Um item que está aumentando a spell save DC está balanceado?

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Um dos personagens dos meus jogadores gosta de usar feitiços de ilusão em combate. Para melhorar a sua eficácia, ele está me pedindo por um item que aumenta sua mágica, exceto CD. O Guardião do Pacto do Pacto oferece um bônus de economia de feitiço. No entanto, ele está bloqueado para Warlocks. Estou pensando em dar a ele um item semelhante sem a restrição de classe.

Exemplo:

Ring of channeling (very rare)
While you wear this ring, the spell save DC of your spells is modified by +2.

Seria desequilibrado ter um item fornecendo apenas um bump para o Spell save DC?

Se for relevante, ele é um Sorcerer nível 15 e já tem Carisma 20.

    
por GBQT 15.06.2017 / 21:48

3 respostas

Provavelmente não

O aumento do Spell DC é, como você disse, muito difícil de encontrar. A falta é provavelmente devido à precisão limitada de 5e, mas o fato de que é tão raro encontrar algo para impulsioná-lo é um indicador de que fazê-lo pode ser perigoso.

O aumento do CD é geralmente explicado pela crescente proficiência do seu nível. Enquanto alguns itens podem forçar Desvantagem em um teste (como um Instrumento Bárdico para Feitiços de Charme), isso é balanceado por ter muitos inimigos imunes a charme ou resistentes a efeitos mágicos (vantagem em suas defesas).

Um ilusionista é uma situação complicada. Muitos de seus feitiços são salvos de Inteligência (então a resistência mágica ainda funciona, mas contra INT, que geralmente é uma estatística mais baixa para muitas criaturas) ou Investigações (INT) (que muito poucas possuem proficiência).

ASIs e suposições

Estou supondo que este personagem de nível 15 tenha maximizado seu modificador Spellcasting para 20 / + 5 (carisma para o Feiticeiro). Se for maximizado, os únicos Itens Mágicos que aumentam seu Spell Save DC são o Tomo de Liderança e Influência. (Muito Raro), que aumenta em +2 o Carisma e o Carisma Máximo e o Robe de Archmagi (Lendário, apenas para Galos, Feiticeiros e Feiticeiros), o que aumenta Spell Save DC em 2.

Além disso, permitir um straight +2 para DC sem aumentar a habilidade de Spellcasting pode criar uma situação estranha em que seu modificador de habilidade para DC é diferente e maior que (!), o modificador máximo de valores de habilidade. Um exemplo disso seria uma pontuação máxima de 20 de Habilidade gerando um modificador de +5, exceto para CDs que a transformariam em +7. Ou uma situação em que alguém tem uma Headband of Intellect que aumenta sua Int para 19. Isso deve gerar um modificador de pontuação de Ability +4, mas em vez disso acabaria sendo +6, o que equivale a 22 Intelligence.

Outras ideias

Minha tabela usa a regra Variant no DMG para dados de proficiência (DMG, 263). Isso faz com que DC swingy (poderia ser menor que o normal, poderia ser maior), mas adiciona um efeito puro ao conjunto DC. E você começa a rolar (mais) dados.

Você também pode procurar criar um talento de homebrew. Talvez dar a ele mais alguns feitiços de ilusão e permitir que uma habilidade de 1 / SR force a desvantagem no primeiro save / check contra uma ilusão?

    
15.06.2017 / 21:57

Sim e não

O fato de quebrar ou não o equilíbrio do jogo depende em grande parte de como você executa a solução, especialmente desde que você está em uma configuração homebrew. Apenas fornecer um aumento na mágica de um personagem salvar dc naturalmente vai introduzir o poder de fluência além do que os desenvolvedores pretendiam e iria desequilibrar o equilíbrio com o qual você está mais acostumado. No entanto, o equilíbrio é afetado por muitos elementos do jogo e, ao alterar vários elementos ao mesmo tempo, você ainda pode alterá-lo sem quebrá-lo. Ou seja, você pode preservar o equilíbrio criando algum tipo de contra-equilíbrio para compensar o aumento de CC.

