Alternativa para 4e salva

5
Então, recentemente eu comecei a jogar 4e novamente e estava discutindo com um amigo sobre como 'estranho' o mecanismo de salvamento para danos contínuos / condições remanescentes aparece para nós. Agora funciona assim:

Condition_A (save* ends)

*The target rolls a d20 at the end of each of his rounds (there are very few and rare modifiers for this roll throughout the ruleset, most of them applying on-next-save only). Results of 10 or more remove Condition_A. Other power/effects give players extra opportunities to roll saves more often, even outside their round.

Meu problema com isso é quão pouco (quase nem um pouco) depende da relação entre os pontos strongs / fracos do atacante e do alvo (incluindo, mas não se limitando a, diferença de nível).

Como resultado, eu estava pensando em implementar um mecanismo de salvamento-ataque. Algo como o seguinte, no lugar de um simples save de d20:

The attacker repeats the same attack roll he made when using the power that put Condition_A on the target with the exact same modifiers at the time the power was used vs. the target's current defense. Condition_A persisten on a successfull attack, or what is called a failed save in RAW. Each time the save fails ( the save-attack succeeds ) the attack roll receives a -1 stacking penalty (to prevent lockdown for too long). Effects that affect saves apply here as well (eg Spell Focus gives a +2 bonus to save-attacks in order to have the intended effect).

Como esta substituição se relaciona em termos de equilíbrio / simplicidade / precisão realista com o mecânico oficial? Implementá-lo seria uma escolha sábia ou atraente para um grupo e por que isso acontece?

Eu percebo que provavelmente há muitos efeitos que incorrem em save ends condições sem uma rolagem de ataque, mas por causa deste argumento você pode excluí-los, já que eu posso simplesmente usar a regra original para esses casos.

    
por Eldebryn 15.06.2012 / 01:00

2 respostas

Implicação 1: Dificuldade

Adicionando valores de ataque e defesa em como os trabalhos de salvamento afetam a dificuldade de muitos tipos de monstros.

Soldados e monstros mais altos que o grupo serão mais difíceis do que no sistema normal: eles terão mais facilidade para dar de ombros fora dos efeitos de save-ends que a party coloca neles, e a party terá mais dificuldade em diminuir os efeitos de save-ends que os monstros colocam neles. Isso ocorre porque soldados & monstros acima do nível do grupo tendem a ter valores de ataque e defesa melhores do que os médios.

Da mesma forma, brutes e monstros abaixo do nível serão mais fáceis : eles tendem a ter menos ataque & valores de defesa, e assim eles terão mais dificuldade em ignorar os efeitos dos PCs e os PCs terão mais facilidade para ignorar seus efeitos.

Embora isso não seja um problema insuperável, significa que o Mestre terá que ser um pouco mais cuidadoso ao equilibrar os encontros.

Implicação 2: contabilidade

Os salvamentos são relativamente fáceis de controlar no sistema normal: o controlador de domínio é sempre 10, há relativamente poucos modificadores para acompanhar e esses modificadores quase nunca mudam com o tempo para um determinado efeito. Apesar disso, em níveis altos ainda é uma quantidade razoável de contabilidade para manter o controle de todos os efeitos das extremidades salvas que voam ao redor.

No seu sistema, você não precisa apenas acompanhar mais modificadores, mas esses modificadores mudam a cada turno graças à penalidade cumulativa. Você também tem que lembrar o DC, já que é a defesa do alvo, em vez de ser sempre 10.

Implicação Três: Fontes

No sistema atual, se um jogador ou monstro tiver ongoing 10 fire damage (save ends) e outra coisa se aplica ongoing 10 fire damage (save ends) , os efeitos não serão acumulados e você simplesmente ignorará a nova instância.

Em seu novo sistema, você terá que decidir como lidar com isso se duas origens diferentes colocarem o mesmo efeito de fim de economia em um destino. A nova fonte ou a antiga fonte responsável por fazer os ataques (eles podem ter tido diferentes valores de ataque ou salvar penalidades)? A penalidade cumulativa para os ataques salvos bem-sucedidos é redefinida?

E se a fonte cair inconsciente ou morrer? Continua fazendo as jogadas de salvamento-ataque?

Implicação quatro: bônus condicionais

A parte de repetir o ataque com qualquer modificador que tivesse quando o ataque foi feito pela primeira vez torna os bônus condicionais muito mais valiosos ao usar ataques que infligem uma condição de salvamento-fim.

