PC criou itens mágicos e como escalar as cobranças

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Se um jogador quiser criar um item mágico que possa lançar feitiços, mas porque eles não têm o feitiço específico, eles querem usar um feitiço que eles já tenham. No entanto, não sei como dimensionar isso adequadamente.

Por exemplo, o Wand of Magic Missiles tem 7 cargas e cada vez que você conjura magic missile (level 1 spell) custa 1 charge

Então, a princípio, parece que 1 nível da magia é 1

O Staff of the Magi pode lançar fireball no 7º nível por 7 cargas que correspondem aos custos de carregamento dos Wand of Magic Missiles .

Então, se um personagem em uma campanha de alto nível quisesse trocar um feitiço do Cajado dos Magos, por exemplo, por Dedo da Morte, custaria 7 cargas ou custaria mais como uma bola de fogo ampliada? é muito mais fraco que um feitiço de nível 7 real.

    
por Deahzgrexofe 13.12.2016 / 17:37

4 respostas

Medir nas listas em todas as pautas com as quais eu li o padrão parece ser uma carga por nível do espaço usado para conjurar a mágica. Se você olhar para a versão do 7º nível da Fireball (7c) e a Muralha de Fogo (que é uma magia de nível 4 leva 4c) fica claro que o Dedo da Morte levaria tantas cargas quanto o nível em que você gostaria .

Para o seu ponto, não há muita discrepância de poder entre um Lvl 7 Fireball e um Finger of Death, já que um é alvo único e o outro é AoE, então potencialmente o Fireball pode causar muito mais dano.

Parece haver uma discrepância na habilidade Conjure Elemental, porém, ela indica que o 7c deve ser usado, mas isso pode ser um erro e é destinado ao lançamento de um slot de 7º nível.

Não há detalhes RAW sobre isso, mas é extrapolado das pautas.

Varinhas são reproduzidas por regras diferentes, obviamente. Eles custam uma carga para o elenco base e, no caso de alguns Mísseis Mágicos (DMG 211), como você mencionou, custa uma taxa adicional para adicionar o equivalente a um espaço para a conjuração.

Outra coisa a considerar é que o tempo de criação de um item lendário é bastante longo. Se você seguir as orientações do DMG, levaria um único conjurador com mais de 54 anos para criar um Cajado dos Magos. DMG p129

500.000 / 25g por dia = 54.795 anos. Isso é anterior às regras opcionais no Guia de Xanathar para Tudo na elaboração.

    
13.12.2016 / 18:30

As fontes oficiais não têm nenhuma orientação sobre isso e são inconsistentes

O exemplo que você usa, o Cajado dos Magos, não segue regras claras sobre seus encargos. Por exemplo, tem 7 cargas de Conjure Elemental (5º nível), 7 cargas de Fireball (no 7º nível), mas apenas 2 cargas de Knock (2º nível).

Como um aparte, eu imagino que magias de nível mais alto devam ter menos cargas, pois são mais poderosas.

A única orientação no DMG sobre a criação de itens de itens mágicos (referindo-se a uma tabela na página 285):

This column of the table indicates the highest-level spell effect the item should confer, in the form of a once-per-day or similarly limited property. For example, a common item might confer the benefit of a 1st-level spell once per day (or just once, if it's consumable). A rare, very rare, or legendary item might allow its possessor to cast a lower-level spell more frequently.

É tanto quanto você recebe o número de cobranças.

Fazer escala de custo com cobranças

Se você tem jogadores fazendo itens mágicos, você pode se deparar com o problema de que os itens são muito poderosos. Por exemplo, se um mago lança uma bola de fogo algumas vezes por dia e faz uma varinha de fogo, eles estão efetivamente obtendo espaços livres da varinha. Além disso, permitir que eles façam o item significa que eles podem adaptá-lo para ser muito mais poderoso para seu personagem.

