Carrinho antes do cavalo
Como as pessoas lêem a parte de estatísticas de cada livro de RPG primeiro, com base na organização de livros de jogos tradicionais que o D & D originou, elas geralmente caem na armadilha quando projetam seu primeiro jogo de pensar que precisam projetar as estatísticas primeiro e depois o resto do jogo em ordem de seção conforme eles prosseguem. Isso é o oposto da verdade.
Primeiro, você deve decidir como deseja que o jogo se desenrole e sinta-se. Que tipos de personagens você quer que existam? Em seguida, crie ideias de tipos de caracteres - classes, ou pontos de compra, ou o que for - para combinar com esses, e então determine quais atributos de um personagem devem existir para influenciá-los e em quanto.
Alguns jogos não têm estatísticas, alguns têm um par (Tri-stat tinha Body, Mind e Soul e foi isso), alguns têm o "D & D seis" e alguns têm mais. Que tipo de histórias você quer que seu jogo conte? Quais atributos de um personagem são importantes vs não são importantes para gerar isso? Algumas estatísticas de peso de jogos > & gt ;, & gt ;, =, & lt ;, e < < habilidades / poderes em termos de como eles afetam o jogo.
Seu problema é que você está mapeando cegamente sem entender as estatísticas para as quais está mapeando e por quê.
Se você tiver
- Força
- Força Mental
- Agilidade
- Saúde
e você quer adicionar outras coisas ao jogo, quais são elas? Estou ouvindo "conjuração divina". Você pode decidir que no seu mundo isso significa Força Mental, ou você pode decidir que é uma Piedade / Alma / etc. outro atributo para adicionar à lista. O que faz um bom conjurador em seu sistema divino? Likeability? Foco mental? Dedicação? Inteligencia emocional? Aprendizagem de livros? Nada, é apenas algo que qualquer um pode aprender, independentemente de suas habilidades pessoais?
Em D & D, a Sabedoria é uma mistura estranha de inteligência / senso comum / Percepção e força de vontade / resistência à tortura e Clericiência? Sim. Então não faça isso se não for o que você quer. Se você quiser, como cidadãos de primeira classe, aqueles como dois itens diferentes, adicione-os dessa maneira.
- Força
- Força Mental
- Agilidade
- Saúde
- Percepção
- Piedade
por exemplo. Você não tem que mapear atributos um a um, eu suponho que alguém que tenha Força Mental possa interpretar isso como "QI alto" ou "muito aprendizado" ou mesmo "determinação" (parece se sobrepor a Will de fato, sem cuidadosa definição).
Portanto, não coloque sua visão de mundo em um sistema de estatísticas, considere o que você quer que os aspectos mais importantes de uma pessoa sejam e faça com que essas sejam suas estatísticas. Eles então estarão trabalhando para você, não contra você.Pergunte a si mesmo se existe uma diferença significativa entre as estatísticas que você tem - Corpo, Mente, Alma não são suficientes e se sim, por quê? Se algo vai ser "dump statted" deve ser uma habilidade ou algo e não um stat? Por que você quer que a habilidade de conjuração seja amarrada a uma estatística em primeiro lugar?
Apenas jogar D & D em uma forma diferente sem entender o design do jogo provavelmente fará você e seus jogadores tristes. Quer jogar D & D, já que todos entendem isso, independentemente de quanto sentido teórico, ou projetar seu próprio sistema intencionalmente para suportar o mundo do jogo / estilo de jogo que você deseja.
Mesmo que você esteja querendo principalmente o D & D Six, mas está tentando descobrir como alterá-los, esse é o processo que você segue. Eles despejaram CHA porque não foi usado. Se você trocar o feitiço para CHA, poderá perder o WIS, sob a alegação de que "força de vontade" também está em Carisma e você pode basear as jogadas nele (se estiver usando esse tipo de economia). Em OD & D Wis estava o tradicional status de ladrão de despejo porque não levava nada; a percepção de condução, etc., é uma construção puramente 3e +. Ou mantê-lo como um atributo de conjuração para tipos de natureza como druidas e guardas florestais (se você os tiver). Note todos os ifs - se você tem um stat ou não e o que é deve ser dirigido do resto do seu design de jogo.