Se eles estiverem infligindo um poderoso efeito de status, os jogadores irão para longe para obter vantagem de combate, qualquer bônus que seu líder possa distribuir, etc. Isso, por sua vez, fará com que efeitos desagradáveis durem mais.

Implicação 5: Debuffs de ataque / defesa

Efeito que o ataque debuff ou os valores de defesa se tornam muito mais poderosos. Depurar o valor de ataque de um alvo também torna os efeitos de fim de salvamento menos perigosos. Depurar as defesas de um alvo também torna mais difícil para o alvo livrar-se de quaisquer efeitos de fim de salvamento nele; penalidades de defesa e defesa contra defesas serão particularmente desagradáveis.

Lembre-se que isso também tornará a violação da marca de um defensor menos atraente para monstros com ataques que causem efeitos de fins de salvamento.

Pessoalmente, se eu fosse um jogador em um grupo que implementasse esse sistema, eu reconstruiria meu personagem para ataque & penalidades de defesa ASAP.

Implicação 6: efeitos de término de trabalho

Monstros com um ataque de fim de salvamento (mais comum em controladores e solos) tornam a dificuldade e os problemas de contabilidade muito mais severos.

Jogadores com uma habilidade à vontade que inflige uma condição de salvar / terminar (sim, existem maneiras de conseguir isso) se tornará mais ou menos viável, dependendo de suas estatísticas e como elas infligem a condição.

Minha sugestão

Quando você diz que quer que o sistema leve em conta os pontos strongs e fracos dos combatentes, imagino simplesmente adicionar algumas penalidades e bônus extras.

Você pode ajustar a diferença de nível simplesmente dando monstros +1 para todos os testes para cada nível que eles tiverem no nível do grupo, ou -1 para salvar para cada nível atrás do grupo que eles estão. A outra coisa que aparece na minha cabeça quando você diz pontos strongs / fracos são elites e solos, mas eles já têm um bônus em testes (e imunidades irrestritas para muitos efeitos em muitos dos solos do MM3 e depois).

Você também pode aplicar o bônus de salvamento de um monstro como penalidade para salvar os PCs contra seus efeitos, mas eu ficaria muito cuidadoso ao tentar fazer isso: muitos inimigos, especialmente controladores e solos, podem colocar mais lote mais efeitos de efeitos de gravação do que um PC normal pode.

    
15.06.2012 / 01:26

Seu sistema proposto aumentará os tempos de combate e a potência do PC. Espero que isso leve a vitórias avassaladoras e enormes quantidades de papelada.

O rastreamento de efeitos de fins de salvamento já é um significante afundamento de tempo nos altos heróicos e além. Considerando o grande número de modificadores save-ends (e os métodos que eles erraram no passado), nada que envolva uma jogada de ataque ajudará no equilíbrio do jogo. Fazer um stun durar 2+ rounds transformará os chefes em biscates (e assim por diante).

Há um número significativo de talentos que fornecem bônus contra determinados efeitos de fins de salvamento.

Eu concordo que o mecânico é falho, no entanto. Nas minhas builds pessoais, evito save-ends como a praga, devido à duração média de 1,5 round. Se você se sentir compelido a ajustar as penalidades de defesa, um aceno em direção a isso seria conceder um +2 para a defesa na sua defesa de não-AC mais alta e um -2 no seu menor valor. Mesmo isso eu estaria detestando fazer, considerando como as classes inteiras de jogadores já são incrivelmente vulneráveis a stun- e daze-locking baseados em vontade de monstros inimigos. Dado que os jogadores quase sempre têm mais de 55% de chance de acertar (você economiza em 10 ou melhor, não em 11), isso é algo que, em geral, beneficiará seus PCs significativamente.

Se você precisar, no entanto, repetir o ataque com os modificadores atual . Tentar rastrear buffs históricos é uma receita para a horribilidade. Se o alvo em questão tiver que fazer um ataque novamente, pelo menos não há nada de novo precisando ser rastreado. Além disso, apenas aplique um bônus em testes como bônus para a defesa necessária. Salva de PCs irá durar mais tempo e, portanto, privilegiar as construções, mas lhe dará as reflexões baseadas em estatísticas que você deseja.

Como alternativa, retire uma página do D & D e ajuste com base nos atributos do caractere em relação ao atributo médio do nível. Isso, pelo menos, é algo que só precisa ser calculado uma vez por nível, e é fácil descrever penalidades contra um status ou outro. Os blocos de estatísticas de monstros, é claro, são funcionalmente aleatórios, por isso não é a melhor escolha de sempre. Mas fornece a variação que você deseja.

    
15.06.2012 / 01:20