Aviso legal : Como sempre, certifique-se de que você e seus jogadores estão na mesma página do que você deseja no jogo. Existe uma ferramenta aqui para ajudar com isso. Você deve usá-lo ou algo assim antes de tentar mudar a si mesmo, caso você realmente precise de um jogo diferente.
Agora, supondo que você queira ajustar suas habilidades de mestre na direção que seus jogadores preferem, há alguns elementos que podem ajudar você a relaxar um pouco:
Railroad 101
Como você observou em sua pergunta, os jogadores quase nunca abordam um problema da maneira que você acha que eles farão. Se você não é um ad-libber brilhante, isso pode levar a um estilo GM pesado para manter o jogo "no caminho certo" e a campanha se transformar em incoerência. É claro que os jogadores se sentem como se suas escolhas não importassem ou estivessem sendo superestimadas. Eles se sentem como se o jogo estivesse em "trilhos"; eles não podem mudar sua direção. Você também descobrirá que seus ganchos e pistas velejam diretamente sobre suas cabeças e você terá que fornecer informações a eles quando sentirem falta no jogo. Isso é frustrante para você e muitas vezes condescendente e insultuoso para eles, mesmo quando você não quer que seja.
Aqui estão algumas ferramentas / técnicas que podem ajudá-lo a mudar a forma como você cria suas aventuras, tanto do ponto de vista de como você visualiza o enredo, quanto mecanicamente como você expõe as informações a serem descobertas. Descobri que eles podem dar a você uma base melhor para reagir suavemente a zigs de jogadores inesperados.
Concentre-se no que é importante
Para pequenas divergências, onde eles fazem algo que você não está preparado para os confrontos com sua história planejada, considere se o resultado em questão é realmente crítico para a narrativa maior. Por exemplo, digamos que você imaginou que um capanga em particular do seu Big Bad Villain escaparia de seus heróis, gritando uma mensagem enigmática enquanto ele fugia, o que eles usariam para rastrear o próximo gancho em sua campanha. Infelizmente, eles têm uma idéia inteligente, ou um teste de sorte, e se você não interferir com seus poderes de Mestre, o capanga será removido, arruinando o fluxo de sua trama.
Tente separar o elemento-chave para avançar a partir dos detalhes desnecessários que você tem em mente. É difícil, porque muitas vezes você tem que ser strong o suficiente para deixar ir uma ideia de "cena muito legal" e deixar algo menos legal acontecer, mas não confunda legal com necessário . Neste caso hipotético, o único bit realmente necessário é levar a mensagem enigmática para eles. Desde que ele não escapou, eu posso obter a informação para eles como seu sussurro agonizante para eles, ou os pedaços mal legíveis em um pergaminho encharcado de sangue no bolso do peito, ou de qualquer outra forma.
Deixe que eles sejam impressionantes
Outro confronto comum em que o GM pode ser tentado a usar seus poderes para intervir (e irritar seus jogadores) é a vitória inesperada. Você monta um encontro legal de "chefe" que deve realmente desafiar o time, ou um monstro terrível que deve forçá-los a fugir, e eles chutam o traseiro em seu lugar. Mais uma vez, aqui, você tem a séria responsabilidade de que o Mestre (em alguns casos) deixe a história seguir seu caminho e deixar de lado seu final cuidadosamente preparado. Embora você gaste muito tempo como "o inimigo" porque controla todas as forças da oposição em seu mundo, nunca se esqueça de que esses são seus heróis. Às vezes, tudo bem deixá-los ter uma vitória grande e fácil em um caso inesperado. Os jogadores adoram contar histórias sobre como derrotaram completamente um Big Bad, especialmente se o fizeram de alguma forma inteligente ou realmente sortuda. Tente garantir que suas histórias não apresentem nenhum ponto de falha, de modo que você tenha a opção de permitir que elas tenham uma vitória inesperada sem inutilizar o restante de seu material preparado. (As técnicas de design de aventura às quais me vinculei podem ajudar nisso).