O que fazer quando uma ótima ideia chega cedo demais?

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Como GM, muitas vezes um fim fantástico para uma campanha vem a mim antes de começar. No universo de Star Wars, eu imagino os heróis roubando um Star Destroyer do Império ou, em D & D, imagino os heróis ressuscitando um dragão ancião.

Muitas vezes, as campanhas são formadas por causa dessas inspirações ... E meus heróis nunca experimentam isso porque a campanha ou assume vida própria ou fracassa. Ou o pior de tudo ... eu penso em algo diferente.

Como posso obter heróis iniciantes de baixo nível para esses finais? Eu sinto que trazer tais cenas épicas rompe com o realismo, e eu não tenho nenhum desejo de começar uma campanha de alto nível. Estou preso entre isso e a realidade de que planejar cada detalhe da trama desde o começo até o fim é um desperdício de esforço devido aos efeitos de uma campanha mencionada acima.

Alguém já encontrou esse problema no passado e como ele foi resolvido?

    
por user17570 17.10.2014 / 02:35

7 respostas

Opção 1: começar mais perto do fim

Na verdade, não é uma trapaça começar em um nível mais alto, e é uma expectativa estranha que os jogos não se concretizem. A inclinação para "fazer esses bastardos trabalharem para isso" não é um atributo útil da GM. Eu realmente gostei de jogar Feng Shui pela primeira vez quando isso aconteceu porque especificamente permitindo que os jogadores fossem durões desde o começo e encorajando o GM a não tentar "colocá-los em seu lugar" ou "medir seu avanço", mas sim dar-lhes oportunidades para ser foda, isso me quebrou desse hábito negativo exato. Você sabe que esta opção existe porque você mencionou isso - não querer fazer isso é um transtorno de personalidade, supere isso.

Opção 2: não seja, ou pelo menos seja, oportunista

Os jogadores não querem dançar ao som de uma longa campanha, como você percebeu. No entanto, as voltas que eles tomam podem aproximá-los do seu final - ou pelo menos um deles. Mantenha uma lista de suas "idéias do uber kewl" e multiplique várias delas. Não pense nisso como "Uma campanha, uma grande recompensa". Se você tem uma idéia para uma ressurreição de dragão ou uma luta épica de lich ou ... Então mantenha todos os que estão prontos, e qualquer um que os PJs pareçam estar se aproximando enquanto traçam seu próprio caminho, puxe-o para fora.

Opção 3: faça uma imensa quantidade de trabalho e tenha determinação do ferro

Tendo dito isso, eu corri uma campanha de 5 anos de duração 2e com uma finalidade específica muito específica em mente, e nós a atingimos. Mas era necessário não se distrair com uma coisa nova e brilhante, exigia muito investimento dos jogadores e uma grande quantidade de preparação e planejamento por mim toda semana. E deixei os jogadores se desdobrarem em seus próprios caminhos, e então os enganchei com muito cuidado, de modo que todos estavam super motivados para chegar à mesma peça final. Parece que é isso que você está tentando e não é capaz de fazer, então eu trocaria para as opções 1 ou 2 (como eu faço hoje, já que eu não sou mais um yute com tempo infinito em minhas mãos).

    
17.10.2014 / 02:47

Eu tenho intenções conflitantes aqui. Você quer começar com "baixo nível" (o que pode significar muitas coisas) e você quer ver os heróis atingirem esse final épico. Então você quer tanto a jornada épica e o super legal, mas você é impaciente.

Esqueça o paradigma "low-level = beginning" dos videojogos (e jogos habituais)

Em Star Wars, nenhum personagem importante na tela é o nível 1. Anakin em A Ameaça Fantasma pode ser, mas ele é um personagem muito chato se você me perguntar. Os caras legais são Qui-Gon e Obi-Wan. E eles não são de nível 1. Eu tenho a idéia de que você quer começar no começo e ver a progressão, mas você não precisa começar com o treinamento de Obi-Wan quando ele era criança. Ajuste o nível inicial com base no que é importante para o começo da história. Se você acha que seria legal fazer a festa enfrentar uma invasão demoníaca em massa a partir de um portal bem no meio da pequena cidade (isso levaria a jornada épica de um grupo de sobreviventes que poderia viajar para os 9 infernos). Eles não precisam começar o nível 1. Comece com um nível em que os demônios ainda são uma ameaça, mas eles podem lidar com eles um pouco (se não repelir, conter para que as pessoas possam fugir). Você tem uma história em mente, você não precisa se alinhar com o que é considerado o começo na mecânica. Inferno, você poderia começar um nível de jogo 20 e saltar para diferentes níveis e momentos no tempo e espaço (em forma de flash backs). A linearidade é legal, mas nunca obrigatória.