Solução mais fácil:

Essencialmente, o que você está falando é se especializar em um estilo de jogo específico. Parece que o seu jogador está procurando se especializar em uma maior consistência e confiabilidade com seus feitiços baseados em ilusão. No entanto, para evitar o aumento de poder nesses tipos de situações, a especialização deve vir com trade-offs . Os grupos com os quais corri lidaram com isso em contextos variados, desde características a habilidades de classe e magias. Isso quase sempre requer algum grau de ajuste após a implementação, mas geralmente serve como uma plataforma muito estável para definir um estilo de jogo.

Um exemplo específico da sua situação que vem à mente seria dar a eles um item, digamos um círculo, que aumente a mágica deles, salve dc por dois, mas também encurta a duração de qualquer feitiço de ilusão que eles lançam. Você está dando ao seu jogador a opção de trocar potência por consistência. Além disso, não esqueça de justificar isso na narrativa !! Isso é D & D depois de tudo.

Aqui está um rápido resumo de como isso seria ... (sinta-se à vontade para usar isso se quiser)

Crown of Thitus, God of Deceit

Attunement slots: 1

  • The spell save dc for any illusion or enchantment spell you is increased by 2
  • The duration of any illusion or enchantment spell you cast in halved
  • Any illusion or enchantment spell you cast immediately ends after 1 hour

Thitus was once a mortal man, but was born with a dangerously cunning and mischievous soul. He had a natural talent for the arcane and reveled in conjuring grand illusions or bewitching others with fierce enchantments. But Thitus could never be satisfied. He easily grew bored, losing interest in his games as quickly as he created them. Yet his power continued to grow even as his interest in humanity faded. One day he decided to seek audience with the gods, promising himself that this would be his final game. And so called upon his cunning and illusions and enchantments one last time, and he fooled the gods into granting him ascension. He became one of them. Among their ranks he was established as the patron of tricksters and lies. Now he sits upon his illusory throne, watching humanity, waiting for someone worthy to take his place.

O principal problema que tenho visto com esta solução é o efeito do canivete suíço, em que um jogador ou grupo constrói um enorme arsenal de ferramentas mágicas como estas, que trocam entre si para ganhar vantagem em todas as lutas. Isso pode não ser um problema para você, dependendo de você e dos estilos de seus jogadores, mas é algo que deve ser cauteloso.

Outra solução (menos fácil):

Você pode dar ao seu player um item que simplesmente forneça um aumento simples para soletrar save dc sem inconvenientes e, em vez disso, implemente um contra-equilíbrio manipulando encontros individuais. Isso é muito mais difícil, já que cada encontro será diferente e exigirá mudanças únicas, e você também deve levar em consideração todos os outros jogadores da party. Por exemplo, se você criar um monstro que causa dano a uma criatura aleatória a menos de dez metros, isso pode prejudicar não apenas o ilusionista, mas também qualquer outro membro do grupo a menos de nove metros de distância. Há muitas peças móveis nesse tipo de solução e, embora isso lhe dê mais controle sobre cada situação, é muito mais difícil e consome mais tempo.

    
15.10.2017 / 12:17

Faça seu anel usar cobranças. Faça como uma varinha.

Se o anel tiver um número limitado de cobranças, digamos 6 que são usadas para aumentar a mágica, salve DC, então o item será útil situacionalmente, mas fará com que o jogador pense constantemente se deve usar o anel ou não.

Adicione a invasão se o tipo de magia que o anel pode melhorar e uma forma estranha de carregar o anel uma vez que o dia de potência para o sabor abs esteja definido.

adicione uma chance de que o anel possa explodir, ou possivelmente fazer com que você seja amaldiçoado quando você usar a última carga e isso se tornar divertido, divertido com o nível de fortaleza dos anões.

    
19.10.2017 / 23:01