Quem inventou a Classe de Dificuldade?

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Até onde eu posso ver, uma das mudanças de divisor de águas com D & D 3e, que sobreviveu até 5e, foi a substituição de uma infinidade de sistemas diferentes para determinar o sucesso de uma mecânica de d20-roll-over: Classe para ataques e Classe de Dificuldade para todo o resto. Enquanto a D & D Armor Class tem um pedigree voltando ao Chainmail (embora tenha mudado de direção para frente e para trás), o Difficulty Class parece ser uma inovação puramente 3e.

A minha pergunta é: Quem em particular pode ser creditado com a invenção da D & D Dificuldade Classe? Há algum comentário em torno da criação de 3e para sugerir qual pessoa ou pessoas vieram com este racionalização radical de testes de habilidades não-combate em D & D?

    
por harlandski 01.07.2017 / 20:49

3 respostas

Jonathan Tweet inventou o core mechanic do 3e e seu conceito DC

A Classe de Dificuldade de fato fez sua estréia em D & D em 3e, 1 e foi traçada pelo trabalho histórico de Shannon Appelcline diretamente para Jonathan Tweet , designer principal de Dungeons & Dragons 3ª Edição.

O trabalho inicial 3e começou sem uma visão de projeto logo após a WotC adquirir a TSR, e o CEO Peter Adkison entrou em cena para definir um objetivo e uma filosofia geral e para instalar o Tweet como o designer líder. O Tweet começou a estabelecer a mecânica central - e, portanto, a Classe de Dificuldade - como “die + bonus”, um mecanismo central inicialmente desenvolvido pela Tweet para aparecer na primeira edição de Ars Magica .

Appelcline, em suas próprias palavras, de Designers & Dragons: The '90s , páginas 155-6:

Peter Adkison — who had previously left third edition design work to Bill Slavicsek and a group of ex-TSR employees — decided to write a basic philosophy for the new edition that would guide future work. […] He called for a new game that would keep the feel of the original D&D rules, but would throw out things that didn't make sense. He also named Wizards of the Coast RPG head Jonathan Tweet as the new leader of the third edition project. […]

Using lessons learned from Alternity, it offered a unified task-resolution system. The core mechanics were drawn from the “die + bonus” skill system that Tweet had created for Ars Magica (1987) over a decade before. Its main difference from Alternity was that it was a roll-over system rather than roll-under: skills were added to die rolls and compared against either target numbers or opposed skills.

Embora a inspiração para usar uma mecânica unificada tenha surgido de Alternidade , esse sistema não funciona t DCs de recurso ou um equivalente, em vez de você rolar sob sua própria habilidade ou pontuação de habilidades para alcançar um sucesso. Virando-o para usar seu mecanismo de roll-over de "+ bônus" exigia um número alvo externo ao personagem, como em Mágica - e pelo Tweet importando esse design, assim a Dificuldade entrou em D & D design DNA em 1999 e vive até hoje.

Como nota editorial, acho interessante que hoje seja a Classe de Dificuldade que consideramos característica desse sistema de resolução de tarefas. Na época, a concepção do Tweet sobre a inovação do mecânico não era DC, mas a ideia de que os efeitos situacionais eram refletidos em um modificador unificado (em vez de tamanhos de moldes alternativos ou modificadores em suas estatísticas, misturados a alguns bônus de valor direto) ). A DC foi apenas uma invenção necessária para acomodar esse design. Portanto, embora a DC seja a característica mais visível dessa mecânica central, isso é um pouco atrasado historicamente, já que o coração original do mecânico está em outro lugar.

Appelcline fala sobre essa inovação dentro do contexto de design de RPG no final dos anos 80 - e credita-a como uma inovação do Tweet - mais em o volume 80s de < em> Designers & Dragons na página 307, na história da editora Lion Rampant 2 :

One of the notable innovations of Ars Magica was Jonathan Tweet's target-based skill roll (or, “die + bonus” as Tweet calls it). Early RPG systems had mostly used simple roll-under mechanics (e.g., percentages) or roll-over mechanics (e.g., THAC0). They were ultimately limited in range by a die roll, and initially offered no opportunities for comparison contests. These early systems were now being innovated by games like Pendragon that used a roll-under-and-highest-roll-wins mechanic for competitions.

Tweet felt the need to have contests, modifiable rolls, and results that weren't bound by die size. He introduced “die + bonus” and targets in Ars Magica. The idea was a wave that hit the industry at the time; it can also be found in Bard Games' Talislanta (1987) and R. Talsorian's Teenagers from Outer Space (1987) and Cyberpunk (1988).

