um objeto incrivelmente valioso para quem estava procurando por ele.

  • Mantenha os jogadores baixos.

    Esta é a única coisa real que você absolutamente deve lembrar em Shadowrun é que os personagens não deveriam estar recebendo 15 karma e vários milhares de neuyen uma sessão. Isso é o que eu considero o pecado carnal de Shadowrun, porque ambos encorajam os jogadores a jogar coisas metagamish (Shadowrun: Shopping Edition poderia estar em qualquer uma das capas dos livros), mas também significa que eles escalam incrivelmente rápido - dragões devem ser fim de parada para níveis de poder, não o ponto médio. O problema não é escalar mais rápido que os jogadores - se você está trabalhando com a 20ª Edição de Aniversário e o Companheiro de Corredor (eu esqueço quais têm as regras exatas, mas elas estão lá entre as duas) você pode criar facilmente muitos NPCs que permanecem no nível de poder para os jogadores (acima ou abaixo, dependendo de como você constrói). Eu joguei uma campanha uma vez onde eu tinha um personagem ir ao Ghostwalker para proteção - meu GM nunca deveria ter permitido que um humilde Shadowrunner fizesse isso, mas ele fez - e ainda foi morto por um mago iniciado (em um hit) projetando de Seattle para Denver, apesar da proteção do dragão. Resumindo, se você já viu mais de vinte dados em um personagem como GM, afaste-se e tome um pouco de ar fresco e volte para começar do zero.

20.05.2013 / 19:29

Parece que você está vendo "salvando o mundo" e "missões chatas de rotina" como opostos diametricos, e você está preocupado que se você tentar evitar o primeiro extremo você cairá no último.

No entanto, essas duas coisas não são realmente opostas. É bem possível ter uma missão rotineira de salvar o mundo ("Colete os 37 Placares Perdidos e devolva-os ao Santuário da Economia do Mundo para banir o Mal Selado em uma Lata de volta para o Lugar Desagradável"). Também é possível ter missões não chatas onde os jogadores não conseguem salvar o mundo (de novo).

Em particular, lembre-se que, mesmo que os jogadores não sejam (ainda) capazes de salvar o mundo, isso não significa que o mundo ao seu redor não esteja indo para o inferno em uma bolsa de mão . Não precisa ser óbvio ainda (porque se é óbvio naquele estágio, então ele se torna um tipo de jogo survival horror, e eu não acho que é o que você quer neste caso), mas o o mal destruidor do mundo (ou vários deles!) pode estar à espreita lá em segundo plano, mesmo na primeira sessão.

Em vez de iniciar seus jogadores em uma missão de rotina sem nenhuma consequência real (que pode funcionar, mas não parece ser seu estilo), você pode ter sua primeira tarefa já em alguns caminho periférico ligado à grande luta que será (espero!) eventualmente o seu destino para levar a um fim. Apenas faça com que o papel deles seja uma parte menor, mas, possivelmente, crucial, do esquema geral, e, para evitar que as coisas sejam muito diretas, certifique-se de que elas também sejam afetadas por dificuldades relacionadas a seu baixo status, condições precárias e falta de experiência que precisam ser superadas.

Por exemplo, você poderia iniciar sua campanha no ponto em que os jogadores descobrissem que há uma enorme conspiração de alto nível que ameaça destruir tudo de que gostam e um contra-ataque igualmente secreto e difundido. conspiração para a qual eles acabaram de ser iniciados em um nível baixo. (Ou é realmente o contrário? Como eles podem dizer?) Claro, eles não saberão de tudo, ou mesmo a maioria, a princípio, e o pouco que eles sabem sempre seja suspeito, mas, crucialmente, eles sabem que o que estão fazendo será parte de algo importante - supondo que eles possam sobreviver a todos os outros problemas e realmente fazê-lo.

Isso deve fornecer o tipo de "senso de importância global" que você parece querer, enquanto evita a escalada nos níveis de poder que colocar os jogadores no centro do conflito desde o início exigiria .

Eu não estou muito familiarizado com o Shadowrun, mas pelo que eu sei, eu entendo que a configuração deve ser cheia de ganchos para esse tipo de coisa. Dito isto, tudo o que eu disse acima deve realmente funcionar mais ou menos da mesma maneira em qualquer sistema ou configuração.

    
20.05.2013 / 16:06

PC's que querem fazer o bem em SR são os sonhos de um GM. Se você está mirando em PCs de estilo heróico que estão tentando ser bons, mas não permitindo que eles corrijam todos os problemas da configuração, há várias opções.

  • Você pode apresentar o PC com uma opção que pareça boa na superfície, mas na verdade faz as coisas muito piores - e o grupo é então confrontado com a limpeza da bagunça.

  • O PC descobre algum tipo de erro, resolve o problema, celebrar seu sucesso, mas depois perceber que o problema é muito, muito maior do que eles pensavam. (Por exemplo, uma gangue de corredores de drogas é eliminado, mas na verdade é um grupo apoiado pela máfia, e agora o as drogas ainda estão fluindo, e há uma gangue bem armada agora correndo coisas)

E outras variações desse tema. A coisa do 'Do-Gooder' é um ótimo enredo para colocá-los na história.

