Ser um Mestre do Dungeon mais “flexível” [fechado]

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[A questão seguinte é sobre como evitar a passagem dos jogadores, e nada tem a ver com quebrar ou seguir regras.]

Eu estou fazendo uma campanha com meus amigos, e a coisa é que eu não quero quebrar as bolas de ninguém, dizendo-lhes o que fazer etc. Eu não lembro onde li sobre a seguinte citação: "Não importa quantas opções você tenha em mente, um jogador sempre pensará em um que você não tenha pensado.", Mas parece ser bem verdade.

Eu quero que eles sejam gratuitos, e dê-lhes pistas para seguir, mas infelizmente eu não sou isso criativo, e isso me leva a ser agressivo e não deixá-los com muitas escolhas.

exemplo # 1: Eles podem ir a um lugar em que ainda não pensei e ser bloqueado porque não sei o que dizer sobre itg
exemplo # 2: Eles querem itens mágicos, etc., o que eu acho que eles deviam ter mais tarde na história, tornando os itens um pouco mais únicos, e eu sou gritado porque eu tem uma "baixa taxa de queda" .

Para concluir, quero ajudar a ficar mais solto, para que meus jogadores e eu gostemos mais do jogo.

    
por Valamorde 20.02.2014 / 16:07

4 respostas

Aviso legal : Como sempre, certifique-se de que você e seus jogadores estão na mesma página do que você deseja no jogo. Existe uma ferramenta aqui para ajudar com isso. Você deve usá-lo ou algo assim antes de tentar mudar a si mesmo, caso você realmente precise de um jogo diferente.

Agora, supondo que você queira ajustar suas habilidades de mestre na direção que seus jogadores preferem, há alguns elementos que podem ajudar você a relaxar um pouco:

Railroad 101

Como você observou em sua pergunta, os jogadores quase nunca abordam um problema da maneira que você acha que eles farão. Se você não é um ad-libber brilhante, isso pode levar a um estilo GM pesado para manter o jogo "no caminho certo" e a campanha se transformar em incoerência. É claro que os jogadores se sentem como se suas escolhas não importassem ou estivessem sendo superestimadas. Eles se sentem como se o jogo estivesse em "trilhos"; eles não podem mudar sua direção. Você também descobrirá que seus ganchos e pistas velejam diretamente sobre suas cabeças e você terá que fornecer informações a eles quando sentirem falta no jogo. Isso é frustrante para você e muitas vezes condescendente e insultuoso para eles, mesmo quando você não quer que seja.

Aqui estão algumas ferramentas / técnicas que podem ajudá-lo a mudar a forma como você cria suas aventuras, tanto do ponto de vista de como você visualiza o enredo, quanto mecanicamente como você expõe as informações a serem descobertas. Descobri que eles podem dar a você uma base melhor para reagir suavemente a zigs de jogadores inesperados.

Concentre-se no que é importante

Para pequenas divergências, onde eles fazem algo que você não está preparado para os confrontos com sua história planejada, considere se o resultado em questão é realmente crítico para a narrativa maior. Por exemplo, digamos que você imaginou que um capanga em particular do seu Big Bad Villain escaparia de seus heróis, gritando uma mensagem enigmática enquanto ele fugia, o que eles usariam para rastrear o próximo gancho em sua campanha. Infelizmente, eles têm uma idéia inteligente, ou um teste de sorte, e se você não interferir com seus poderes de Mestre, o capanga será removido, arruinando o fluxo de sua trama.

Tente separar o elemento-chave para avançar a partir dos detalhes desnecessários que você tem em mente. É difícil, porque muitas vezes você tem que ser strong o suficiente para deixar ir uma ideia de "cena muito legal" e deixar algo menos legal acontecer, mas não confunda legal com necessário . Neste caso hipotético, o único bit realmente necessário é levar a mensagem enigmática para eles. Desde que ele não escapou, eu posso obter a informação para eles como seu sussurro agonizante para eles, ou os pedaços mal legíveis em um pergaminho encharcado de sangue no bolso do peito, ou de qualquer outra forma.

Deixe que eles sejam impressionantes

Outro confronto comum em que o GM pode ser tentado a usar seus poderes para intervir (e irritar seus jogadores) é a vitória inesperada. Você monta um encontro legal de "chefe" que deve realmente desafiar o time, ou um monstro terrível que deve forçá-los a fugir, e eles chutam o traseiro em seu lugar. Mais uma vez, aqui, você tem a séria responsabilidade de que o Mestre (em alguns casos) deixe a história seguir seu caminho e deixar de lado seu final cuidadosamente preparado. Embora você gaste muito tempo como "o inimigo" porque controla todas as forças da oposição em seu mundo, nunca se esqueça de que esses são seus heróis. Às vezes, tudo bem deixá-los ter uma vitória grande e fácil em um caso inesperado. Os jogadores adoram contar histórias sobre como derrotaram completamente um Big Bad, especialmente se o fizeram de alguma forma inteligente ou realmente sortuda. Tente garantir que suas histórias não apresentem nenhum ponto de falha, de modo que você tenha a opção de permitir que elas tenham uma vitória inesperada sem inutilizar o restante de seu material preparado. (As técnicas de design de aventura às quais me vinculei podem ajudar nisso).

