O que é um gancho de enredo, exatamente?

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Eu ouço muito o termo "gancho de enredo", mas nunca entendi exatamente o que isso significa. Eu pensei que era um método para introduzir os personagens dos jogadores em uma aventura, mas o termo não parece ser usado dessa maneira. Tome, por exemplo, esta lista de ganchos de enredo no Reddit. Eu vejo nesta lista coisas que parecem ter propósitos completamente diferentes, mas são todos chamados de ganchos de enredo. Por exemplo:

  • Uma forma como o jogador é apresentado a um conflito, deixando a natureza exata do conflito em aberto para o DM preencher.

    A farmer passing by tells of a nearby villages that have been struck with plague.

  • Uma descrição de um status quo, sem qualquer menção de como envolver os jogadores.

    A shipwreck on a nearby coast is swarming with orc raiders.

  • Uma descrição de uma cena que está prestes a terminar.

    2 paladins have met in a field, each with a second, and a herald, to fight a duel of honor.

  • Um elemento da história que o Mestre poderia introduzir na vida dos jogadores e que encorajaria as histórias surgindo naturalmente durante o jogo normal.

    The party finds a fully charged (100 uses) Wand of Wonder. It cannot be thrown away, and compels the user to point the wand and shout the command word ("SHICKETYSHAK!") every time the owner enters combat or the boundaries of a village, town or city. Once 100 charges have been expended, the Wand teleports 100 miles away, and fully recharges.

Etc.

Anedotamente, eu também tive pelo menos um DM usando o termo "gancho de enredo" para descrever um dispositivo de enredo que moveu um personagem para o lugar onde a aventura estava ocorrendo de uma maneira coerente.

Player: I have my character's backstory, but I'm not sure why they would end up on the same island as the rest of the party.

DM: Don't worry about it. I've got a plot hook for you for when we start playing.

DM: [At the beginning of the game] You receive a letter from an old colleague of yours. In it, he invites you to a weekend at his estate. You were never very close with him, but you always knew he came from wealth, and his estate sounds very luxurious. What do you do?

Com tantas coisas diferentes que servem a propósitos tão diferentes, fico confuso quanto ao que realmente constitui um gancho de enredo. Algumas das coisas nesta lista soam como o início das aventuras antes dos jogadores entrarem, alguns deles soam como formas de fazer com que os jogadores entrem em qualquer aventura em potencial, e alguns deles soam como coisas para o Mestre fazer para os jogadores, independentemente de amarrarem uma aventura a essa ação. Todas as coisas úteis para um mestre, com certeza, mas com motivações completamente diferentes por trás delas.

Então, o que dá? Qual é a definição real de um gancho de enredo? Para pontos de bônus, os itens desta lista realmente representam ganchos, ou apenas várias coisas que podem inspirar um mestre?

    
por Sardonic 16.08.2016 / 04:50

9 respostas

Este blog define um gancho de enredo como:

an in-game element that inspires a strong motivation to pursue a course of action that furthers the plot or enriches a narrative in a game.

O que parece certo para mim.

Tudo o que você listou são ganchos de enredo. Eles são elementos dentro do jogo (eventos, informações, qualquer coisa) que inspirem (ou pelo menos, tentem a) os PCs tomarem alguma ação para manter a narrativa do jogo.

  • Aldeias vizinhas foram atingidas pela praga - Dependendo da festa, eles vão querer evitar a área ou tentar encontrar uma cura. De qualquer maneira, leva ao desenvolvimento da trama. Busca por uma cura, ou praga continua a se espalhar e causar problemas.
  • Um naufrágio fervilhante de invasores orcs - Orcs são (geralmente) malvados (e valem EXP). E o navio provavelmente está cheio de tesouros. Vamos pegá-los!
  • Dois paladinos estão lutando um duelo de honra - O que faria com que dois ícones do Bem lutassem? Algum tipo de magia do mal, ou apenas uma severa diferença de opinião? Soa como um mistério a ser resolvido.
  • Uma maldita Wand of Wonder - Todos os tipos de caos aleatórios para tornar a vida da festa "interessante". Este é provavelmente o menos plot-hook-y. Mas isso pode inspirar os PCs a tentar remover a maldição, o que poderia levar a uma busca.
  • Você está convidado para a propriedade do seu amigo rico (onde você simplesmente encontra os demais PCs) - Seu personagem agora tem uma razão para estar no mesmo local que o resto da festa , então eles podem juntar-se (e então outro gancho de enredo pode levá-los em uma aventura).
16.08.2016 / 05:17

