Que mecânicas de jogo podem ser quebradas inadvertidamente alterando o tempo necessário para descansar?

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Em esta questão abordamos um problema em que meus jogadores estavam achando o combate muito fácil, e não estavam tendo para racionar suas habilidades mais strongs. Após a discussão, decidi implementar a sugestão de Dale : redefinir os períodos de descanso para 8 horas (curto) e 1 semana ( por muito tempo) a fim de espaçar o número recomendado de encontros de combate de forma sensata para uma campanha guiada pela história, enquanto mantém a habilidade de uso de meus jogadores sob controle.

Na maioria dos casos, sinto que esta é uma solução ideal. O druida que mencionei nessa questão, por exemplo, terá que ser muito mais criterioso no uso da forma selvagem. Seus feitiços também se regenerarão a uma taxa reduzida, então a decisão de usar ou não a magia possuirá mais gravidade. Dito isto, esta opção vem com seus próprios problemas ... Um exemplo de onde isso se quebra em minha mente:

Rodízios preparados, como o druida, normalmente podem escolher magias após um longo descanso (~ 1 / dia), tornando-os úteis para lidar com feitiços de utilidade (como Shatter ) que lançadores espontâneos estaria menos disposto a aprender devido ao fato de que eles não os usariam com frequência. Exigir uma semana de inatividade para preparar novas magias está longe de ser ideal; a festa não vai se divertir acampando por uma semana fora de uma ruína para permitir que um conjurador prepare Dispel Magic para quebrar uma barreira impedindo-a de entrar.

Fora de coisas que são sensivelmente alteradas para se ajustarem a um cronograma de combate mais extenso (por exemplo, uso de formas selvagens, reabastecimento de espaços mágicos, curas usando dados de vida, etc.), quais mecânicas de jogo podem ser inadvertidamente quebradas mudando a mecânica. tempo necessário para descansar?

    
por Conduit 05.03.2017 / 19:36

4 respostas

Quase definitivamente nada.

A variante de descanso que você descreveu, onde um breve descanso é de 8 horas e um longo descanso é de 1 semana, é exatamente como descrito no Guia do Mestre de Masmorras na página 267 em uma seção sobre Descanso Variantes.

Os designers sugerem esta opção para "realismo arenoso" e não fornecem nenhum aviso sobre o que isso pode quebrar ou desequilibrar, e seu silêncio sugere que nada inesperado * deve acontecer se você implementar essa variante de descanso. Em outras palavras, deve ser seguro utilizar esta variante sem antecipar a necessidade de consertar qualquer outra coisa e sem colocar em risco a integridade de sua campanha, desde que você planeje oportunidades adequadas para descansar e evite sobrecarregar os jogadores com um ritmo de combate que presuma a horário de descanso padrão.

(* Por "nada inesperado", quero dizer que, obviamente, seus personagens ficarão mais pressionados com seus recursos, mas isso é uma conseqüência esperada desta variante. Você não deve ver nenhum efeito colateral .)

    
05.03.2017 / 20:20

Muitas coisas em 5e são equilibradas em torno do "dia de aventuras" de 6 ou mais encontros e 2 ou mais curtos intervalos entre longos períodos de descanso. O dia de aventuras corresponde aproximadamente a 24 horas de tempo no jogo por padrão. De um modo geral, dissociar o dia de aventuras do período de 24 horas do jogo não tem absolutamente nenhum efeito no equilíbrio. Fazer isso é uma ótima maneira de alterar o ritmo de uma campanha no jogo, permitindo que os encontros ocorram com mais frequência (descansos mais curtos) ou menos frequentes (descansos mais longos) do que 6 encontros por 24 horas no jogo e preservem o equilíbrio de o jogo.

