Quais são as vantagens do AD & D sobre o D & D3?

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Antecedentes : Tenho jogado RPG há muito tempo e venho jogando AD & D há anos. Eu gostei tanto do D & D original e D & D3 / 3.5 / Pathfinder, além de (especialmente) toneladas de outros jogos que não são relevantes para esta questão.

Quais são as vantagens de escolher AD e D sobre D & D3? No valor de face só posso ver:

  • nostalgia
  • já conhecendo as regras
  • continuando com uma campanha antiga
  • querendo reproduzir módulos específicos difíceis de converter

Quais razões existem além das razões acima já identificadas?

Para mim parece que tem regras muito complexas e insensatas, patches sobre patches e patches, e a maioria deles foi corrigida de forma limpa por D & D3. Parece o pior dos dois mundos entre a limpeza (relativa) de D & D3 e o limo primordial que era o original D & D.

Em comparação, enquanto eu sinto que D & D3 tem muitas falhas, eu não consigo pensar em nenhuma falha que não esteja presente em AD & D, enquanto o oposto não é verdadeiro. Apesar de jogá-lo por anos, não consegui encontrar nenhuma característica única que AD & D faz melhor que D & D3 com a exceção - que pode ou não ser uma regra de casa ou opcional - de Clérigos não precisarem pré-selecionar o feitiços como os Magos.

Como muitas pessoas ainda o jogam, eu suponho que há algumas características que o tornam preferível em algumas situações ao longo de D & D3, e gostaria de saber quais são .

Aviso de isenção : Isso não é um desabafo . Se você acha que é, então, por favor, aceite que eu não queria que fosse, e não consegui expressar minha pergunta com clareza suficiente. Meu erro.

    
por o0'. 25.03.2014 / 17:54

5 respostas

Esta questão é muito sobre preferência pessoal; portanto, não haverá uma "resposta certa" ou "solução". Aqui estão minhas razões para continuar jogando:

  1. AD & D 1e é a última edição em que a habilidade de um jogador durante o jogo importava mais do que sua habilidade durante o processo de criação do personagem (se ignorarmos algumas das alterações introduzidas por Unearthed Arcana, o que eu faço). Os métodos padrão de criação de personagem não deixam espaço para min-max ou otimizam as construções de caracteres.
  2. AD & D é um jogo muito mais modular do que as iterações de D & D mais recentes - alguns bits podem ser hackeados ou removidos (e inseridos completamente novos bits) sem atrapalhar o equilíbrio do sistema. Alguns argumentam que isso simplesmente reflete uma falta de equilíbrio; Eu acho que é porque a experiência central do jogo não tem nada a ver com muitos desses sistemas. [1]
  3. AD & D muitas vezes é melhor não como um jogo centrado em combate, mas como um jogo centrado na exploração, no qual o resultado do combate deve ocasionalmente ser julgado. Isso explica o sistema XP, a rigorosa sistematização do movimento fora do combate (e não dentro), as regras de gerenciamento / oneração de recursos e talvez até mesmo a organização dos próprios livros de regras.
  4. AD & D não faz o jogador se sentir heroico por padrão; é um caso sangrento e desesperado até a festa ganhar seu dinheiro / poder. Também não pré-julga quais atividades devem ser do domínio dos aventureiros - qualquer coisa que faça um dinheirinho é um jogo justo (exceto paladinos).

É claro que há muito mais que poderia ser dito - e outras pessoas terão listas completamente diferentes e / ou olharão para esta lista e só verão evidências de que o 3E é superior. Como eu disse no começo, não há respostas certas.

[1] OD & D também tem isso, é claro, mas o AD & D vem pré-embalado com sistemas (por exemplo, psionics, grappling) apenas implorando para ser hackeado.

