Um GM pode proibir os jogadores de usarem materiais de referência externos (como o PHB) durante o jogo?

47

Comecei recentemente a jogar a 5ª edição do D & D. Todos os jogadores são novos, exceto pelo GM, que já jogou antes, mas é a primeira vez que ele é um GM.

Estou usando um caractere de Assistente, e tenho mantido minhas magias para meu livro de feitiços em uma nota no meu telefone para facilitar a consulta durante uma batalha. Agora meu GM está exigindo que todos os membros saibam os efeitos de suas magias ou arrisquem que eles falhem. Isso é permitido mesmo? Eu não deveria ser capaz de referenciar meus feitiços ou sou apenas louco?

Depois de perguntar ao meu GM sobre isso, ele disse que quer permanecer fiel às regras do jogo e garantir que tudo corra como deveria, o que acho razoável. Embora eu esteja me certificando de fazer pesquisas e saber quais são meus feitiços, em geral, meus outros colegas de equipe não fizeram a mesma pesquisa e ainda tentam usar seus feitiços e habilidades sem saber como. Nesse sentido, eu entendo sua regra, mas para alguém que fez a pesquisa parece contraditório como você disse. Não há limite de tempo normal, apenas tocamos.

Seu raciocínio é porque o personagem ganha uma nova habilidade, o mago recebe dois novos feitiços a cada nível, não significa que eles possam usá-los 100% nas primeiras vezes, o que eu entendo. No entanto, ele diz que os feitiços que meu personagem "memorizou" e usa bem. Eu também deveria memorizá-los (tempo de execução, efeitos, tudo). Sem o uso de uma referência, um caderno escrito ou uma folha de feitiço. Ele então passou a dizer que eu poderia olhar para os feitiços, mas isso contaria como a ação de meus personagens. Estou bastante certo de que não é assim que o jogo vai ser jogado.

    
por Ian 16.10.2016 / 15:19

7 respostas

Pode as referências à proibição da GM?

Sim. Especificamente, "as regras D & D ajudam você e os outros jogadores a se divertirem, mas as regras não estão no comando. Você é o mestre e você é o responsável pelo jogo. " (DMG p.4, "The Dungeon Master", ênfase no original.)

Dito isto ...

Isso é estranho, como apresentado. Em quase trinta anos jogando, eu não encontrei um GM que não permitisse procurar referências. Não durante o seu turno? Certo. De modo nenhum? Estranho.

(Ao rodar uma mesa que opera com restrições de tempo, muitas vezes eu pulo um jogador que não está "pronto" no turno. Isso tende a ser mais difícil para os conjuradores do que para os marciais e mais difícil para os novos jogadores do que para os experientes. Claro, isso é articulado no começo como um padrão de jogo.)

Mas, de acordo com a sua edição, não é isso que está acontecendo aqui. Seu GM parece estar baseando essa restrição em duas ideias: o personagem precisa de algum tempo para poder "usar" completamente os recursos da classe, e a habilidade do jogador deve impactar as habilidades do personagem.

  1. O personagem não pode usar seus recursos de classe - novos feitiços, neste caso - até que eles estejam "quebrados".

    Isso não tem base nas regras. Em suma, "Beyond 1st level" (PHB p.15) nos diz que quando seu personagem ganha um certo XP ele ganha um nível. As descrições de classe nos dizem quais coisas novas o personagem pode fazer quando ganham um nível. @ Kryan's answer tem o direito disto: as duas novas magias que seu mago agora sabe, por força de aumentar um nível, representam o trabalho que o personagem já fez para aprender novas magias, não alguma nova tarefa que o personagem precisa enfrentar.

    (Como um aparte, os lutadores só recebem parte de seu Ability Score Improvement ou talento até que eles tenham se provado suficientemente em seu novo nível? Os druidas saem de Wild Shape repentinamente porque eles ainda não são bem treinados em uma nova forma?)

