Características do PC anulando a intenção do jogador

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Esta questão poderia ser generalizada (e, portanto, provavelmente alcançaria mais pessoas), mas é mais fácil de considerar em um determinado sistema, então eu vou ficar com o Storytelling da nWoD.

Existe uma boa regra oficial ou opcional não oficial que mantenha as ações dos jogadores no jogo sob controle, forçando-as a permanecer mais no personagem?

AFAIK em Storytelling, há Morality que você deve checar se seu personagem comete um ato que está "abaixo" de sua Morality estabelecida. Se você falhar nessa jogada (ou ter sucesso? Não se lembra de um atm, desculpe :)), você sofre degeneração: a moralidade do seu personagem diminui e ela ou ele achará que cometer atos imorais mais fáceis no futuro (como definido pela tabela Morality e regras .)

Colocando a minha pergunta no exemplo (parafraseando): Existe uma regra que poderia , possivelmente após uma falha na resistência ou força de vontade (ou algo similar), evitar o PC de tomar a ação designada? Seria bastante "humano", modelando o comportamento real das pessoas - e impediria que todos se tornassem ninjas, James Bonds, Lara Crofts, etc. em um instante .

Example for the example: A PC with very high Morality working at a gas station faces robbers who just shot his boss. The PC knows there's a baseball bat under the counter, and he promptly grabs it. Without a rule like I described above, from this point on it's completely up to the player what the PC does. With a such a rule, however, the PC may just realize that no matter the dire situation, he just can't bring himself to smash in the skull of a human being, so he'd end up simply surrendering and becoming a victim, which, though not too heroic, opens up a lot of possibilities for drama and further plotlines.

(Eu estive pensando em introduzir essa regra de casa, e como você pode ver, já tenha semi-desenvolvido, mas estaria interessado tanto na sua opinião quanto se já existia algo assim na natureza , playtested e cuidadosamente projetado.)

    
por OpaCitiZen 06.05.2011 / 13:43

5 respostas

Existem, compreensivelmente, poucas mecânicas que anulam as intenções de um jogador. O que você encontrará são mecânicas que oferecem incentivos para os jogadores se atrapalharem como você descreve. Em Storytelling, eu olharia para falhas para inspiração; Dê aos novos personagens uma falha virtual chamada "Humane", que lhes oferecerá EXP bônus em sessões em que eles rejeitam a violência de coração frio em uma circunstância que se desenrola como você descreve em seu exemplo. Nesse caso, o jogador recebe um benefício - mais experiência - e você obtém o ambiente de jogo que deseja. A melhor parte é que há uma saída; jogadores com a intenção de se tornarem badasses de pedra como Mssrs. Bond e Croft podem gastar XP para compensar essa falha, refletindo uma dureza de espírito recém-descoberta.

    
06.05.2011 / 14:08

Não , não há regra dentro do WoD para isso, você precisará criar regras.

Existem vários mecânicos de personalidade no RPG-terra que fornecem diferentes níveis de prescrição na sua execução.

Não faça isso - ou mude sua abordagem

Para começar, você deve considerar cuidadosamente se a mecânica prescritiva da personalidade é o caminho certo a seguir. Muitos jogadores os odeiam ao remover seu vínculo volitivo com seu personagem, e com razão. Ele pode prejudicar a imersão e basicamente levar as pessoas a pensar que você / seu jogo é uma merda. Os anais das campanhas de RPG estão cheios disso. Portanto, certifique-se de que você e seu grupo estejam envolvidos nisso antes de prosseguir. Aqui está uma boa visão das diferenças entre os tipos de mecânica da personalidade.

Você está apenas querendo dizer aos jogadores o que eles devem fazer? Nesse caso, apenas diga e fique insatisfeito. Ter uma regra significa apenas que você ainda será impedido quando os dados surgirem. Fiat GM é fiat GM, não tente transferir a culpa para o sistema.

Eu não sou mecânica anti-personalidade, mas você deve usá-los do ponto de vista de fornecer uma melhor simulação. Ou indo narrativa completa; Eu sempre achei que o sistema Narrador teve uma dificuldade para enxergar porque queria ser mais uma história / dramaturgo, mas ainda usava um conjunto de regras tradicionais - você pode querer ver jogos totalmente narrativos como o Fiasco, onde você é mais personagens controladoras da história, com menos expectativa de imersão do personagem e, assim, a mecânica da personalidade se torna mais "divertida, como nos Sims" e menos "odiosa". Isso requer uma grande mudança cognitiva por parte de todo o grupo.