    
25.03.2014 / 18:49

Existem três motivos pelos quais posso pensar imediatamente que se aplicam a novos jogadores - eles são os motivos pelos quais o meu grupo começou com uma edição anterior de D & D, em vez de posteriores. O D & D inicial tem um combate muito mais simples e rápido, com a maioria dos ataques sendo apenas um lançamento de 1d20, uma pesquisa de tabela e uma rolagem de dano se for bem-sucedida. Magias requerem um teste de resistência ou ataque, e talvez um teste de dano. Para novos grupos ou grupos grandes, flui mais facilmente. Além disso, novos mestres não precisam aprender tanto para ter um simples combate. Principalmente em níveis mais altos, o WotC D & D leva muito mais tempo, especialmente para a tomada de decisões do jogador, e a maior complexidade também requer mais domínio do sistema do Mestre e dos jogadores.

D & D 3.x também tem muito mais classes, magias e outras opções com interações estranhas. A primeira edição não tinha tanto foco no RAW, então um exploit baseado em regras seria rapidamente desativado por um DM, mesmo um novo, se não fizesse sentido no mundo. Mas 3.x tem um bom número de possibilidades Pun-Pun, que muitas vezes são difíceis para um novo DM evitar facilmente, especialmente porque (para um iniciante) elas nem sempre parecem tão perigosas até depois que seja tarde demais.

Por último, quando o meu grupo começou, queríamos jogar sem miniaturas. Hoje em dia os usamos para grandes batalhas, mas elas nunca são necessárias e a maioria das lutas acontece da mesma maneira, e até um pouco mais rápida, sem elas. A falta de investimento necessário torna mais fácil jogar AD & D fora da caixa.

Nada disso é necessariamente verdadeiro para todos os grupos, mas é o que funcionou para nós, e acho que, no nosso caso, fizemos a escolha certa.

Na maior parte do tempo, porém, as pessoas simplesmente começaram com uma edição anterior de D & D e não queriam seguir em frente. Parece que você pode não gostar de D & D 4e, ou 3.5e, já que não menciona reproduzi-los ou simplesmente não se incomodou em testá-los porque estava satisfeito com a edição que já estava usando.

Por fim, algumas das coisas que você pode gostar na terceira edição (e algumas das "falhas" em AD e D) podem ser vistas de forma diferente por grupos diferentes. Eu pessoalmente não gosto dos sistemas de orçamento xp do encontro em edições posteriores, mesmo que outras pessoas realmente gostem deles, porque faz o mundo se encaixar na festa em vez de o partido se ajustar ao mundo. Eu gosto que meu grupo julgue as ameaças e decida se quer lutar ou fugir, em vez de apenas operar sob a suposição de que tudo o que eles encontram é algo que eles podem matar. Da mesma forma, outras pessoas não gostam de quanto tempo leva para recuperar o HP, enquanto eu acho que as conseqüências duram uma semana, e não até que o próximo descanso torne o combate mais interessante, já que as apostas são maiores.

No final, é uma questão de opinião pessoal para muitas pessoas.

    
25.03.2014 / 18:16

Eu tenho uma versão mais antiga do sistema por um motivo simples: investimento.

Regras, campanhas e aventuras para edições mais antigas de D & D podem ser obtidas a preços ridiculamente baixos, seja em segunda mão, em formato eletrônico, direto dos editores. Por um pequeno investimento, você pode acumular um vasto tesouro de material para seus jogos.

Muito deste material é muito bom (para não dizer que o material moderno não é, apenas apontando que em termos de enredo e imaginação, os anos não aumentaram significativamente o nível de progresso). Algumas delas - como o melhor material em edições anteriores de Dungeon - não tem equivalente no jogo moderno em termos de estilo: há uma inocência e exuberância nele que está faltando no material mais recente.

Se, como eu, suas habilidades de mestre não se estenderem a escrever aventuras de qualidade, é uma proteção absoluta para a vida (e dinheiro).

    
26.03.2014 / 14:00

As razões que eu daria variam de acordo com a resposta de Craddokes. Comentarei que a maioria dos jogadores não joga AD & D pelo livro. Na minha experiência, a variação mais comum são as opções de personagens AD e D, itens, magias e criaturas combinadas com o estilo de combate OD & D / BECMI fermentado com um punhado de regras da DMG.

Isso se deve ao que eu considerei a má apresentação de grande parte do sistema de combate no DMG. Você pode ler uma interpretação detalhada das regras do livro no documento VICIADO .