Não fique todo esotérico sobre isso; é uma frase em inglês de duas palavras e as definições das palavras fornecem praticamente tudo que você precisa:

plot the main events of a play, novel, film, or similar work, devised and presented by the writer as an interrelated sequence: "the plot consists almost entirely of a man and woman falling in love"

hook a piece of metal or other hard material curved or bent back at an angle, for catching hold of or hanging things on: "a picture hook"

Obviamente, a parte hook está sendo usada metaforicamente. Juntos, eles são um dispositivo para o GM:

  1. pendure a história, ou (simultaneamente ou alternativamente)
  2. capture os jogadores na história.

No primeiro sentido, são os ossos realmente nus da trama - "Suas canções são muito simples e seguem o tema familiar do ser-menino e encontra-se debaixo de uma lua prateada, que então explode por nenhuma razão adequadamente explorada. " Douglas Adams O Restaurante no Fim do Universo . Neste exemplo, o resto da história poderia ser sobre o porquê da lua ter explodido.

O segundo significado é uma forma de envolver o jogador e (idealmente) o interesse do personagem na trama - por que eles se importam o suficiente com o menino, a menina ou a lua para sair de suas bundas e fazer algo sobre isso.

    
16.08.2016 / 08:04

Um gancho de trama é uma metáfora de pesca.

Quando pescar, você prende um gancho a uma linha e joga-o na água. Muitas vezes você coloca algo saboroso ou tentador perto do anzol.

Se o peixe morder o anzol, você puxa o peixe para cima.

Um gancho de plotagem é anexado a uma linha de plotagem. O Mestre joga o enredo no universo do jogo com algo saboroso ou tentador perto do anzol.

Se os personagens morderem o gancho, o Mestre enrola os personagens na trama.

Um gancho de plotagem recebe um caractere (ou grupo) iniciado na linha de um gráfico. Os personagens são geralmente livres para ignorar o gancho da trama, e eles podem até mesmo escapar do enredo depois de morderem o gancho.

Mas uma vez que os personagens são viciados, existem muitos métodos para manter os personagens na trama. O Mestre pode fazer com que a trama seja natural. Ou o mestre poderia treinar os jogadores. Ou quando os jogadores experimentam o enredo e decidem ir embora, o Mestre pode abandoná-lo. Ou o Mestre poderia fazer o enredo evoluir em segundo plano, soltando dicas que poderiam colocar os personagens de volta na trama.

Em suma, como você coloca um peixe em uma linha de pesca? Com um anzol de pesca.

Como você coloca um PC em uma linha de enredo? Com um gancho de plotagem.

A parte do gancho não é geralmente descrita como DM voltada para , mas sim voltada para . O DM é o pescador na analogia, tipicamente, enquanto os personagens são os peixes.

Agora, um autor poderia pescar para enredos de DM colocando ganchos na frente do DM e vendo se o DM morde, mas esse não é o uso mais típico do termo. Ganchos do enredo nus (sem uma linha de enredo anexada) não estão pescando para as mordidas do DM, mas sim para o Mestre colocar uma linha neles e depois pescar com eles.

A parte chave do termo gancho de enredo é que ele é anexado a uma linha de enredo, e o alvo é iniciado , atraindo-os.

    
16.08.2016 / 21:40

Um gancho de enredo é apenas uma maneira de envolver os jogadores na trama. Todos os exemplos que você listou em ganchos de trama perfeitamente razoáveis. Embora os ganchos de enredo can e sejam geralmente usados para iniciar uma história, eles também aparecem no meio de uma campanha. Eles são uma ferramenta útil para manter os jogadores no meio das coisas (que é onde toda a diversão acontece depois de tudo), e é importante adaptar seus ganchos para seus jogadores em particular. Joe pode não estar interessado em uma pilha de moedas de ouro em um navio naufragado, mas se você deixar escapar que havia um bruxo poderoso que morreu no naufrágio, ele pode querer encontrar o livro de feitiços do mago.