OK OK, agora para os mecânicos

Após a grande advertência, supondo que você queira fazer isso, veja algumas opções.

Totalmente prescritivo

Uma abordagem é a mecânica do tipo loucura, na qual você rola para ver se você quebra antes de fazer alguma coisa. Exércitos desconhecidos tem um medidor de stress / loucura de cinco pontos (violência, desnaturação, desamparo, isolamento, self) com pontuações "falhadas" e "endurecidas". Estímulos de estresse têm um grau. Você não precisa verificar se está abaixo do seu nível endurecido. Se você tiver que checar e fracassar, você "congelará, fugirá ou lutará" no UA, embora eu ache que você está tentando remover a opção de luta. Eu sei que algumas pessoas o adaptaram à nWoD.

Pendragon tem pares de traços de personalidade em que você precisa rolar contra eles para superar sua natureza. Aqui está a lista e um breve exemplo de seu uso no jogo . Você precisaria definir qual o conjunto geral de traços de personalidade que você acha que é importante - é apenas um "Moralidade = não seja um grande gamer matador?" Você quer algo mais nuançado? E se diferentes personagens tiverem valores diferentes, você quer um simples status de moralidade para dizer a todos que agem da mesma forma?

Outros jogos implementaram isso em termos de traços específicos, geralmente negativos (como em Savage Worlds, se você tem vários disads você tem que rolar contra eles para não sucumbir à tentação). Parece que você está fazendo "ainda um pouco humano" em um disad que eles têm que rolar, (@Jadasc menciona esta abordagem) que está bem em um ponto no tempo mas obviamente resultará neles dirigindo deliberadamente sua humanidade até o ponto onde não está mais mexendo com eles.

Parcialmente prescritivo

Se você está apenas tentando dar aos PCs uma pequena ajuda para superar sua natureza menos reflexiva, você não precisa usar um mecânico que "simplesmente os impeça" de agir. O WoD tem uma forma disso, a perda da Humanidade toda vez que você faz algo malcriado que faz com que você acabe indo todo NPC é suposto para desincentivar você de ir em kill-pages o tempo todo.

Talvez não seja direto o suficiente, ou talvez os bennies sejam melhores que os tapas. Tente atribuir algo - equivalente ao seu jogo de pontos de herói - sempre que alguém segue sua humanidade em vez de apenas fazer o que quiser. Uma versão mais complexa disso é FATE, onde você obtém pontos de destino para se nostar de acordo com suas características.

Esta abordagem é frequentemente muito mais palatável para os jogadores, porque eles ainda são capazes de realizar ações se sentirem muito strongmente sobre isso, pagando em alguma moeda virtual, mas há incentivo claro para agir em caráter que eles irão atender a maioria dos o tempo.

    
06.05.2011 / 16:35

Embora eu não esteja ciente de nenhuma boa regra de canhão para o nWoD que substitua as ações éticas de um personagem, eu pessoalmente tive algum sucesso com a adaptação do sistema de virtudes Exaltado para o nWoD.

Funcionalmente, cada personagem atribui pontos às suas quatro virtudes (Compaixão, Temperança, Valor, Convicção) e você pode fazer com que eles passem por uma verificação de virtude para completar uma ação que pode ser difícil, mas está alinhada com uma virtude. Temperança) ou exigir que o personagem falhe em um teste para agir contra essa virtude (Dar um teste de Compaixão para deixar alguém morrer)

Não é um sistema perfeito, mas já é muito familiar para muitos jogadores e pode ser uma tarefa fácil para fazer as coisas seguirem na direção certa.

A longo prazo, recomendo tentar conversar sobre o tipo de jogo que seus jogadores querem - se matar e personagens malvados é o que eles acham divertido, que sempre estará onde o jogo vai. Se você quer que as pessoas tentem agir de forma ética, defina esse tom na frente e veja se as pessoas estão interessadas nesse tipo de jogo.

    
06.05.2011 / 18:44

Isto não é tanto uma resposta sobre uma regra particular da casa, como é sobre um princípio de design que eu estou familiarizado com o que tem sido bem sucedido "em estado selvagem" para este tipo de situação. Se você acabar agarrando e gostando do princípio do design, ajudará muito a orientar o design de houserules para qualquer sistema.