Muitas habilidades de personagem de jogador, incluindo a preparação de magias, são baseadas em ocorrer um certo número de vezes por descanso longo ou descanso curto e são equilibradas umas contra as outras de acordo. Este equilíbrio é completamente independente de quanto tempo é um descanso curto ou longo. Se a duração de um descanso for alterada, o equilíbrio é perfeitamente preservado, desde que nenhuma dessas habilidades seja alterada. Então, trocar curtos descansos para 8 horas e permanecer por uma semana, mas mudar a preparação da magia a cada 24 horas afetaria o equilíbrio entre as diferentes classes, já que agora a preparação da magia seria ligada a descansos curtos em vez de longos, fazendo preparações feitiços são muito mais adaptáveis do que o pretendido.

Mais um item merece atenção. As taxas de recarga de itens mágicos são equilibradas em torno de estarem disponíveis tantas vezes por dia de aventuras, mas as recargas listadas ocorrem a cada tantos dias de jogo. Isso precisaria ser ajustado para combinar com o novo ritmo de "dia de aventuras" em um jogo com tempo de descanso diferente. Por exemplo, uma varinha que ganha 1d6 + 4 cargas por dia ao amanhecer teria que recuperar 1d6 + 4 cargas no final de cada quinzena em um jogo com 8 horas de descanso curto e uma semana de descanso (essencialmente, preservando a recarga no final de um longo descanso). Não contabilizar essa diferença tornaria a maioria dos itens mágicos longe mais ou menos poderosos em jogos com descanso mais longo ou mais curto.

    
06.03.2017 / 05:54

Para combater o problema do aprendizado de feitiços de utilidade, você poderia impressionar os usuários mágicos que desejariam usar longos descansos, que em uma semana contaria como tempo de inatividade, para criar pergaminhos de feitiços (DMG p128 parece o lugar certo no livro). Você pode precisar se certificar de que os personagens se encontrem com componentes mágicos suficientes durante suas aventuras para facilitar o processo.

    
05.03.2017 / 20:42

Fundamentalmente, nada mudaria se a escala de buffs de "todo o dia" fosse aumentada para coincidir com o "dia de aventuras" mais longo de vários dias, em vez de um único dia. Caso contrário, magias que são alimentadas e pagas assumindo que elas duram por um dia inteiro de aventuras (magias, feitiços de concentração de longo prazo como a Marca de Caça atualizada, etc) acabarão sub-preformando, durando apenas um único encontro na melhor das hipóteses. / p>

Dito isto, parece ser uma correção excessiva para um problema simples: você acha que é muito fácil para os jogadores banalizarem uma aventura levando vários dias para concluir o que (geralmente) deve levar apenas um único dia. O problema que você está enfrentando é que (porque a mecânica diz a eles), os jogadores estão levando vários dias para se aventurar, ganhando uma cura completa entre eles. Ao fazer o sono apenas dar o efeito de um descanso curto, você mantém as coisas duras e ainda as deixa levar vários dias.

Mas parece que isso poderia ser resolvido de forma muito mais simples, encorajando-os a fazer um único dia (ou no máximo dois ou três dias para um mergulho muito longo) para completar a maior parte de um mergulho.

Como tal, ao invés de desacelerar tudo, parece muito mais simples apenas consertar o ponto de dor: o longo descanso. Se você disser que um descanso longo e regular só permite que conjuradores mudem seus feitiços memorizados (não recuperem feitiços de feitiços, ou talvez recuperem apenas um número muito pequeno de vagas), mas deixem pequenos descansos sozinhos (ou até mesmo os acelerem; eu certamente notou que enquanto as pessoas jogam mais 5E, o descanso curto de 1 hora tende a se transformar em algo mais próximo do descanso de 4E 10 minutos ou mais rápido, pois os GMs querem manter o ritmo de uma aventura enquanto ainda deixam os PJs soltarem) pesadamente para uma aventura rápida onde eles queimam todos os seus recursos tentando chegar ao objetivo do mergulho antes do tempo expirar ao invés de parar em todos os pontos difíceis para fazer uma atualização completa - mas onde você nunca precisa se preocupar com eles usando magia itens para ignorar a mudança pretendida, ou feitiços esgotados muito cedo.

    
06.03.2017 / 19:56