O final provavelmente será diferente do que você imaginou

Isso se deve em parte às ações do PC que poderiam descarrilar completamente a história. E se Frodo fosse morto no primeiro encontro com o Uruk-Hai? É tentador orientar os jogadores na direção que você quer (para o final épico que você tem em mente), mas acredite, é simplesmente frustrante para os jogadores. As ações devem ter conseqüências, então, não importa o quão ruim Frodo faça os orcs nunca o matarem, é apenas falso e chato. Não se esqueça de que, como mestre, você também está jogando. Você tem regras diferentes e um papel mais complicado na mesa, mas ser surpreendido por seus jogadores é, para mim, a melhor coisa do mundo. E se os jogadores não estiverem interessados em capturar o Super Star Destroyer e em vez disso se sacrificarem e tentarem obter Darth Vader neles, para que dois jovens soldados rebeldes possam fazê-lo? Além disso, se o jogo durar mais de 4-5 sessões, é provável que algo lhe inspire um final diferente e você pode querer alterá-lo. Não trabalhe muito no final. Mantenha a ideia grande e os jogadores irão lidar com os detalhes.

Minha experiência pessoal

Então eu comecei este jogo de Mutantes e Mentes Mestras e eu queria que os jogadores fossem adolescentes em uma escola e eventualmente o mais poderoso controlador mental surgiria e ameaçaria a cidade. O jogo durou um tempo (eu finalmente incluí uma entidade equivalente da SHIELD para dar aos jogadores um mentor antes que eles estivessem lendo a mente de seu professor e mexendo com os bullies) e imaginei a campanha terminando com os jogadores combinando seus poderes para quebrar o controle do BBEG sobre eles, mas espere ... um dos jogadores decidiu se reunir com ele. O QUE O FIREFOX REAL. Eu não lhe disse não. Eu não disse "você não pode fazer isso". Os jogadores estavam loucos (mas do mesmo jeito que você fica louco quando seu personagem favorito morre em Game of Thrones ). O jogo terminou com uma vitória esmagadora do BBEG e seu novo acólito. Meus jogadores ainda estão falando sobre isso. Deixe o jogo e os jogadores ditarem o final. O GM merece ser surpreendido também.

    
17.10.2014 / 14:40

Tenho a impressão de que você tem uma história muito específica que você quer contar. Eu odeio dar este conselho, mas se você tem um começo, meio e fim em mente, talvez você deva escrever um romance em vez de rodar um jogo. Será mais artisticamente satisfatório para você, nesses casos.

No entanto, se você realmente deseja executar um jogo que atenda a um determinado fim, algumas coisas que você pode tentar incluir

  • Iniciando o jogo com personagens de nível médio a alto e indo direto ao final. A campanha será mais curta, mas você chegará ao final
  • Reproduzindo a história em flashback
  • Fazer com que seus jogadores concordem em limitar suas ações de coisas que farão com que o final não aconteça.

Os dois últimos exigem muito do buy-in do jogador, mas se os seus jogadores estiverem envolvidos, eles podem trabalhar.

    
17.10.2014 / 03:59

Lidere as coisas legais

Você não tem uma tag do sistema e está colocando uma questão que abrange gêneros, então presumo que você tenha liberdade para escolher um sistema. Então escolha um sistema que fortaleça suas escolhas e comece com incríveis .

Sistemas como Fate Core e GUMSHOE assuma PCs competentes desde o início.

Alguns sistemas permitem dimensionar seus PCs para os planos que você tem, como GURPS . Precisa de um ponto inicial de 400 pontos? OK, é com isso que você começa.

