Como lidar com itens mágicos Legend-of-Zelda-esque sem spam de aspecto?

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Eu acho que uma das razões pelas quais Zelda é um bom cenário para o Fate é porque o avanço é horizontal e não vertical. Em outras palavras, em vez de aumentos de soma zero para o nível de poder, como em outros jogos, Zelda está prestes a usar suas ferramentas de maneiras únicas para resolver os problemas. Eu estou falando principalmente sobre aspectos como permissões , até onde traduzir isso para o Destino:

  • Você tem o Martelo Mágico, portanto você pode usar força bruta para achatar inimigos e estacas.
  • Você tem o Hookshot, portanto pode pegar coisas que normalmente ficariam fora de alcance.
  • Você tem o arco e flecha, portanto você pode atacar inimigos ao alcance.
  • Etc.

O problema que estou enfrentando agora é que spam de aspectos é ruim . Uma campanha que é modelada especificamente após o universo de Zelda teria cerca de 10-20 itens mágicos para os jogadores encontrarem em várias masmorras, o que significa que, ao final de um jogo completo, cada personagem teria 3-6 itens adicionais ocupando espaço. em seus lençóis.

Então, minha pergunta é : como lidar com itens relevantes para a trama mágica que são adquiridos à medida que a campanha continua? Se eles são poucos e distantes e relevantes para o enredo, está tudo bem para mim dedicar tantos aspectos bônus a eles?

    
por Robert 07.05.2015 / 01:36

2 respostas

Equipamento especial não parece um Aspecto para mim. Os aspectos devem ser de dois gumes: você pode invocá-los por um bônus, ou eles podem ser invocados / compelidos contra você para colocá-lo em desvantagem. A maioria dos itens em jogos Zelda não são construídos com fraquezas específicas, embora haja exceções - as Botas de Ferro deixam você lento, a Túnica Zora em Twilight Princess faz você fraco para atirar e gelo, e assim por diante .

Você pode pensar em compelir seus itens também - "Você está tentado a disparar uma flecha, mas os ventos poderosos que rodam em volta curvam sua chance de algo que você realmente não quer atingir!" - mas se você quer que seus jogadores se sintam realmente impressionados com seus itens a maior parte do tempo, Aspects não são a melhor escolha.

Stunts são o domínio típico de permitir que você faça algo extraordinariamente incrível. Dependendo da frequência com que você atribui esses itens, ele pode substituir o ponto de atualização obtido em um importante marco , como se o jogador gastasse automaticamente esse ponto em um novo Stunt que é o item. Você também pode equilibrar os Stunts, determinando com que frequência eles podem ser usados para o seu efeito - pode haver um uso mundano ilimitado para resolver obstáculos comuns, além de um efeito mais poderoso limitado a uma vez por cena ou sessão.

Por fim, você pode transformar seus itens em Extras . Através da magia da Regra de Bronze do Destino, seus itens podem se tornar "personagens" próprios, permitindo que você atribua Aspectos, Habilidades e / ou Acrobacias, dependendo do que você quer que eles façam. Os benefícios de se fazer isso são:

  • Seus itens são todos iguais - Se houver "temas" recorrentes de como você deseja que esses itens funcionem na configuração (o item pode superar esses obstáculos, o item consome essas munições / pontos), você pode fazer essa parte de todos os seus extras.
  • Seus itens são todos diferentes - O uso de Extras significa que você não está tentando classificá-los como Aspectos, Habilidades ou Acrobacias quando nem todos podem ser semelhantes o suficiente para caber no mesmo molde.
07.05.2015 / 03:34

Eu gostaria de fazer Stunts / Extras ou, como sugerido no artigo, anotá-los como "sabor narrativo" e deixar por aí. Especificamente, o fato de você ter o X permite que você faça Y, e se você não tiver X, você não pode fazer Y, muito parecido com como você não pode usar sua habilidade de Atirar se você não tiver um arma, apesar de "Tem uma arma" não é um aspecto.

    
07.05.2015 / 03:19