Equipamento especial não parece um Aspecto para mim. Os aspectos devem ser de dois gumes: você pode invocá-los por um bônus, ou eles podem ser invocados / compelidos contra você para colocá-lo em desvantagem. A maioria dos itens em jogos Zelda não são construídos com fraquezas específicas, embora haja exceções - as Botas de Ferro deixam você lento, a Túnica Zora em Twilight Princess faz você fraco para atirar e gelo, e assim por diante .
Você pode pensar em compelir seus itens também - "Você está tentado a disparar uma flecha, mas os ventos poderosos que rodam em volta curvam sua chance de algo que você realmente não quer atingir!" - mas se você quer que seus jogadores se sintam realmente impressionados com seus itens a maior parte do tempo, Aspects não são a melhor escolha.
Stunts são o domínio típico de permitir que você faça algo extraordinariamente incrível. Dependendo da frequência com que você atribui esses itens, ele pode substituir o ponto de atualização obtido em um importante marco , como se o jogador gastasse automaticamente esse ponto em um novo Stunt que é o item. Você também pode equilibrar os Stunts, determinando com que frequência eles podem ser usados para o seu efeito - pode haver um uso mundano ilimitado para resolver obstáculos comuns, além de um efeito mais poderoso limitado a uma vez por cena ou sessão.
Por fim, você pode transformar seus itens em Extras . Através da magia da Regra de Bronze do Destino, seus itens podem se tornar "personagens" próprios, permitindo que você atribua Aspectos, Habilidades e / ou Acrobacias, dependendo do que você quer que eles façam. Os benefícios de se fazer isso são:
- Seus itens são todos iguais - Se houver "temas" recorrentes de como você deseja que esses itens funcionem na configuração (o item pode superar esses obstáculos, o item consome essas munições / pontos), você pode fazer essa parte de todos os seus extras.
- Seus itens são todos diferentes - O uso de Extras significa que você não está tentando classificá-los como Aspectos, Habilidades ou Acrobacias quando nem todos podem ser semelhantes o suficiente para caber no mesmo molde.