    Onde existe é algum suporte para algo como isto é na questão de quando um personagem ganha XP ou pode ganhar um nível. As regras da Liga dos Aventureiros, por exemplo, só permitem que um personagem ganhe um nível quando completou um longo descanso ou no final de um módulo. Isto é, se matar três goblins de sete em um encontro colocaria você em um novo nível, nós normalmente não paramos de lutar para fazê-lo. Isso também é sutilmente alcançado pelos GMs que premiam XP no final das sessões, ou por "milestone".

    Mais uma vez, no entanto, depois de obter o nível, você obtém todos os recursos de classe que o acompanham, ponto final.

  2. Habilidade do jogador = habilidade do personagem . Carregar seu personagem uma ação para você ver os feitiços de seu personagem é ... insano. Isso é um grande sucesso na economia de ação. Isso parece derivar de uma ideia de que a capacidade do jogador de memorizar tudo reduz a capacidade do personagem de se apresentar na ficção.

    A ideia de que a habilidade do jogador deve ser importante é antiga, e tem muito mérito, eu acho. Mas esta é uma maneira inacreditável de trazer a habilidade do jogador para o jogo.

    (Mais uma vez, gostaria de saber se o seu GM tenta esfaquear o jogador de combate apenas para ver o quão bem ele reflete a DEX 18?)

"Eu não deveria ter permissão para referenciar meus feitiços ...?"

Isso é difícil de responder: pode haver coisas acontecendo que não conhecemos. O que você deve ser capaz de fazer, sem questionar, é conversar com seu GM sobre o que está acontecendo. Pergunte a eles que finalidade eles veem sua regra servir. Pergunte o que eles estão esperando alcançar. Descreva a dificuldade que está causando a você. Peça ajuda para jogar bem o seu personagem na mesa deles.

(Tudo isso pressupõe o melhor do seu GM: que há uma boa razão, mal articulada, para isso e que eles estão interessados em ajudá-lo a interpretar seu personagem. Espero que essa seja a sua situação, e não a outra: você está sentado a uma mesa com um pequeno tirano que odeia feiticeiros e está tentando tornar o jogo difícil para seus jogadores. Nesse caso, sugiro que você encontre uma mesa diferente.)

    
16.10.2016 / 16:06

Como em algumas perguntas anteriores neste sentido ("Can the GM ..?"), eu vou responder não.

As regras do jogo colocam o GM no comando. Nada especifica que existem coisas específicas que ele não pode fazer. Mas, em última análise, o GM não está no comando de você , o jogador - ele não pode forçá-lo a jogar. Eu, pelo menos, não jogaria com um mestre que insistisse nisso - e sugeriria que você fizesse o mesmo. Eu nem jogaria se estivesse jogando com um bárbaro ao invés de um bruxo, porque essa regra tem alguns problemas sérios, e mesmo que isso não me afete diretamente, diz coisas sobre o Mestre que implicam que é apenas uma questão de tempo antes, digamos, eu não estou autorizado a aplicar o bónus de Força completo do meu bárbaro, a menos que eu possa pessoalmente levantar o que as tabelas de sobrecarga dizem que meu bárbaro pode.

Não é assim que o jogo funciona. Isto não é o que se espera de um jogador mago. Este não é um entendimento preciso do que o aumento de nível representa.

Agora, seu GM, você disse, está tentando se manter fiel ao espírito das regras. Isso sugere que isso é um erro, não uma megalomania do poder, pois isso não está muito no espírito do jogo, e seu GM parece estar um pouco confuso.

Primeiro, o aumento de nível representa o acompanhamento das melhorias incrementais do nível anterior . É o momento “aha!” Quando tudo se junta e suas novas habilidades se tornam confiáveis. Assim, quando você diz que

His reasoning is because the character gains a new ability, the wizard gets two new spells every level, doesn't mean they can use them 100% the first couple times, which I understand.

