Quais são as melhores maneiras de utilizar Sabedoria e Carisma?

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Esta questão refere-se principalmente a um RPG de fantasia chamado "One Step Beyond", publicado em 1989. Ele tinha cinco escores de habilidade: Força, Força Mental, Will, Agilidade, Saúde. Estes eram essencialmente uma correlação de 1 para 1 com os seis valores de capacidade de D & D (mas com a remoção de Carisma, como era frequentemente usado como um "dump stat"):

Strength -> STR
Mental Strength -> INT
Will -> WIS
Agility -> DEX
Health -> CON

Atualmente, temos os direitos para este sistema e o reescrevemos com as seis pontuações de habilidades tradicionais, principalmente para adicionar opções (como a conversão de feitiços divinos) que não estavam disponíveis na primeira edição. Um problema que estamos encontrando é que a Sabedoria (também conhecida como "Vontade") é usada no sistema para questões de força de vontade, percepção e intuição. Onde a Inteligência se aplica ao "livro-aprendizado", a Sabedoria refere-se ao tipo de "senso comum" que pode ser encontrado em um bárbaro ou ranger que nunca recebeu educação formal.

Mas se a Sabedoria é o atributo primário para a conjuração de feitiços divinos, isso significa que os conjuradores divinos ("clérigos", "sacerdotes", etc.) também se sobressairão nessas áreas. Isso não faz sentido para nós. Parece que os personagens normalmente descritos como "ladrões", "ladinos", "rangers" e "bárbaros" devem ser os que têm o maior "senso comum".

Em contraste, os clérigos e padres precisariam ter uma pontuação decente de Carisma para administrar um templo, fazer sermões e atrair seguidores para sua divindade. Além disso, o lançamento de feitiços divinos requer um strong "relacionamento" com uma divindade. Esta é essencialmente uma relação interpessoal ou "social" - uma que parece ser guiada pelo Carisma mais do que pela Sabedoria.

Isso deixa a Sabedoria como uma estatística "aberta", como a Constituição, que não é o atributo primário para qualquer "classe" de caráter. Isso parece a solução certa?

    
por Clay Dreslough 16.05.2013 / 09:46

4 respostas

Carrinho antes do cavalo

Como as pessoas lêem a parte de estatísticas de cada livro de RPG primeiro, com base na organização de livros de jogos tradicionais que o D & D originou, elas geralmente caem na armadilha quando projetam seu primeiro jogo de pensar que precisam projetar as estatísticas primeiro e depois o resto do jogo em ordem de seção conforme eles prosseguem. Isso é o oposto da verdade.

Primeiro, você deve decidir como deseja que o jogo se desenrole e sinta-se. Que tipos de personagens você quer que existam? Em seguida, crie ideias de tipos de caracteres - classes, ou pontos de compra, ou o que for - para combinar com esses, e então determine quais atributos de um personagem devem existir para influenciá-los e em quanto.

Alguns jogos não têm estatísticas, alguns têm um par (Tri-stat tinha Body, Mind e Soul e foi isso), alguns têm o "D & D seis" e alguns têm mais. Que tipo de histórias você quer que seu jogo conte? Quais atributos de um personagem são importantes vs não são importantes para gerar isso? Algumas estatísticas de peso de jogos > & gt ;, & gt ;, =, & lt ;, e < < habilidades / poderes em termos de como eles afetam o jogo.

Seu problema é que você está mapeando cegamente sem entender as estatísticas para as quais está mapeando e por quê.

Se você tiver

  • Força
  • Força Mental
  • Agilidade
  • Saúde

e você quer adicionar outras coisas ao jogo, quais são elas? Estou ouvindo "conjuração divina". Você pode decidir que no seu mundo isso significa Força Mental, ou você pode decidir que é uma Piedade / Alma / etc. outro atributo para adicionar à lista. O que faz um bom conjurador em seu sistema divino? Likeability? Foco mental? Dedicação? Inteligencia emocional? Aprendizagem de livros? Nada, é apenas algo que qualquer um pode aprender, independentemente de suas habilidades pessoais?

