O Pathfinder é executado em um sistema d20, que é um sistema de alta variação (você pode falhar muito ou ter sucesso em muito). Isso é resultado do fato de que um rolo de dados d20 seleciona uniformemente um valor em um intervalo de 20 valores, com um resultado esperado de 10,5.
Sistemas como Shadowrun e GURPS tendem a rodar com base em 3d6 ou somas de variáveis aleatórias de bernoulli baseadas em 1d6 rolls (5 ou 6 'hits', 1/3 chance de 'hit'). Esses tipos de rolos têm distribuições mais restritas com menor variação (você provavelmente não estará muito longe da média em uma base regular).
Um problema com isso é que o CR, como medida de dificuldade, não leva em conta a economia de ação. Em vez disso, ele leva em consideração os modificadores que mudam de 1 a 20 para cima e para baixo em relação a AC, Attack, Will Saves e certos talentos especiais. DCs, AC e etc simplesmente dividem esse intervalo de valores em regiões Fail e Success. À medida que você desliza esse intervalo por um modificador +1 ou -1, você altera a probabilidade de sucesso em & 5%.
Nos outros sistemas, uma mudança de +1 ou -1, essa mudança é encurvada contra onde você já estava. Veja a imagem abaixo para probabilidade de sucesso para diferentes jogadas de destino:
Como você pode ver, o impacto de um deslocamento de 1 ponto não é tão significativo no Pathfinder como nos outros sistemas. No entanto, o CR é medido nesses turnos de 1 ponto (às vezes mais inclinados por habilidades especiais), mas pelo menos nos níveis iniciais, ele acaba se resumindo a modificadores e HP.
Considere uma criatura CR 4: O besouro de veado gigante
Esta criatura é projetada para ser combatida por um grupo de quatro aventureiros de nível 4 para uma luta "justa". No nível 4, um lutador terá +4 de Ataque Base e +3 de Bônus STR (mais provavelmente mais). Em média, um lutador atingirá os 17 CA do Fusca.
Considere agora que há quatro outros jogadores considerados em "terreno nivelado com aquele lutador". A cada rodada completa de turnos, este besouro estará sofrendo dois ataques em média, até quatro no total, e apenas distribuindo um ataque por conta própria. Para acomodar este quarto de tantos ataques, foi dada uma mordida de 2d8, que é o equivalente a duas barras de espada longa. Isso ainda deixa em média metade de uma festa de quatro e com uma variação muito maior.
Se você continuar investigando, verá que esse besouro equivale a dois caças de nível 4 lutando em um quadrado de 10 x 10 e ambos mirando no mesmo alvo a cada turno, em termos de saúde e dano, mas não em talentos e habilidades especiais. Este encontro já está em desvantagem em um combate que deveria ser justo. Quatro contra dois.
Agora, considere que você deu a cada um dos seus jogadores a oportunidade de ganhar ações adicionais por turno. Isso significa ataques adicionais ou ações adicionais. Você transformou uma batalha já desequilibrada de um equivalente de quatro contra dois para um equivalente de até oito contra dois. Você pode muito bem derrotar este Giant Beetle Stag antes que ele tenha um turno com ações adicionais em cada jogador.
Estes são os tipos de desequilíbrios que as ações adicionais causam. Mesmo sem homebrew, isso já acontece!
Se houver um criador em seu grupo, ele pode criar Boots of Speed em torno do nível 3-4. O custo para fazer um par de botas é 3k, que é metade da riqueza esperada de um jogador de nível 4. A expectativa de que um jogador não tenha nenhum item que lhes custe mais do que metade da sua riqueza total está sendo respeitada, mas agora eles estão ganhando um ataque adicional a cada turno.
Mesmo um jogador com um par dessas botas diminui o impacto de um encontro com CR 4, como descrito acima, e agora podemos ver que é perfeitamente possível que aconteça e com bastante frequência.