No entanto, esta variação provou ser muito popular e permitiu que a AD & D perdurasse popularidade até hoje.

OSRIC , Aventura Escura e Profunda ou Companheiro de Edição Avançada , são alguns exemplos de clones retrô limpos da primeira edição do AD & D.

Eu aconselho alguém usando a primeira edição do AD & D pela primeira vez a ler Old School Primer . É muito útil entender como aplicar as regras para editar edições antigas em uma campanha.

E para os interessados, como todos os RPGs, os resumos de AD & D combatem e os personagens fazem um jogo jogável. O que muitos não percebem é que AD & D é o resultado de vários anos de desenvolvimento, começando com a campanha original de Dave Arneson em Blackmoor. Esse desenvolvimento é o motivo pelo qual a AD & D tem a mecânica que faz.

Quando Dave Arneson quis comandar o seu próprio jogo Braustein, ele optou por montá-lo em um castelo medieval chamado Blackmoor. O ponto de partida para suas regras foi o jogo de guerra em miniatura Chainmail.

Chainmail tinha um suplemento de fantasia que não apenas permitia a incorporação de monstros fantásticos, mas também tipos de heróis (ou anti-heróis conforme o caso).

Um Herói valeu quatro cifras normais e levou quatro acertos para matar. Um super-herói valeu oito dígitos e levou oito hits para matar. O único hit = um sistema de kill provou ser mortal demais, então um d6 roll foi substituído por dano. E os hits para matar se tornaram 1d6 pontos de vida.

Além disso, pontos intermediários foram adicionados à progressão do personagem. No desenvolvimento das campanhas de Blackmoor e depois Greyhawk, os personagens não demoraram a formar um veterano para um herói. Mas passou por uma progressão em que saltaram para valer dois veteranos, depois três, e finalmente se tornaram um herói no valor de quatro guerreiros veteranos.

O mesmo sistema foi aplicado a usuários mágicos. Mais tarde, quando os jogadores de Blackmoor acharam difícil lidar com outro jogador que se tornou um vampiro, David Fang, a classe clerical foi criada. Uma combinação de Van Helsing e Bispo Turpin de Charlemagne.

Saber isso ajuda o jogador a perceber que o AD & D não é apenas um conjunto aleatório de mecânicas, mas que cresceu em meio a inúmeras campanhas de teste de jogo em resposta ao que os jogadores estavam fazendo. Mesmo quando isso é compreendido, um jogador ainda pode optar por escolher outro sistema que seja mais adequado à sua sensibilidade.

    
25.03.2014 / 19:48

As vantagens são mais subjetivas. O que você considera prós / contras Eu posso considerar contras / pros. Dito isto, estas são as principais diferenças do que eu me lembro:

  • O AD & D tem menos 'personalização'. Esta é uma vantagem para o Mestre, pois há menos chances de um personagem 'munchkin' ofuscar outros jogadores. Mas alguns jogadores preferirão isso, pois eles podem se aproximar do personagem que tinham em mente (em vez de "Joe, o lutador", ele poderia ser "Joe, o cavaleiro dragão berserker").

  • A disponibilidade de itens mágicos em AD & D é muito mais restrita. Isso é uma vantagem para o Mestre, já que ele pode controlar quais itens mágicos o grupo tem, sem surpresas. Alguns jogadores preferem a disponibilidade mágica de D & D 3, na qual eles basicamente decidem quais itens mágicos querem e muitos até planejam seus personagens assumindo que eles terão itens específicos (como personagens especializados em ataques críticos e sabendo que eles terão uma espada + crítica ).

  • AD e D é menor que "esteira tática" necessária. Você pode facilmente jogar AD & D com apenas um pequeno bloco para jogar dados e esboçar mapas aproximados no papel. D & D 3 quase exige que você use tapetes de batalha táticos.

No meu caso, gosto de D & D 3, mas restringi-lo às regras principais (diminuindo assim o problema 1) e também removendo / restringindo a criação de itens mágicos (problema 2)

    
26.03.2014 / 18:55