Como posso fazer meus jogadores “descerem a toca do coelho”?

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Então aqui é onde estamos no jogo. Eu tenho corrido o prelúdio para Hunter como se fosse uma história real. Então o resultado é basicamente definido. Dois dos PCs estão relacionados, e a motivação é que a irmã / esposa (e a criança) foram mortas por algo sobrenatural.

O culpado é um Strix bastante poderoso, que andava por aí no corpo da mãe.

"Ela" estava matando as pessoas, e ela disse que matou a filha depois que ela foi presa. A mãe agora está morta, o juiz diz que ela provavelmente morreu de se jogar em paredes depois de ter sido institucionalizada. O assistente do legista sugeriu, em particular, que ela estava morta há dois dias, embora tivesse conversado com eles horas antes. atualizar mais algumas dicas que foram dadas, um paciente liberado estava cantando sua música favorita, detestável ao mesmo tempo em que eles estavam saindo do hospital, na época "ela teria morrido" (piada OOC) está do meu lado "do filme caído. Outras peças foram evitadas por escolhas de personagens ou jogadas de dados (os policiais espancaram os jogadores para encontrar a esposa, e então o marido escolheu tê-la instantaneamente comprometida com uma instituição e não falou com ela longo).

Um dos meus problemas é que a nossa especialista sobrenatural deixou o jogo, ela não estava feliz, e ninguém mais estava realmente feliz com o seu papel / participação. Isso geralmente deixava o grupo com um monte de brutamontes, que agora foram apenas levemente respeitados para ter um pouco mais de ocultismo / investigação.

Como devo garantir que os jogadores continuem a buscar isso?

O problema, como eu vejo, é que ele voa em face da razão que eles deveriam continuar a persegui-lo. É quase como metagaming para persegui-lo. Embora eu não esteja certo de que sugerir um pouco de metagaming é ruim neste caso (estamos encerrando um prelúdio depois de tudo). Eu pessoalmente sinto um pouco como dizer, eu sei que não faz sentido no mundo real buscar qualquer coisa, mas a coisa sobre caçadores é que eles continuam a perseguir mesmo quando a solução mais óbvia (esposa enlouquecer) responderia pergunta.

    
por xenoterracide 02.11.2014 / 20:09

1 resposta

Tempo para um NPC

A solução mais rápida para esse problema é fazer uma pequena pausa nessa trama e desenvolver um relacionamento entre os jogadores e um NPC. Esse NPC é o que eu gosto de chamar de 'doador de enredo'. Esse NPC é usado para preencher as lacunas de uma festa, para colocar o enredo de volta nos trilhos.

Não seja um idiota

O doador de enredo não é um deus, e só está lá para empurrar o grupo para o enredo.

Mate-os, mate-os no fogo

Você precisa matar ou remover o doador da trama quando o jogo estiver de volta à pista

Escreva gráficos futuros mais robustos

O problema que você experimentou é devido ao enredo sendo articulado no personagem de um jogador. Isso é maravilhoso para uma sessão ou duas para explorar os ganchos de um personagem. Isso realmente deve ser evitado para arcos de histórias maiores. Projete seus futuros enredos para que pelo menos dois membros da equipe sejam fisgados, se não todos.

    
02.11.2014 / 20:21