Em D & D, a Sabedoria é uma mistura estranha de inteligência / senso comum / Percepção e força de vontade / resistência à tortura e Clericiência? Sim. Então não faça isso se não for o que você quer. Se você quiser, como cidadãos de primeira classe, aqueles como dois itens diferentes, adicione-os dessa maneira.

  • Força
  • Força Mental
  • Agilidade
  • Saúde
  • Percepção
  • Piedade

por exemplo. Você não tem que mapear atributos um a um, eu suponho que alguém que tenha Força Mental possa interpretar isso como "QI alto" ou "muito aprendizado" ou mesmo "determinação" (parece se sobrepor a Will de fato, sem cuidadosa definição).

Portanto, não coloque sua visão de mundo em um sistema de estatísticas, considere o que você quer que os aspectos mais importantes de uma pessoa sejam e faça com que essas sejam suas estatísticas. Eles então estarão trabalhando para você, não contra você.

Pergunte a si mesmo se existe uma diferença significativa entre as estatísticas que você tem - Corpo, Mente, Alma não são suficientes e se sim, por quê? Se algo vai ser "dump statted" deve ser uma habilidade ou algo e não um stat? Por que você quer que a habilidade de conjuração seja amarrada a uma estatística em primeiro lugar?

Apenas jogar D & D em uma forma diferente sem entender o design do jogo provavelmente fará você e seus jogadores tristes. Quer jogar D & D, já que todos entendem isso, independentemente de quanto sentido teórico, ou projetar seu próprio sistema intencionalmente para suportar o mundo do jogo / estilo de jogo que você deseja.

Mesmo que você esteja querendo principalmente o D & D Six, mas está tentando descobrir como alterá-los, esse é o processo que você segue. Eles despejaram CHA porque não foi usado. Se você trocar o feitiço para CHA, poderá perder o WIS, sob a alegação de que "força de vontade" também está em Carisma e você pode basear as jogadas nele (se estiver usando esse tipo de economia). Em OD & D Wis estava o tradicional status de ladrão de despejo porque não levava nada; a percepção de condução, etc., é uma construção puramente 3e +. Ou mantê-lo como um atributo de conjuração para tipos de natureza como druidas e guardas florestais (se você os tiver). Note todos os ifs - se você tem um stat ou não e o que é deve ser dirigido do resto do seu design de jogo.

    
17.05.2013 / 18:47

As estatísticas são um modelo, uma tentativa de classificar e digitalizar atributos mentais e físicos. Se você está seriamente repensando seu sistema de estatísticas, pode valer a pena começar do zero.

Primeiro, tente ignorar as interrupções canônicas dos seus jogos favoritos e liste o nível mais baixo (elemental, se quiser) com os recursos mentais e físicos com os quais deseja trabalhar. Em seguida, você pode agrupar os relacionados em estatísticas até atingir um nível de granularidade que atenda aos objetivos de estilo de jogo de seu sistema. (A seguir, alguns dos nomes que usei podem ser um pouco bobos, mas eu evitei propositadamente os 6 termos canônicos.)

Por exemplo, elementos físicos podem incluir:

Força - quanto você pode levantar, com que força você pode socar

Resistência - quão resistente é o seu corpo para danificar

Robustez - quão resistente o seu corpo é à doença

Regeneratividade - Com que rapidez seu corpo se recupera

Saúde - Quanto dano seu corpo pode suportar antes de ser prejudicado / incapacitado / morto

Resistência - Com que facilidade você fica cansado; vigor

Rapidez - tempo de reação

Proficiência - coordenação mão-a-olho

etc.

A ideia é remover a ambigüidade, da melhor forma possível, até o ponto em que cada atributo representa um único efeito bem definido. Depois de ter sua lista, você pode voltar e dissecar as descrições de estatísticas de outros jogos para obter ideias para outros elementos que você perdeu. (por exemplo, eu olhei para o D & D 4e PH e na definição de "Destreza" eu encontrei "agilidade" e "equilíbrio", que eu adicionaria à minha lista ...)