    
20.02.2014 / 17:07

Algo que eu fiz no passado neste tipo de situação é trazer meus jogadores para o processo de tomada de decisão.

  • Os jogadores vão a algum lugar que você não espera? Pergunte-lhes: "O que você acha lá?"
  • Os jogadores tentam algo para o qual você não se preparou? Pergunte a eles: "O que você espera que aconteça?"

Você não precisa usar o que eles dizem na íntegra, mas tente incorporar o que puder.

Na minha experiência, os jogadores gostaram deste tipo de envolvimento. Além disso, isso ajudará você a entender as experiências que os jogadores estão esperando e esperando, o que o ajudará a planejar e pensar em seus pés no futuro.

    
20.02.2014 / 16:14

Deixe seus jogadores lerem o mapa eles mesmos.

Se o jogador não quiser seguir uma pista, não o faça, mas ofereça-lhe bastante incentivo para fazê-lo. Apresente amigos e aliados que possam estar em perigo ou mortos, e certifique-se de que há alguma esperança reluzente (mesmo que "esperança" seja +3 Bastard Sword) no horizonte para levá-los em direção.

Se eles não quiserem seguir o mapa, sugiro que você planeje algumas atividades gerais de preparação. Por exemplo, planeje uma briga de taverna. Encontre alguns resultados possíveis; impressionar um chefe do crime local, ser preso, ter que pagar para consertar o bar ou coisa parecida. Uma vez feito isso, você tem algumas atividades de alto valor que você pode colocar em quase qualquer contexto.

Considere suas possibilidades.

Se você está preocupado com o fato de eles virem coisas que você não pensa, dê uma olhada em seus personagens para ter uma ideia do que eles estarão considerando. Estou disposto a apostar que cerca de noventa por cento das vezes os meus jogadores me surpreenderam, eles apenas se perguntaram "Posso aplicar o meu X a esta situação?" Faça isso por eles e você terá menos tempo de ajuste.

Outra coisa interessante sobre o D & D é que você tem a vantagem de um sistema facilmente balanceado; Verificações de perícias e tais geralmente são bem previsíveis, então você pode pensar adiante e dizer "esta CD é para uma ação fácil nesta aventura, esta CD é para uma ação normal, e esta CD é para uma ação difícil", escalando a CD apropriadamente para os níveis dos personagens. Isso permite que você diga rapidamente "Bem, parece que seria fácil" e role com os socos um pouco melhor.

Lembre-se de que você é o mestre.

Eles não deveriam estar gritando com você. Eu não sou fã de usar a autoridade do GM como um cartão livre de prisão, mas se os jogadores disserem "Eu não me sinto único", aponte as maneiras pelas quais eles são únicos. Se eles estão apenas fazendo isso para obter um item mágico, diga-lhes explicitamente que você definiu o ritmo. Você também pode dar a eles a oportunidade de ir em uma missão para conseguir um, o que acrescenta gratificação atrasada.

Diga que o seu trabalho como GM não é dar-lhes viagens de poder, mas contar uma história. Se eles são poderosos na história, então eles terão alguns impulsos do ego, mas é a sua chamada .     

20.02.2014 / 16:27

Se você quer dizer regras soltas, Saiba por que as regras existem antes de dobrar e quebrar algumas em nome da diversão. Caso contrário, ele vai te morder mais tarde.

Se você quer dizer a história da sessão solta, tenha uma ideia geral da noite para caminhos possíveis, alguns monstros prováveis preparados e depois rodem o jogo como uma noite na improvisação. Em caso de dúvida, faça uma pergunta aos seus jogadores. Por que o moinho nesta cidade é abandonado apesar de estar no centro? Quem foi o homem que deu uma piscadela e acenou para você enquanto ele cortava a garganta dos prefeitos, [jogador]? Por que os gatos próximos parecem miados quando um cachorro em particular passa e segue em fila única?

Seja aleatório, seja criativo. E tem apenas o mínimo indício de um plano. Porque você estará usando os jogadores como meio de contar sua história. E, eventualmente, você verá um padrão do que eles estão procurando e você pode aprimorar suas habilidades nessa direção.

    
20.02.2014 / 16:36