Alguns sistemas apenas esperam ter uma base impressionante, como o Dungeon World .

Portanto, escolha um sistema que não torne o personagem inicial uma coisa frágil e escassa e leve com as coisas legais!

Sua situação não é incomum. Aqui está o que eu faria:

  • Escolha um desses ótimos cenários
  • Escolha um sistema para suportá-lo - Destino para um dos dois, ou o Dungeon World para a fantasia. Eu amo GURPS, mas eu não escolheria isso, eu gostaria de algo mais rápido. Isso é só eu e meu gosto atual. Se você quer GURPS, você pode escolher uma das linhas focadas, como o Dungeon Fantasy pela rapidez e simplicidade.
  • Comece seu cenário o mais próximo da ótima ideia possível. Para o Star Destroyer - pegue uma página de Lady Blackbird e comece os PCs presos no Star Destroyer com alguma pista que diga a eles que roubar é possível.
  • DEIXE IR . Seu trabalho é fornecer "energia potencial" - tensão na situação, incrível espera para acontecer e apenas empurrar . Ponha a ação em movimento e saia do caminho. Você não pode ser muito casado com o seu resultado, você tem que deixar os jogadores correrem com ele.

EDIT: Em resposta ao comentário de Thane: Ao longo dos anos, respondi à ideia de que "você pode fazer isso em qualquer jogo" com O sistema é importante mais vezes do que me lembro. E isso importa. Realmente, realmente faz.

O sistema informa a jogabilidade. É por isso que os jogos diferentes são diferentes um do outro. Se o seu sistema é projetado para fazer com que personagens de primeiro nível morram muito , mas você os permite realizar ações impossíveis e incríveis , você está trabalhando ao redor do sistema em vez de com ele. Se o sistema é projetado para ser gritante e duro mas você não quer jogar nessa versão da realidade, você estará jogando < strong> apesar do sistema, em vez de porque dele.

Existem vários sistemas que assumem personagens iniciais altamente competentes, perigosos e duráveis, prontos para entrar em cenários como a questão colocada. Além disso, a questão começa com uma suposição de que os sistemas em que essas coisas são não assumidas são o único tipo que existem.

Talvez eu não tenha explicado isso antes:

Has anyone encountered this problem in the past

Sim , milhares de grupos e GMs e jogadores encontraram-se em precisamente esta situação. Eles olham para a capa de um livro e vêem cenas enormes, gloriosas e aventureiras se desenrolando e pensam que gostariam de tocar isso. Apenas para descobrir que pelas regras do jogo, eles não estarão jogando nada legal por anos. A menos que eles sigam a regra que diz, sinta-se livre para ignorar essas regras .

and how has it been addressed?

Ele foi abordado, em parte, por pessoas jogando fora as regras e projetando conjuntos de regras com a intenção de ativar o tipo de jogo que você está descrevendo. Há muitos jogos feitos para jogar esse tipo de jogo. Aqui estão alguns mais da minha cabeça:

  • Alavancagem / Cortex Plus
  • Feng Shui
  • HeroQuest

Existem outros que seriam escolhas ruins para esse estilo de jogo (não escolhas ruins em geral! Esses são jogos incríveis!):

  • Rei Arthur Pendragon
  • Aventureiro, conquistador, rei
  • Warhammer Fantasy Roleplay 1ª / 2ª edições
17.10.2014 / 17:25

Seu problema é que você tem um certo fim à vista, mas não tem controle sobre todas as agências que precisam se unir para alcançar esse objetivo.

A mesma situação existe em escalas muito menores, por exemplo, se você tem um encontro onde os jogadores precisam passar por dois guardas. Você planeja uma história completa, onde eles vão e conversam com as famílias do guarda e descobrem que uma das filhas da guarda foi morta pelo rei, e então conversam com o guarda na taverna e fazem com que ele concorde em esgueirá-los para dentro, e tudo será profundo e significativo e yada yada ... nunca acontecerá.