Tenha em mente que, a menos que o Mestre seja particularmente pesado com seu enredo, geralmente há a opção para os jogadores ignorarem completamente um enredo. Eles poderiam optar por sair sem envolver os paladinos em duelo, deixar a praga seguir seu curso ou simplesmente dizer a um oficial próximo sobre os ataques dos Orcs. Às vezes, os jogadores ficarão desinteressados, terão outras prioridades ou simplesmente não perceberão que o gancho existe de alguma forma .

    
16.08.2016 / 05:16

Todos eles podem ser ganchos narrativos (que é um termo alternativo que abrange o seu "método para introduzir os personagens dos jogadores em uma aventura"). Um "gancho narrativo" conecta o leitor à narrativa. Eles se divorciaram do resto da narrativa, então o que eles estão realmente servindo como aqui é uma inspiração para o GM escrever um enredo [*], que eventualmente usará esse breve exemplo. evento ou cenário como seu gancho.

Você estaria no mesmo dilema se os GMs tivessem inspiração na forma de um desenlace: "a nave bate em pedras, todos se afogam e incursores orcs pululam sobre os destroços". Você pensaria que não é um desenlace porque não há conflito ou pergunta para resolver e nenhuma tensão a ser liberada. Mas é um projeto proposto para o que o GM inventar. É claro que há boas razões para não planejar sessões de RPG no final.

Então, se você gosta, eles serão ganchos de enredo uma vez que haja um enredo, e uma vez que os protagonistas estejam presentes ou se tornem conscientes deles. Mas atualmente eles são "enredos", eles ainda não são capazes de enganar ninguém. Eles são todas as coisas que, se acontecessem na frente dos PCs, seriam esperados para servir como ganchos do enredo.

Sugiro que seja por isso que estamos chamando isso, mas é interessante que a resposta de Harry Johnston mostre uma interpretação diferente de "enredo de gancho" não muito semelhante ao "gancho narrativo".

[*] ou, no caso do Wand, para gerar hi-jinks que podem ou não formar uma narrativa suficientemente conectada para realmente merecer o nome "plot" como tal. Uma narrativa improvisada pode ou não ter um enredo quando começa, e não há vergonha em uma sessão de RPG sem ter uma, mas ainda assim habitualmente chamamos a seqüência de eventos de "enredo" mesmo que não haja nenhuma conexão além de ocorrendo em ordem.

    
16.08.2016 / 15:57

Assim como um cabide é algo sobre o qual você pendura um casaco, um gancho de enredo é algo, qualquer coisa , sobre o qual você traça um plano.

Isso abrange uma ampla gama de possibilidades:

  • Uma forma como os jogadores são apresentados a um conflito - os enredos geralmente são baseados em conflitos, então tal enredo pode representar uma trama em potencial que os jogadores podem (ou devem) acompanhar em um enredo de fundo que não envolverá diretamente os jogadores por enquanto.

  • Uma descrição de um status quo - aplicável quando a situação descrita oferece uma oportunidade para um simples enredo de aventura (como descrito na resposta de Adeptus) ou pode representar o início de um plano maior enredo, por exemplo, talvez o navio estivesse carregando um poderoso item mágico que os Orcs utilizariam, ou talvez eles tenham tomado um refém politicamente significativo.

  • Uma descrição de uma cena que está prestes a terminar. - a cena em questão, sem dúvida, terá um enredo, o que é suficiente para descrever a introdução como um enredo. gancho; é claro, a cena também pode introduzir ou fazer parte de uma trama maior.

  • Um elemento da história que o Mestre poderia introduzir na vida dos jogadores que encorajaria histórias que emergissem naturalmente durante o jogo normal. - você poderia pendurar lotes de gráficos em o gancho dado no seu exemplo. : -)

  • um dispositivo que moveu um personagem para o lugar onde a aventura estava acontecendo - aqui a aventura (aka plot) depende do dispositivo; se o jogador não escolher tirar o enredo do gancho metafórico e colocá-lo, a aventura não acontecerá (ou pelo menos, aquele jogador não fará parte dele).