Minha única resposta é não, significa exatamente que eles podem usar as novas habilidades em 100% das primeiras vezes.

Em segundo lugar, você está interpretando um personagem que não é você - o mago com sua Inteligência 18 (ou superior), e literalmente passando sua vida inteira memorizando magias, pode fazer coisas que você não pode (Por exemplo, memorize todos esses feitiços). Isso é, na verdade, muito do ponto de jogar um RPG. Da mesma forma, minha bunda horrivelmente fora de forma pode jogar um bárbaro capaz de correr a velocidades impossíveis por períodos impossíveis de tempo, levantando quantidades impossíveis de peso. Isso é literalmente o jogo.

Em terceiro lugar, e talvez o mais importante, existe a questão diversão - memorizar o texto exato de cada habilidade que você tem geralmente não é considerado como sendo isso. Você deve saber geralmente o que suas habilidades fazem, como elas funcionam e quando você gostaria de usá-las? Sim, porque isso mantém o jogo em movimento - mantém todos se divertindo. Mas verificar novamente algo quando não é o seu turno é geralmente considerado totalmente bom. Como é verificar as regras exatas quando surge um caso bizarro que ninguém encontrou antes e você precisa descobrir isso.

Esta regra não permite nada disso, a menos que você gaste uma quantidade enorme de tempo e esforço para memorizar. Isso não soa como eu quero gastar meu tempo livre (geralmente limitado). Na verdade, parece que isso está me punindo de alguma forma por escolher um bruxo.

    
17.10.2016 / 00:39

Aplique o livro de dicas ao DM. Repita até obter resultados satisfatórios.

Seu mestre não tem a menor idéia. Primeiro - o processo de nivelamento reflete aprendizado totalmente consolidado , não os primeiros ajustes de aprender algo novo. Uma vez que seu personagem tenha aprendido algo como parte do processo de nivelamento, eles o aprenderam, ponto final - eles não precisam de prática extra depois de terem nivelado para que não o esqueçam.

Segundo - o nível de domínio do sistema que ele está tentando exigir é literalmente impossível em sistemas maiores e mais amplos, onde dominam os splatbooks. As pessoas não memorizam feitiços inteiros em sistemas como o D & D 3.5e e o Pathfinder, porque a estrada está arruinada, especialmente quando as regras começam a se basear no texto preciso das magias. Não é um bom hábito para um Mestre levar os jogadores em direção a ele.

Terceiro - a economia de ação no 5e claramente não foi projetada para ações do jogador na mesa, ou seja, fora do personagem a ser considerado - é sobre o que seu personagem pode fazer, não o que você como jogador pode fazer . Este Mestre faz você perder completamente as voltas por causa dos intervalos do banheiro?

Quarta - esta é uma penalidade maciça para as classes de elenco (vs. mundanos). Os lutadores (mesmo no 5e) são diretos - eles só têm um pequeno punhado de recursos de classe para trabalhar. Os conjuradores preparados podem trocar seu livro de feitiços diariamente e ter um conjunto de magias massivas para serem extraídos. (O seu Mestre faz os mundanos memorizarem suas características de classe?)

No caso de outro Mestre fazer isso por pura impaciência com jogadores procurando coisas

Você disse que tem seus feitiços no telefone como referência, mas folhear grandes quantidades de texto - ou páginas da web - não é uma tarefa muito rápida nos telefones. O Mestre pode ficar impaciente com isso, ou com os jogadores que não lembram o que seus personagens podem fazer, ou ambos.

Pergunte ao seu Mestre se você pode imprimir e fazer referência a uma folha de papel de seus feitiços - é mais rápido de lidar e mais fácil de lidar em uma mesa. Se você quiser, grampear na sua ficha de personagem.

No mínimo, uma folha de berço deve ter o nome da magia, nível, escola mágica, tempo de execução, alcance, duração, componentes básicos da magia (por exemplo, Verbal / Somático / Material e o valor GP dos componentes materiais que o possuem) e uma breve descrição do principal impulso de uma mágica - pense em "anúncio classificado" se você já viu anúncios em um jornal físico antes.