Este é um RPG, é sobre habilitar os jogadores e permitir que eles pensem nos problemas. Eles podem decidir não passar os guardas, eles podem combatê-los, encantá-los, ficar invisíveis, encontrar um monstro e deixá-lo perder por perto como uma distração, etc.

Não importa como eles abordam a solução do problema - o que importa é que eles e você se divirtam ao fazê-lo.

Ao planejar finais e circunstâncias, você está caindo em uma armadilha fácil. Você está planejando eventos, e esses eventos podem ser épicos, mas você não tem como controlar se esses eventos realmente acontecerão do jeito que você quer, a menos que você de alguma forma transforme seus jogadores nele. Constantemente arrastar os jogadores de volta para fazer o que você quer que eles façam, e não o que eles querem fazer, não é divertido para você ou para eles.

Em vez disso, configure situações, configure as circunstâncias e, em seguida, esteja preparado para seguir o que os jogadores decidirem.

Existem dois guardas bloqueando seu caminho. Essa é a circunstância. Tudo a partir daí depende do que os jogadores querem fazer. Eles se esgueiram, eles investigam, eles lutam, espiam ou recorrem à magia? Pegue o que os jogadores fazem, corra com isso e faça algo épico a partir disso. Eu tive resultados muito mais épicos que eu nunca poderia ter planejado antes do tempo vindo desta abordagem, e em nenhum momento eu tive que forçar os jogadores a irem do jeito que eu queria que eles fossem.

Ressuscitando um Elder Dragon, roubando um Star Destroyer. Esses são momentos épicos, e você certamente deve fornecer essas oportunidades - mas se os jogadores decidirem atrair Darth Vader a bordo do Star Destroyer e então ativar o autodestruição. Isso é tão épico, mas agora você e eles estão surpresos. Jogos de RPG estão contando uma história, e é mais do que apenas uma pessoa fazendo a narração.

    
17.10.2014 / 14:45

A maneira como faço isso é com revelações. Basicamente, reviravoltas que atuam como pontos de caminho, mudando a compreensão dos jogadores sobre a situação de forma incremental, agindo como uma cadeia de realizações conectadas que também informam os próximos passos. Na linguagem de programação, é uma lista vinculada. Cada local tem um valor e o endereço do próximo membro da lista vinculada.

    
19.10.2014 / 21:33

Não presuma que você sabe quais campanhas serão longas

Suponha que a maioria das campanhas será bastante curta, e você só executará uma ou duas que sejam um épico de nível 1 a nível máximo. Planeje de acordo.

Para uma pequena campanha, o que a tornará incrível? Provavelmente, isso é jogar com personagens de nível médio, o suficiente para experimentar algumas das coisas épicas que você tem em mente. Suponha que você tenha uma escolha entre "lev1-lev5" ou "lev5-lev10" ou "lev15-20" etc, o que será mais divertido? Faça isso.

Não empurre as coisas legais para um futuro não especificado, nem jogue nos jogadores sem justificativa, aumente o nível dos jogadores para que eles fiquem dentro de suas habilidades normais e então vá em frente.

Planeje livremente no médio prazo

Mesmo para uma campanha curta, não presuma que você obterá exatamente as peças que você espera. Configure o potencial para vários deles. Dê aos jogadores uma meta. E então vá para onde a campanha parece estar indo.

Planeje livremente a longo prazo

Mantenha-se no fundo da sua mente, "se esta pequena campanha se tornar uma sequência épica de personagens de baixo nível se tornando lendas que envolvem galáxias, quais seriam os clímax"? Mas não perca tempo planejando em detalhes, suponha que as coisas mudem à medida que você avança.

Não fique com a ideia legal

Você tem uma idéia legal e dá origem a uma campanha legal ... Campanhas impressionantes nascem de MUITAS ideias legais, onde você tem que descartar a maioria delas, muitas vezes incluindo a original, mantendo apenas o que se encaixa bem e parece mais divertido. Sua ideia legal começou, tudo bem, é assim que deve funcionar.

Não pergunte: "como posso fazer isso acontecer no final". Perguntar "como posso ter uma campanha com momentos mais impressionantes como este " E parece que você está indo muito bem com isso já.

    
01.07.2015 / 12:58