Qualquer coisa que suporte uma linha de plotagem existente, apresenta um novo enredo para os jogadores considerarem assumir, fornece oportunidades para futuros enredos, ou apenas apresenta uma trama em que os jogadores não estão (até o momento) diretamente envolvidos, pode ser sensatamente referido como um gancho de enredo.

Para completar, note que um gancho de plotagem pode também ser qualquer coisa que tente "enganchar" os jogadores na trama. Pode-se argumentar que alguns dos exemplos que você deu se encaixam melhor nessa categoria, mas há uma considerável sobreposição.

    
16.08.2016 / 06:34

Um gancho de enredo é um tipo de dispositivo de enredo exclusivo para o meio narrativo dos Jogos de RPG e aparece nos RPGs de vídeo com a mesma frequência. O propósito de um gancho de enredo é envolver o jogador em uma determinada narrativa, permitindo que ele seja reproduzido. Tal dispositivo de enredo não é necessário em outras mídias, como literatura ou filme, já que esses meios não incorporam o público como um componente ativo - eles absorvem passivamente a história.

Existem algumas maneiras de pensar em ganchos de enredo, e o estilo em que eles são usados depende muito do estilo do mestre em como eles constroem suas campanhas e do tipo de história que planejam contar.

Um GM que está executando uma campanha de forma mais livre ou estilo sandbox provavelmente usará ganchos de enredo que agem como ganchos de peixe. O GM está colocando iscas em todo o ambiente local para atrair e possivelmente "enganchar" os jogadores na história que eles querem contar. Na forma mais livre absoluta de jogar, (enquanto ainda permite uma narrativa específica, em oposição a uma emergente), o Mestre pode realmente ter várias histórias espalhadas pelo mundo, cada uma com seu próprio conjunto de ganchos para tentar agarrar. as atenções dos jogadores.

Um GM que esteja executando uma estrutura de campanha mais tradicional ou formal (linear ou ramificada) provavelmente tratará os ganchos de enredo como momentos narrativos principais. Pontos de viragem, se quiserem, que definem a direção e o tom da aventura. Nesse sentido, eles são como um gancho de casaco - eles são um ponto importante e estacionário, do qual o enredo literalmente trava. Nesse sentido, os ganchos do enredo são usados para manter a aventura nos trilhos. Quando feito muito bem, este método permite aos jogadores uma grande liberdade na atividade de jogo, reduzindo significativamente a extensão de muros invisíveis empregados pela GM, permitindo um jogo de improvisação substancialmente mais inventivo e até mesmo incentivando soluções criativas dos principais desafios, enquanto ainda dá ao mestre uma série de "waypoints" claros para direcionar os efeitos de suas ações, garantindo assim uma progressão significativa. Feito mal, isso resulta em um estilo de jogo chamado "ferroviário", onde o GM nega e impede qualquer atividade que não siga seus ganchos de enredo diretamente como planejado.

Esses dois métodos podem ser e geralmente são mistos.

Por exemplo, um jogo pode ser um sandbox cheio de ganchos do tipo "quest-giver", mas cada um desses ganchos iniciais engaja o jogador em uma estrutura de campanha mais tradicional composta de ganchos fixos para contar suas histórias separadas. A narrativa entre essas histórias separadas, então, usa a sandbox do mundo como uma maneira de seguir de uma aventura para a próxima de uma maneira transparente e crível, sustentando a suspensão voluntária da descrença.

Os ganchos de plotagem também podem funcionar em diferentes escalas. Enquanto os jogadores estão realizando uma campanha, pode haver menores side-quests ou side-stories jogando em segundo plano, cada uma composta de seus próprios ganchos para iniciá-los e sustentá-los. Além disso, cada aventura em que os jogadores participam pode ser, em si, um único grande enredo em uma narrativa abrangente, muitas vezes chamada de story arch ou metaplot.

Finalmente, os ganchos do enredo podem ser usados para contar histórias que já aconteceram, como momentos históricos importantes no cenário que levaram à situação atual. Isso pode ser feito expondo os jogadores a assuntos e situações na configuração atual que claramente exemplificam sua causa, ou explicitamente declara uma parte desse prólogo. Caberia então aos jogadores lembrar esses pontos e organizá-los cronologicamente para aprender o que realmente aconteceu no passado.