Provavelmente, você terá muitos atributos para gerenciar com eficiência, portanto, a segunda parte é elaborar uma matriz de referência cruzada com sua estrutura de classe / profissão e marcar as caixas nas quais essa profissão dependeria. esse atributo. Isso começará a fornecer uma imagem melhor de quais atributos tendem a se agrupar em seu sistema, o que lhe dirá a melhor maneira de reduzir a lista em termos menos generalizados. Ele também ajudará você a reconhecer quais atributos estão associados a algumas profissões distintas e quais são realmente genéricos ou "abertos" em seu sistema. Você terá que fazer alguns sacrifícios ao combinar as coisas, mas isso deve ajudá-lo a controlar os danos e a fazer escolhas inteligentes.

Por último, se você salvar os termos e definições originais de desarranjo elementar, será mais fácil escrever as definições para suas estatísticas finais, de modo que os GMs e os jogadores possam apreciar exatamente quais facetas de fisicalidade e mentalidade são cobertas por cada uma. Um longo olhar para a sua classe vs atributo matriz também pode sugerir que suas classes básicas se inclinam para certas habilidades, ou que existem "buracos" onde as combinações de atributos não são representadas. Isso pode fornecer idéias para classes adicionais. Ter essas ferramentas também pode ajudar a definir classes / profissões novas e mais equilibradas posteriormente.

    
16.05.2013 / 16:03

Seu problema não parece ser como utilizar o status, mas as definições das estatísticas não correspondem aos seus ideais

Sugiro que você reescreva seu status como

Inteligência : É poder mental bruto, como lógica e matemática. Inteligência dos magos.

Intrapessoal : Isso lidaria com a força de vontade de alguém, auto-controle e auto-motivação, o tipo seria usado para druidas, clérigos e paladinos, para perseguir seus objetivos e entrar em um estado de meditação e contemplação

Interpessoal : Este seria o único para os ladinos e bardos, é o poder que o personagem pode interagir com o mundo, a percepção que os outros têm deles, e a capacidade de lidar / manipular pessoas .

Talvez alguém possa melhorar os nomes.

    
16.05.2013 / 13:11

Eu vou responder isso com a suposição de que você está escrevendo uma variante D & D 3.5, como Pathfinder ou Iron Heroes ou Trailblazer, em vez de ter a liberdade que vem com um novo sistema. Ou seja, você está usando os atributos do D & D 3.5 como eles são, mas modificando as classes para criar um novo jogo.

Eu tenho que dizer que gosto da idéia de tipos sacerdotais usando CHA para o lançamento de feitiços, embora eu ficasse tentado a deixar os recursores baseados na natureza (Druids, Rangers, etc.), mais reclusos, com o WIS.

Mas mesmo que eles também mudem, isso deixa o WIS como um status de despejo? Para o que eu diria, não tão mal quanto o CHA é para começar. Considere:

  • Metade dos atributos são usados para salvamentos. O CHA não é um deles, mas o WIS é.

  • Quatro dos atributos têm efeitos mecânicos significativos no jogo (STR para melee & thrown; DEX para AC, ranged e iniciativa; CON para HP; INT para skills)

  • Dois dos atributos são a base para um grande número de habilidades genericamente úteis: DEX para aqueles baseados em movimento, WIS para percepção.

O CHA não tem nenhum desses, e as poucas habilidades que ele suporta são estreitas e muitas vezes podem ser deixadas com segurança para um personagem que age como o 'rosto' do grupo.

O WIS não faz muito mal. O bônus de salvamento é bom, e as habilidades são indiscutivelmente as mais amplamente úteis do lote.

Pode ser bom ver se você pode encontrar outra coisa para aplicá-la, o que pode ser útil para a maioria dos personagens. Ou pode ser bom adicionar recursos de classe, como o bônus do monge ao AC, àquelas classes que você acha que deveriam favorecê-lo. Trap sense, tracking, favored enemy, favored terrain são todos os tipos de coisas que podem ser alteradas para se beneficiar de um alto WIS.

Mas tudo isso seria um bônus. Mesmo se nenhuma classe usasse o WIS como seu atributo de conjuração ortográfica e nenhuma outra alteração fosse feita, o WIS ainda seria mais útil do que o CHA para a maioria das classes.

    
20.05.2013 / 03:02