O DMG não fornece nenhuma orientação sobre como itens mágicos são feitos, então eu estou supondo que você tenha algumas regras de homebrew para isso. Eu sugeriria que o custo, seja ele qual for, aumenta exponencialmente com o número de cobranças. Uma varinha de 1 carga pode custar 100 po, mas 2 cargas podem ser 200, 3 cargas podem ser 400, 4 cargas custam 800 e assim por diante. Um dos meus Mestres constrói itens mágicos desta forma, e trabalha para fazer itens mágicos que são úteis, mas não sobrecarregados.

    
07.02.2017 / 20:54

Comparação de danos

Primeiro de tudo, dependendo do seu estilo DM, um feitiço de dano massivo de um único alvo pode parecer mais poderoso que um feitiço AoE.

Eu levaria isso em consideração ao balancear seus itens homebrew. Se seus jogadores lutarem principalmente contra chefes únicos, um Dedo da Morte significa, em média, 50% a mais de dano do que um 7º nível de Bola de Fogo . Assim que você tiver dois ou mais inimigos próximos um do outro, o Fireball aumenta drasticamente a produção de dano com cada inimigo adicional.

Ambos os feitiços usam os tipos dano comumente resistido , possuem um salvamento strong (Dex, Con & Wis) e estão de acordo com o " Tabela de Dano Mágico "(DMG p.283) perto o suficiente do dano que eles deveriam ter no 7º nível. Fireball faz exatamente 12d6 de dano como a tabela recomenda. Dedo da Morte causa 62 (7d8 + 30) de dano médio, que é próximo a 61 (11d10) , mas tem um range de dano mais confiável.

Então, de acordo com o DMG , ambos são prejudiciais na faixa perfeita para uma magia de 7º nível . Um causando 50% a mais de dano contra um único alvo, o outro causando 37% a mais de dano total assim que houver dois alvos e mais que o dobro assim que houver três alvos.

Outros efeitos

Mas temos que considerar mais duas coisas aqui:

  1. O Dedo da Morte é basicamente sempre utilizável. Não há nenhum comportamento tático exigido por seus companheiros de equipe com base no corpo a corpo, pois é com o Fireball .
  2. O Dedo da Morte tem um efeito adicional além de seu dano. Pode levantar alvos mortos como escravos zumbis permanentes para o seu npc. Ser capaz de conjurar esta mágica uma vez por dia, assumindo 7 cobranças (sua recarga de 1d12 + 1 de carga / dia) significa que seu jogador terá um exército de zumbis mais tarde, o que pode não ser relevante para ele nível de poder quando ele tem um item lendário, mas ainda é um benefício acima do dano).

Em conclusão

De uma forma objetiva, eu definiria o custo para 7c . As magias são tanto magias de dano quanto de acordo com o DMG balanceado pelo que são. Os pequenos benefícios do Dedo da Morte são facilmente compensados pela área de efeito da Bola de Fogo .

Subjetivamente você pode ter que considerar que um inimigo chefe levaria em média 20 de dano a mais se ele for alvo do Dedo da Morte , então tenha em mente quantas vezes seus jogadores lutam contra monstros solos.

    
28.01.2017 / 01:10

So if a character in a high level campaign wanted to swap out a spell from the Staff of the Magi, for Finger of Death for example, would it cost 7 charges or should it cost more as a scaled up fireball is a lot weaker than an actual level 7 spell.

Uma magia de 7º nível usa 7 cargas. Eu concordo com você que as magias aumentadas freqüentemente são menos poderosas que magias de um nível equivalente, mas a mecânica do núcleo aqui é spell level = charges used.

Agora, tudo o que foi dito, Staff of Magi não é apenas uma equipe e não precisa seguir as regras se você não quiser. Eu diria que provavelmente não deveria. Faça um item maravilhoso que faz todas essas coisas legais, então também use-o como uma equipe de carga infinita e escolha quais magias você quer no seu novo blasto-canhão é, bem, super-energizado. A personalização do carregamento da magia deve ser insanamente cara (por exemplo: pode aumentar o custo de todas as magias, ou apenas as magias não padrão; ou diminuir as cargas máximas mantidas). Cabe ao Mestre exercer discrição aqui, mas definitivamente seria apropriado.

    
07.02.2017 / 18:40