    
16.08.2016 / 22:14

Os ganchos vêm em uma variedade de aspectos, mas todos servem apenas um propósito: fazer com que os jogadores iniciem o que o GM quer, a aventura que ele preparou.

Acho que o termo vem da pesca, onde "enganchar" também pode significar ter um peixe no anzol, ou é apenas o objeto de metal que é usado para segurar fotos (ou pescar). De qualquer forma, o symolic aqui é fácil e o seu enredo só precisa servir ao seu propósito: levar os jogadores para o enredo, ou porque eles o mordem (e são arrastados pelos eventos seguintes) ou por eles olhando para a imagem de Aventura. o GM quer fazer com eles.

Agora, como temos o que é um gancho de enredo, como ele pode ser?! Eu digo muitas vezes! É difícil dizer como é necessário o gancho para cada grupo, para cada aventura, porque existem muitos tipos de jogos e estilos de jogo, que requerem ganchos diferentes. Mas você poderia classificá-los grosseiramente.

  • Interação

Ganchos de interação são quando os jogadores têm que interagir com os NPCs para obter as pistas sobre a aventura. Eles podem ouvir rumores, podem ser procurados por bens ilegais ou podem receber um convite - todas essas coisas podem levar ao rastro de aventura.

  • Status Quo

Apenas descrevendo o jogador, o Status Quo pode ser suficiente para fazê-lo agir. Assim como descrever o destino dos escravos da cidade, os olhos famintos dos filhos dos fazendeiros ou a guerra no leste, tudo pode amolecer seus corações para que eles possam ajudar.

  • Pesquisa

Se os jogadores são mais proativos, eles podem ter agendas sobre si mesmos. Talvez o Paladino queira libertar seu amigo de infância das garras de um senhor maligno, talvez o mago queira o segredo de um longo feitiço perdido ou o ladrão queira roubar as joias da coroa. Se eles têm tais agendas e usam ativamente o tempo entre aventuras para pesquisar nessas direções: ÓTIMO! Um GM pode atraí-los com algum pouquinho de informação e possivelmente mais se eles investigarem / seguirem a aventura que ele preparou de qualquer maneira!

  • Acertado com isso

Alguns grupos gostam disso, outros odeiam, mas ainda é um tipo de gancho válido: forçar o gancho no grupo de jogadores, tornando impossível escapar da aventura. Algumas delas são "todos vocês acordam na mesma sala" ou "Todos vocês são presos / capturados" e assim por diante. Mais sutil é a variante deste gancho que é frequentemente usado em grupos de convenções: "Vocês todos se encontraram e concordaram em ir para (insira o local aqui) para (inserir ação aqui)". Eles são muitas vezes grosseiros, mas servem ao propósito e muitas vezes são realmente eficazes.

Em relação aos ganchos que você nos apresentou acima, o fazendeiro é interação, os invasores orcs podem ser status quo ou ser atingidos, dependendo de onde os jogadores estão. Os paladinos são novamente uma interação, e se os jogadores querem investigar, então o GM os deixa viciados. O Wand parece um "Struck with it" que pode se tornar uma pesquisa para aventuras posteriores. E o último exemplo é simplesmente um gancho de interação via carta.

    
16.08.2016 / 10:09

Um gancho de plotagem é apresentado depois de algum edifício do mundo, quando a ação começa, de modo que os leitores / jogadores se envolvam muito com a próxima ação.

Pense no ponto de uma história em que você fica "viciado". Destina-se a criar a sensação de "preciso saber o que acontece a seguir".

    
16.08.2016 / 05:20
Comentários recentes

Possivelmente o exemplo mais simples que posso encontrar de um enredo: estamos na escola secundária da primeira temporada - a porta para um evento mundial de destino deve ter sido varrida da parte de trás do penhasco há dois dias. Isso não é nada sobrenatural ou mágico, mas ainda estamos lidando com personagens que, de alguma forma, afirmam que sobreviveram à Morte na Espanha, e estão lidando com sentimentos sombrios. Enquanto ponderam quantas pessoas são tolas o suficiente para sacrificar crianças que consideram... Lees verder