Existem jogos que incluem esse tipo de dinâmica em seu design básico. Aqueles que são divertidos * têm isso em comum: os jogadores nunca são forçados a agir de uma certa maneira, mas o curso de ação que é mais fiel ao seu personagem (que eles escreveram dessa forma) é strongmente incentivada.

Isso será difícil de enxertar no WoD simplesmente porque não é construído do zero para fazer tais incentivos mecanicamente necessários para o sucesso. Nos jogos que tornam essa dinâmica central no design, a eficácia real do personagem está intimamente ligada a quão fiel ao personagem o jogador está interpretando-os - jogue-os fielmente, apesar das consequências (como se render e tornar-se vitimizado) realmente os torna > mais eficaz, mecanicamente, nas coisas que eles decidem fazer posteriormente.

Como os jogos variam, mas em geral eles têm três partes móveis que são relevantes como "cenoura":

  1. Caracteres com comportamentos / traços / crenças / moral / metas marcados explicitamente, escolhidos pelo jogador
  2. Uma moeda "história" que pode ser usada para ser mais eficiente em uma tarefa
  3. Um mecanismo para recompensar os personagens com a moeda da história quando eles são reproduzidos fielmente às coisas em (1).
O que esta configuração cria são momentos no jogo em que os jogadores têm que fazer uma escolha difícil: vencer esta batalha à custa de ter menos recursos para trazer mais tarde (as apostas são inevitavelmente maiores no final do cenário), ou perder esta batalha para ganhar uma chance melhor de ganhar a "guerra" depois?

(1) é fundamental para os jogadores que compram neste sistema: os jogadores têm que querer jogar seus personagens de uma maneira particular ou eles apenas se ressentem com o sistema de encaixá-los.

(2) é essencial para tornar a escolha entre "agora" ou "mais tarde" significativamente difícil: a moeda da história tem que ser realmente importante para as probabilidades dos dados, ou será ignorada como não vale a pena incomodar. Quando a moeda da história pode significar a diferença entre viver ou morrer na briga climática, as escolhas anteriores entre ganhar-agora e vencer-depois se tornam momentos realmente dramáticos.

(3) é importante apenas para manter o ciclo de recompensas, recompensando os jogadores que escolherem o curso de ação menos otimizado agora para serem fiéis à sua ficha de personagem, mas que os tornará mais strongs depois.

O que se resume a não é usar uma parede de tijolos no caminho da escolha indesejável, mas dar cenouras para a escolha "certa" e manter a escolha "errada".

Um bom efeito colateral desta configuração é que tudo o que é importante nas mãos do GM é colocado de volta nas mãos dos jogadores: aqui está uma situação, diz o GM, como você vai escolher ? Ele torna todas as escolhas igualmente válidas, mas com benefícios claramente diferentes, e você aprende muito sobre os personagens da história de acordo com sua escolha. Qual personagem vai lançar seus ideais sob o ônibus para ganhos a curto prazo? Quais serão tragicamente fiéis a seus princípios? Que vão lutar ao longo da história, aumentando o suspense sobre se eles vão ceder ou finalmente se redimirão?

* A diversão é subjetiva, sim. Aqui quero dizer, jogos em que eu observei que os jogadores acabam realmente entusiasmados com os personagens que enfrentam esse tipo de "ser fiel ao meu personagem, ou fazer a coisa fácil / imoral / expediente / trágica?"

    
06.05.2011 / 20:07

NÃO. O jogador degenera (e esta resposta é combatível com oo, YMMV com nWoD) sua moralidade, significa apenas que eles se tornam mais de um monstro. Eles são capazes de fazer a mesma ação novamente e não se sentir mal com isso. Se eles não estão realmente confortáveis com o seu ato (matar os ladrões em seu exemplo é ótimo, por acaso). Eles se tornarão introspectivos e sentirão remorso. Seu próximo lote de Eps provavelmente fará com que eles comprem aquele ponto da Humanidade de volta. Em um sentido sistêmico, eles fizeram algo errado, se sentiram mal e sentiram que nunca deveriam fazer isso de novo.

Se, no entanto, eles quiserem continuar matando bandidos, eles continuarão com o taco de beisebol e serão um vigilante.

    
06.05.2011 / 14:09