Um gancho de enredo é um tipo de dispositivo de enredo exclusivo para o meio narrativo dos Jogos de RPG e aparece nos RPGs de vídeo com a mesma frequência. O propósito de um gancho de enredo é envolver o jogador em uma determinada narrativa, permitindo que ele seja reproduzido. Tal dispositivo de enredo não é necessário em outras mídias, como literatura ou filme, já que esses meios não incorporam o público como um componente ativo - eles absorvem passivamente a história.
Existem algumas maneiras de pensar em ganchos de enredo, e o estilo em que eles são usados depende muito do estilo do mestre em como eles constroem suas campanhas e do tipo de história que planejam contar.
Um GM que está executando uma campanha de forma mais livre ou estilo sandbox provavelmente usará ganchos de enredo que agem como ganchos de peixe. O GM está colocando iscas em todo o ambiente local para atrair e possivelmente "enganchar" os jogadores na história que eles querem contar. Na forma mais livre absoluta de jogar, (enquanto ainda permite uma narrativa específica, em oposição a uma emergente), o Mestre pode realmente ter várias histórias espalhadas pelo mundo, cada uma com seu próprio conjunto de ganchos para tentar agarrar. as atenções dos jogadores.
Um GM que esteja executando uma estrutura de campanha mais tradicional ou formal (linear ou ramificada) provavelmente tratará os ganchos de enredo como momentos narrativos principais. Pontos de viragem, se quiserem, que definem a direção e o tom da aventura. Nesse sentido, eles são como um gancho de casaco - eles são um ponto importante e estacionário, do qual o enredo literalmente trava. Nesse sentido, os ganchos do enredo são usados para manter a aventura nos trilhos. Quando feito muito bem, este método permite aos jogadores uma grande liberdade na atividade de jogo, reduzindo significativamente a extensão de muros invisíveis empregados pela GM, permitindo um jogo de improvisação substancialmente mais inventivo e até mesmo incentivando soluções criativas dos principais desafios, enquanto ainda dá ao mestre uma série de "waypoints" claros para direcionar os efeitos de suas ações, garantindo assim uma progressão significativa. Feito mal, isso resulta em um estilo de jogo chamado "ferroviário", onde o GM nega e impede qualquer atividade que não siga seus ganchos de enredo diretamente como planejado.
Esses dois métodos podem ser e geralmente são mistos.
Por exemplo, um jogo pode ser um sandbox cheio de ganchos do tipo "quest-giver", mas cada um desses ganchos iniciais engaja o jogador em uma estrutura de campanha mais tradicional composta de ganchos fixos para contar suas histórias separadas. A narrativa entre essas histórias separadas, então, usa a sandbox do mundo como uma maneira de seguir de uma aventura para a próxima de uma maneira transparente e crível, sustentando a suspensão voluntária da descrença.
Os ganchos de plotagem também podem funcionar em diferentes escalas. Enquanto os jogadores estão realizando uma campanha, pode haver menores side-quests ou side-stories jogando em segundo plano, cada uma composta de seus próprios ganchos para iniciá-los e sustentá-los. Além disso, cada aventura em que os jogadores participam pode ser, em si, um único grande enredo em uma narrativa abrangente, muitas vezes chamada de story arch ou metaplot.
Finalmente, os ganchos do enredo podem ser usados para contar histórias que já aconteceram, como momentos históricos importantes no cenário que levaram à situação atual. Isso pode ser feito expondo os jogadores a assuntos e situações na configuração atual que claramente exemplificam sua causa, ou explicitamente declara uma parte desse prólogo. Caberia então aos jogadores lembrar esses pontos e organizá-los cronologicamente para aprender o que realmente aconteceu no passado.