Não , não há regra dentro do WoD para isso, você precisará criar regras.
Existem vários mecânicos de personalidade no RPG-terra que fornecem diferentes níveis de prescrição na sua execução.
Não faça isso - ou mude sua abordagem
Para começar, você deve considerar cuidadosamente se a mecânica prescritiva da personalidade é o caminho certo a seguir. Muitos jogadores os odeiam ao remover seu vínculo volitivo com seu personagem, e com razão. Ele pode prejudicar a imersão e basicamente levar as pessoas a pensar que você / seu jogo é uma merda. Os anais das campanhas de RPG estão cheios disso. Portanto, certifique-se de que você e seu grupo estejam envolvidos nisso antes de prosseguir. Aqui está uma boa visão das diferenças entre os tipos de mecânica da personalidade.
Você está apenas querendo dizer aos jogadores o que eles devem fazer? Nesse caso, apenas diga e fique insatisfeito. Ter uma regra significa apenas que você ainda será impedido quando os dados surgirem. Fiat GM é fiat GM, não tente transferir a culpa para o sistema.
Eu não sou mecânica anti-personalidade, mas você deve usá-los do ponto de vista de fornecer uma melhor simulação. Ou indo narrativa completa; Eu sempre achei que o sistema Narrador teve uma dificuldade para enxergar porque queria ser mais uma história / dramaturgo, mas ainda usava um conjunto de regras tradicionais - você pode querer ver jogos totalmente narrativos como o Fiasco, onde você é mais personagens controladoras da história, com menos expectativa de imersão do personagem e, assim, a mecânica da personalidade se torna mais "divertida, como nos Sims" e menos "odiosa". Isso requer uma grande mudança cognitiva por parte de todo o grupo.
OK OK, agora para os mecânicos
Após a grande advertência, supondo que você queira fazer isso, veja algumas opções.
Totalmente prescritivo
Uma abordagem é a mecânica do tipo loucura, na qual você rola para ver se você quebra antes de fazer alguma coisa. Exércitos desconhecidos tem um medidor de stress / loucura de cinco pontos (violência, desnaturação, desamparo, isolamento, self) com pontuações "falhadas" e "endurecidas". Estímulos de estresse têm um grau. Você não precisa verificar se está abaixo do seu nível endurecido. Se você tiver que checar e fracassar, você "congelará, fugirá ou lutará" no UA, embora eu ache que você está tentando remover a opção de luta. Eu sei que algumas pessoas o adaptaram à nWoD.
Pendragon tem pares de traços de personalidade em que você precisa rolar contra eles para superar sua natureza. Aqui está a lista e um breve exemplo de seu uso no jogo . Você precisaria definir qual o conjunto geral de traços de personalidade que você acha que é importante - é apenas um "Moralidade = não seja um grande gamer matador?" Você quer algo mais nuançado? E se diferentes personagens tiverem valores diferentes, você quer um simples status de moralidade para dizer a todos que agem da mesma forma?
Outros jogos implementaram isso em termos de traços específicos, geralmente negativos (como em Savage Worlds, se você tem vários disads você tem que rolar contra eles para não sucumbir à tentação). Parece que você está fazendo "ainda um pouco humano" em um disad que eles têm que rolar, (@Jadasc menciona esta abordagem) que está bem em um ponto no tempo mas obviamente resultará neles dirigindo deliberadamente sua humanidade até o ponto onde não está mais mexendo com eles.
Parcialmente prescritivo
Se você está apenas tentando dar aos PCs uma pequena ajuda para superar sua natureza menos reflexiva, você não precisa usar um mecânico que "simplesmente os impeça" de agir. O WoD tem uma forma disso, a perda da Humanidade toda vez que você faz algo malcriado que faz com que você acabe indo todo NPC é suposto para desincentivar você de ir em kill-pages o tempo todo.
Talvez não seja direto o suficiente, ou talvez os bennies sejam melhores que os tapas. Tente atribuir algo - equivalente ao seu jogo de pontos de herói - sempre que alguém segue sua humanidade em vez de apenas fazer o que quiser. Uma versão mais complexa disso é FATE, onde você obtém pontos de destino para se nostar de acordo com suas características.
Esta abordagem é frequentemente muito mais palatável para os jogadores, porque eles ainda são capazes de realizar ações se sentirem muito strongmente sobre isso, pagando em alguma moeda virtual, mas há incentivo claro para agir em caráter que eles irão atender a maioria dos o tempo.