Exemplo de formato:

Sending  Evo3  1 action  Unlimited  V/S/M  1 round
  Send 25wds/less to known target w/ Int 1+, 5% fail for inter-planar
Shield  Abj1  1 reaction  Self  V/S  1 round
  +5 AC incl. against trigger + immunity to Magic Missile
Raise Dead  Nec5  1 hour  Touch  V/S/M500gp(C)  Instant
  Return dead creature to life w/in 10 days of death, creature returns w/
  1 HP and -4 to attacks/saves/ability checks, removed 1/longrest
    
16.10.2016 / 18:22

Ele pode fazer isso? Bem, sim, ele pode.

Ele deve fazer isso? Pode sair pela culatra de várias maneiras.

Pode ser sentido como adversário, como você diz (e provavelmente, como você se sente). Além disso, também pode criar problemas no jogo para o GM: ele se lembra de cada pequeno detalhe? Ele é sempre consistente? Ou ele usa as referências que ele está proibindo para os jogadores? Nesse caso, primeiro será percebido como injusto e, segundo, será muito mais desajeitado.

Isso levará a um jogo que seria menos agradável, em favor de impor uma violação do metagame (se você não consegue lembrar, seu personagem não se lembra) . Então eu não recomendaria essa abordagem.

    
17.10.2016 / 07:51

As respostas existentes têm a questão central coberta; o GM pode , mas não deve . É uma decisão bizarra e não divertida do GM.

Mais uma coisa que pode ajudar é ter seu mestre conversando com outra pessoa que tenha mais experiência com o GM. O Game Mastering é difícil , e eu ainda não vi ninguém passar pela primeira sessão de GMing sem um erro não trivial. É quando eles se recusam a remediar o erro, como neste caso, que se torna um problema real.

Se você conhece um mestre experiente, veja se vocês três podem se sentar e conversar sobre isso. Explique à pessoa mais experiente a situação e por que isso é um problema para você, talvez fazendo referência a algumas das respostas aqui para apoiar sua posição. Espero que essa pessoa tenha conselhos para o seu novo Mestre que o ajudará a abandonar essa prática.

    
17.10.2016 / 17:14

Enquanto seu GM pode dizer que você deve saber todos os efeitos ou falhar, o que acontece quando você coça a cabeça e diz Meu assistente de nível 1 lança mísseis mágicos, o que eu lembro causa 12d8 + 30 de dano ... e duplo dano para mortos-vivos ... Você acaba procurando de qualquer maneira, derrotando o ponto.

O GM não pode forçá-lo a fazer nada. Eles podem declarar essas regras na frente e você pode decidir se ainda quer jogar ou se pode chegar a um compromisso.

No entanto, sem uma referência a mágicas em meus jogos, temos muitos problemas sobre quais dados lançar e quais efeitos eles têm. Normalmente, outros jogadores se intrometem em como eles se lembram de trabalhar da última vez (às vezes erroneamente). Ter as regras bem na sua frente não só ajuda na precisão e na consistência do jogo, mas também impede que você demore, enquanto você invariavelmente gasta 5 minutos com o PHB.

    
18.10.2016 / 12:48

Resumindo, o Mestre é o árbitro final por um motivo. As regras do DMG explicitamente dizem que o Mestre é o árbitro final, então ele pode de fato fazer qualquer regra que desejar e reescrever completamente o livro de regras, porque o próprio livro de regras diz que o mestre pode fazê-lo.

Dito isto, se o Mestre não está deliberadamente violando as regras, mas está honestamente equivocado, ele pode muito bem apreciar um passo na direção certa, mas no momento em que ele deliberadamente cavar, "regra 1: O Mestre está sempre certo" entra em jogo e deixa de ser contra as regras.

    
17.10.2016 / 17:22