Como atirar com habilidade maior que 9 ao usar um movimento e manobra de ataque

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O conjunto básico afirma que, ao usar a manobra de movimento e ataque, a habilidade ajustada não pode exceder 9. Mas às vezes os atiradores são realmente bons (embora cinematicamente) e podem correr e atirar com uma habilidade muito maior.

Como posso aumentar a habilidade de tiro ajustada para mais de 9 ao usar movimento e ataque?

    
por Nathanael Farley 08.02.2018 / 18:11

1 resposta

Você está lendo a regra para ataques corpo a corpo. A regra para ataques à distância é a sentença anterior e é muito menos absoluta (B365):

If you are making a ranged attack, you have a penalty of −2 or the weapon’s Bulk rating, whichever is worse – and if you took an Aim, you lose all of its bonuses.

Então você pode ter uma habilidade ajustada para fotografar acima de 9, se você for realmente bom, você está usando uma arma adequada (ou seja, não muito em massa), e não contando com o objetivo de melhorar sua habilidade.

Mas muitas vezes, você não realmente quer a ação Mover e Atacar

A ação Mover e Atacar não é necessariamente a ação correta para escolher modelar o que você está querendo. Pode ser a ação errada a ser tomada. Se você quer um tiro realmente qualificado, você precisa pausar por um breve momento, fotografar e continuar em movimento.

A coisa a ter em mente é que muitas ações de combate que você pode imaginar não são uma única ação GURPS - porque elas não são nem um segundo sequer. O padrão redondo de combate do GURPS é um segundo (B362-3), que é muito curto. Este não é um jogo em que você normalmente faz várias coisas durante uma rodada - normalmente, você pode gastar várias rodadas configurando e / ou executando um único componente da sua tática de combate geral.

Em outro jogo, estes podem ser modelados por uma única ação, mas em GURPS, a coisa normal a fazer é tomar ações consecutivas separadas. Mover-se e lutar em uma única rodada não é a norma em GURPS! Observe como apenas mudar sua postura (B364) ou até mesmo desenhar uma arma (B366) é uma rodada inteira - essa é a granularidade do tempo com que estamos lidando. Pode ser preciso um ajuste mental dos outros jogos para o GURPS, para eliminar a idéia de que cada rodada tomada deve causar dano, e começar a construir habilidade do jogador com o combate GURPS.

Então, para o Ás seu shooter ser muito ace, eles sabem (porque eles são um ás) que alavancar totalmente sua habilidade é conseguido fazendo uma breve pausa para tirar a foto: isto é, você faz três ações em três turnos: move o turno 1, o turno do fogo 2, continua o turno do turno 3. Dê quatro turnos e você pode até mirar!

Existem algumas opções do GM que ajustam ou removem a penalidade

Existem regras opcionais ou Vantagens que um GM pode adicionar à sua campanha para modelar um jogo mais cinematográfico ou um cenário mais fantástico. Como de costume, essas são estritamente opções do GM , já que são ferramentas na caixa de ferramentas GURPS maior do que em regras básicas.

  • O High Tech fornece uma opção GM no Apêndice (p. 249) para mudar a forma como a Gunslinger Advantage (B58) funciona, se eles quiserem um efeito selvagem mais cinematográfico. tiroteio a oeste dinâmico em sua campanha. Ele altera as regras para calcular a penalidade de Mover e Atacar para facilitar. Isso muda muitas outras regras para tornar o tiroteio mais fácil e mais eficaz / atraente também.

    (Esta mesma regra opcional aparece na página 15 do mini suplemento do Gun Fu .)

  • Artes marciais * adiciona muitas regras opcionais e opções de personagem que interagem ou mudam diretamente Mover e Atacar. Um exemplo é a Archer Heróico Vantagem (pg. 45), que afeta Move e Attack muito parecido com o Gunslinger alterado de High Tech . Como exemplo, Arcanjo Heróico é uma opção disponível por padrão para o Scout em GURPS Dungeon Fantasy RPG - mas está disponível para apenas o modelo Scout , tornando-o parte única de ser um personagem de arqueiro escaramuça nesse gênero de jogo.

  • Ultra Tech (p. 150) lista como equipamento o Arnês de Arma Girostabilizada (pense em um Steadicam , ou as SmartGuns M56 operadas pelos fuzileiros navais Vasquez e Drake em Aliens ), que cancela as penalidades de Mover e Atacar.

Como você pode ver, as opções para reduzir diretamente as penalidades de tiro com Mover e Ataque são poucas e explicitamente no domínio da construção de mundos GM e da construção de campanhas GM. Se você está jogando em uma campanha e configuração adequadas, então seu GM pode já ter essas opções disponíveis ou “ativadas” e você é bom para explorá-las, mas se não, então você está jogando de forma mais realista (ou mais baixa). tech) e a habitual paciência tática é a maneira de reduzir as penalidades de tiro.

* Apesar das associações típicas com o termo “artes marciais”, o GURPS Artes Marciais é sobre artes históricas e modernas (ie, “marciais”!) em geral, não apenas idéias ocidentais de kung-fu e tal. É um recurso de campanha geral para adicionar regras para detalhes adicionais em combates e tipos de treinamento de combate.

    
08.02.2018 / 21:05