Ao criar um gráfico de campanha, como posso testá-lo em termos de complexidade?

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Estou criando tópicos de enredo para minha campanha de ficção científica em andamento. Eu conheço meus jogadores muito bem e eles gostam de um conjunto bem interligado de parcelas. Eu quero ter certeza de que os tópicos da trama em que estou trabalhando sejam do nível certo de complexidade antes de incluí-los em minha campanha.

Estou procurando um processo ou conjunto de etapas em que eu possa decompor os gráficos em seus elementos e, em seguida, por mim mesmo, trabalhar com os gráficos para ter uma ideia da complexidade deles. Complexidade aqui é quão difícil a trama é seguir, que é uma combinação de:

  1. Número de NPCs envolvidos.
  2. Número de subplotes diferentes acontecendo de uma só vez.
  3. O quanto essas sub-plotagens interagem umas com as outras (você pode ter várias delas se elas forem facilmente separadas).

O problema que tive ao fazer isso apenas fingindo ser os jogadores é que eu tenho toda a trama da campanha na minha cabeça, então é muito difícil me colocar diretamente no lugar dos jogadores.

Existe uma maneira de testar meus tópicos de plotagem antes de executá-los com jogadores?

    
por Dr Rob Lang 02.06.2014 / 13:49

3 respostas

Eu uso a teoria dos grafos . Tudo o que você precisa fazer é ter NPCs (e / ou locais) como nós e gráficos como arcos. Você pode até usar algo como GraphViz para visualizar o gráfico que você criou. Em geral, quanto mais complexo o gráfico, mais potencialmente complexo é o enredo.

Cada elo pode ter um custo associado a ele, que depende de quão duro o que o arco representa é descobrir do ponto de vista do PC. Ou melhor, o que você acha que é a dificuldade em obter esse segmento específico. Isto pode ser altamente subjetivo e difícil de fazer, pois toda a informação que você passa para os jogadores tem a mesma cor! Eles não sabem o que é realmente importante e o que não é. Então você pode fazer alguns cálculos de "caminho mais curto" para ver como um nó final pode ser alcançado de qualquer outro nó.

Uma limitação deste método é que ele é muito estático - a menos que você tenha um pequeno script que possa ser atualizado para todos os nós / arcos, pois seus PCs farão coisas que as NPCs precisarão reagir.

    
02.06.2014 / 14:15

Eu gosto da sua lista, mas acho que você está perdendo um fator. Elementos comuns ou ambíguos de parcelas.

Vamos pegar um dos gráficos simples padrão em um jogo. Alguém sumiu e a festa tem que encontrá-lo. Ok, você pode criar a complexidade que quiser, mas o enredo em si é básico.

Agora, vamos executar dois deles ao mesmo tempo. Parece que acabamos de dobrar a complexidade.

Ok, agora coloque um corpo no jogo. A qual parcela pertence? Esse tipo de pergunta adiciona uma tonelada de complexidade ao seu enredo (especialmente se houver a possibilidade de ele unir dois enredos ou pertencer a um terceiro enredo não descoberto). Mas essa complexidade só ocorre quando vários estão ativos. Então, se você está dividindo o jogo em parcelas individuais e contando sua complexidade isoladamente, você sentirá falta de algo assim.

De qualquer forma, para estimar algo assim, eu deixaria de fora as pistas, NPCS, dicas, etc, que você soltar e dar-lhes um ponto ou dois para cada parcela que poderia aplicar. Você provavelmente poderia ficar mais chique com a matemática, mas eu não acho que valha a pena, porque o conjunto de aplicativos de dicas que você cria provavelmente será diferente do que os jogadores pensam.

Outro fator a considerar é agentes. Quantas pessoas participam ativamente de uma trama? Um enredo onde o grupo age como uma única unidade e os NPCs reagem apenas quando os PCs aparecem é simples. O mesmo enredo em que a parte não é uma unidade coesa e todos os cinco atuam de forma independente é mais complexo. O mesmo enredo com dois NPCs tentando encobrir evidências sempre que estão fora do palco é ainda mais complicado.

    
02.06.2014 / 15:17

"Complexidade é o quão difícil os enredos são seguir"

Minha experiência é que a dificuldade em seguir os gráficos depende dos seguintes fatores:

  1. Clareza sobre o objetivo e o papel dos PCs
  2. Clareza nas metas e funções do NPCS
  3. Qualquer coisa que seja supérflua para o acima
  4. Qualquer coisa que lance dúvidas sobre # 1 / # 2
  5. Jogue expectativas sobre como o jogo funciona e quanto traição / mentira / obvio do GM espera

Eu corri um one-on-one um tiro que tinha uma configuração muito simples - o cara mau precisava ser morto. Fácil o suficiente, certo? O jogador fez seu personagem ir buscar sua namorada e encontrar um lugar seguro para escondê-la. Ok, razoável. Ele então enlouquece que o padre que ele vai deixá-la com ele vai secretamente traí-lo ... Eu paro o jogo, eu digo: "Olha, não é sobre isso que este jogo é. Esse é um tiro para mostrar este jogo sistema, e o sistema de jogo é sobre duelos e lutas táticas. O padre não vai te trair, não é aí que a diversão está aqui. "

Então, mesmo quando você tem um enredo simples e morto, os jogadores podem projetar outras coisas para ele, se tiverem expectativas ruins.

Quanto melhor você conseguir dar clareza aos jogadores como GM, mais fácil será seguir as idéias e não se perder. Se você tem vários gráficos acontecendo? Certifique-se de que esteja claro para os jogadores que estes são, na verdade, vários gráficos separados.

Onde há ambiguidade? Eu realmente prefiro o método do Dogs in the Vineyard: "Ele está mentindo. Você não sabe por que ou o quê, mas você sabe que não está entendendo a verdade aqui". Lá, a ambiguidade é atribuída ao personagem, mas como o GM, a informação que você está recebendo de mim é clara. Isso evita a armadilha onde os jogadores supõem que tudo é provavelmente falso e gasta 80% do jogo se preparando para coisas que não importam.

    
02.06.2014 / 19:27