Tão óbvio quanto o design quanto parece hoje ter um bônus ilimitado adicionado a um rolamento de dados, era algo novo sob o sol no design de RPG na época. Podemos agradecer a Jonathan Tweet pela ideia de rolar e adicionar um modificador pequeno ou grande na mecânica de RPG, e a Classe de Dificuldade que caiu fora dessa meta de design.

1. Embora D & D tenha tido "números-alvo" em seu DNA desde o início, isso é inevitável na maioria dos sistemas de dados - você precisa de um número que separe falha e sucesso. A mecânica central específica que tornou a DC proeminente e explícita era de fato nova em 3e.

2. A Lion Rampant foi fundada por Jonathan Tweet e Mark Rein • Hagen (do Vampire: the Masquerade fama) para projetar e publicar Ars Magica , “um jogo que fez os bruxos certos” ( qv. Appelcline). Enquanto Rein • Hagen foi o visionário criativo, Tweet foi o meticuloso designer de mecânica.

    
02.07.2017 / 00:56

As respostas anteriores estão incorretas. John Sapienza Jr., em edições de revista Different Worlds 6-7 (1980), introduziu o "Sistema de Combate de Vardy", que é, literalmente, o sistema de combate (d20 + bônus vs AC) usado mais tarde por Tweet e Cook em D & D 3ª edição (2000).

O conceito foi expandido para incluir habilidades, testes de resistência, tudo o mais, mas a mecânica básica dos modificadores d20 + x número alvo existiu por 20 anos antes do lançamento do jogo.

E a mera idéia de que um sistema descendente de CA é incapaz de comparar o grau de sucesso com as jogadas do concurso é a razão pela qual eu descarto o Applecline como desinformado.

    
09.07.2017 / 07:34

A citação enciclopédica de SevenSidedDie é indiscutível. Gostaria apenas de acrescentar que perguntei diretamente aos criadores. Isto é o que Monte Cook me disse quando perguntei as origens do Sistema de Classe de Dificuldade, via twitter.

The whole game was a group effort. Designed by Jonathan Tweet, Skip Williams, and myself.

Agora, Skip Williams, em Dungeon Master Option: Campanhas de Alto Nível (1995), criou o True Dweomer System, que introduziu um rolamento de dados desafiado por uma dificuldade cumulativa de modificadores, que teoricamente sem limite superior. Essa foi a base para a tabela de Dificuldades de Sementes do Livro de Nível Épico 3e , e as Regras de Incantações de Arcanas Desenterradas de 3.5e Desenterradas (p. 174). Skip Williams em entrevistas argumentou em nome de um jogo intenso de regras, de modo a evitar ter tanta confusão entre os jogadores & Ele discordou fundamentalmente das regras que DMg adotou, o que é provavelmente o motivo pelo qual você vê tantos pequenos modificadores cumulativos e multiplicativos em suas obras.

Aqui está uma citação de DM: High Level

A spell's final difficulty number is usually the same as its adjusted difficulty. When the caster has spent the required preparation time, roll 1d100. If the number rolled is equal to or higher than the spell's final difficulty number, preparations are complete... Once preparations are successfully concluded, the character s free to cast the spell. (DM Option: High Level, p.133, 1995)

Os modificadores incluíam coisas como componentes da magia, maior nível de conjurador e longos tempos de preparação (dias ou até anos). Por exemplo, a Legião de Mortos-Vivos de Kolin teve uma Dificuldade de 325, reduzida a uma Dificuldade Final de 45 com modificadores.

Pelo meu conhecimento, considerando as regras existentes de AD & D, usei negativos, baixas verificações de proficiência, THAC0 e sucesso crítico = Natural 1; Este foi o primeiro exemplo de um teste de rolagem que deveria ser alto contra um modificador cumulativo que também deveria ser alto à medida que a dificuldade aumentava, em vez de diminuir (como -10 AC ou tentando fazer um teste de Ride rolando sob sua destreza ), embora aqui a rolagem de dados seja uma% e não acrescenta bônus Per Se, a maioria dos ajustes de Dificuldade foram listados como modificadores negativos e poderiam ter sido facilmente adicionados ao d100. (isto é, nível de conjurador + 5 (se especialista) + 1d100).

Então o conceito de Dice + bônus / modificadores vs. Classe de Dificuldade estava lá, mas a referência de Ars Magica (1ª edição de 1989) soa mais cedo, onde eles rolaram um modificador d10 +.

    
04.07.2017 / 07:24