    
20.05.2013 / 20:32

Simplesmente: eles são corredores. Suas primeiras sessões devem ser executadas como um filme de assalto. Shadowrun é um filme de assalto sem parar - esse é o seu objetivo. Se você viu "Alavancagem", isso é uma inspiração perfeita. Essa é uma equipe Shadowrun da era moderna. Se eles insistirem em corridas para corpos, isso significa que o corpo irá culpar os outros corpos.

Mas digamos que eles levem o Leverage muito a sério. Em vez de serem contratados por corpos, eles querem encobrir isso. Isso significa que eles não têm a proteção de seu patrocinador ... e toda a retribuição cairá sobre eles.

Sua maior ameaça provavelmente será VOCÊ subestimar o corpo. Os executivos das corporações Triple-A vão ter alguns nuyen sérios que estão correndo por aí ... e qualquer chefe corp que não esteja empacotando um par de ternos para guarda-costas e uma porção de caras mundanos com armas ao virar da esquina não merece seu título triplo-A mundialmente dominante. Lembre-se que um dos 12 megacorpos triple-A é executado por um DRAGON.

E isso é apenas para o que está imediatamente ao seu redor. Digamos que você seja estupidamente sortudo ou inteligente. Eles têm força mágica, cibernética e física. Eles vão em frente, assassinam um executivo de corporação triplo-A, e o próximo cara da fila se aproxima do assunto. Bem ... eles não mudaram nada. Vamos dizer que eles acabaram com todo um grupo de executivos e fizeram algum tipo de cyber-run que bagunça completamente seus registros bancários ... isso deve ser quase impossível, mas ainda assim ... digamos que eles administrem isso.

OK ... o que resta do corp envia assassinos atrás deles. Eles só estão andando de bicicleta pela rua um dia quando ... (BOOM) a meia milha de distância, o atirador tira a cabeça do mago. É quando os dois elementais do fogo e o elemental do lixo se aproximam deles para atacar ... e eles não têm mais nada que possa machucar mais um elemental ... E se isso não funcionar, o outro corpo triplo-A todos percebem que você é uma ameaça ridiculamente poderosa, então todos se juntam para enviar um exército de assassinos atrás de você.

Isso fará um verdadeiro jogo curto. E quando você criar um novo grupo, eles terão um novo respeito pelo sistema.

    
21.05.2013 / 15:28

Você pode aumentar a escala lentamente, aumentando o nível de impacto, enquanto aumenta o tamanho do mundo em que os jogadores operam.

Personagens de jogadores que começam como pequenos operadores em uma parte específica da Sprawl são conhecidos dentro de sua comunidade e, de tempos em tempos, são contratados para várias missões relativamente diretas para clientes relativamente pequenos. As apostas não são enormes no sentido global, mas são importantes para as pessoas e organizações naquela parte do Sprawl. Por exemplo, quando uma pequena empresa pertencente a amigos dos PJs é espremida por um tenente corrupto da Lone Star por dinheiro de proteção, eles vão para os PJs. Se os PCs forem bem-sucedidos, suas ações terão um grande efeito em sua comunidade. Sua reputação aumenta e eles vêem os efeitos de seu trabalho. A empresa floresce, há mais empregos locais e as coisas ficam um pouco menos sombrias.

Por causa de seu aumento de reputação, os PCs obtêm mais trabalhos locais, cada um dos quais tem um efeito perceptível em seu pequeno mundo. As ramificações de seus esforços são importantes; quanto mais tangíveis forem, mais importantes serão as missões.

Lentamente, eles começam a conseguir empregos fora de sua faixa geográfica normal. Então eles são notados por alguém na Aztech. A equipe dela para o Runner não está disponível, e ela precisa de uma tarefa rápida. Ela envia um Johnson para contratar os PCs, e de repente eles estão executando uma missão no centro, por muito mais dinheiro do que eles já viram. Agora as apostas são diferentes. Não é sobre grandes peixes grandes em um pequeno lago; é sobre sobreviver nas grandes ligas.

Depois de um tempo, eles perceberão que são capazes o suficiente para chegar às grandes ligas, mas a essa altura terão inimigos muito maiores do que poderiam ter pensado quando eram Runners novatos. Com aqueles inimigos maiores vêm ramificações maiores. Se os PCs frustrarem um grande jogo de poder de Ares, será uma grande vitória para eles que afeta as maquinações de uma megacorporação. Também garantirá que eles se entrelacem com Ares novamente, e que os corpos que se opõem a Ares estarão procurando contratá-los para importantes operações potencialmente mutáveis.

    
20.05.2013 / 18:37

Parece que você quer que seus primeiros jogos não contenham nada de anormal. Nada de errado com isso, embora seja o oposto do que a maioria dos mestres se preocupa. Eu sugiro que você faça uma distinção entre o que, em sua campanha, pode ser introduzido mais tarde (por exemplo, animais paranormais e iniciação), e o que acontecerá desde o começo; a interação de armas de fogo, computadores e magia (você pode deixar um elemento para fora, mas eu não recomendo). Outro fator na maioria das campanhas é a constante traição e suspeita, sombreando a paranóia; Uma boa maneira de introduzir isso é começar com uma figura de mentor que os personagens conhecem e confiam há anos, que sugere emprego ou contrata a equipe para alguns trabalhos. Um dia ele não está mais disponível, e sua secretária nega que ela tenha trabalhado para ele (ou talvez o bruxo gentil tenha sido morto por um elemental); a equipe presumivelmente quer descobrir o porquê e tomar medidas.

    
20.05.2013 / 11:46