Jonathan Tweet inventou o core mechanic do 3e e seu conceito DC
A Classe de Dificuldade de fato fez sua estréia em D & D em 3e, 1 e foi traçada pelo trabalho histórico de Shannon Appelcline diretamente para Jonathan Tweet , designer principal de Dungeons & Dragons 3ª Edição.O trabalho inicial 3e começou sem uma visão de projeto logo após a WotC adquirir a TSR, e o CEO Peter Adkison entrou em cena para definir um objetivo e uma filosofia geral e para instalar o Tweet como o designer líder. O Tweet começou a estabelecer a mecânica central - e, portanto, a Classe de Dificuldade - como “die + bonus”, um mecanismo central inicialmente desenvolvido pela Tweet para aparecer na primeira edição de Ars Magica .
Appelcline, em suas próprias palavras, de Designers & Dragons: The '90s , páginas 155-6:
Peter Adkison — who had previously left third edition design work to Bill Slavicsek and a group of ex-TSR employees — decided to write a basic philosophy for the new edition that would guide future work. […] He called for a new game that would keep the feel of the original D&D rules, but would throw out things that didn't make sense. He also named Wizards of the Coast RPG head Jonathan Tweet as the new leader of the third edition project. […]
Using lessons learned from Alternity, it offered a unified task-resolution system. The core mechanics were drawn from the “die + bonus” skill system that Tweet had created for Ars Magica (1987) over a decade before. Its main difference from Alternity was that it was a roll-over system rather than roll-under: skills were added to die rolls and compared against either target numbers or opposed skills.
Embora a inspiração para usar uma mecânica unificada tenha surgido de Alternidade , esse sistema não funciona t DCs de recurso ou um equivalente, em vez de você rolar sob sua própria habilidade ou pontuação de habilidades para alcançar um sucesso. Virando-o para usar seu mecanismo de roll-over de "+ bônus" exigia um número alvo externo ao personagem, como em
Como nota editorial, acho interessante que hoje seja a Classe de Dificuldade que consideramos característica desse sistema de resolução de tarefas. Na época, a concepção do Tweet sobre a inovação do mecânico não era DC, mas a ideia de que os efeitos situacionais eram refletidos em um modificador unificado (em vez de tamanhos de moldes alternativos ou modificadores em suas estatísticas, misturados a alguns bônus de valor direto) ). A DC foi apenas uma invenção necessária para acomodar esse design. Portanto, embora a DC seja a característica mais visível dessa mecânica central, isso é um pouco atrasado historicamente, já que o coração original do mecânico está em outro lugar.
Appelcline fala sobre essa inovação dentro do contexto de design de RPG no final dos anos 80 - e credita-a como uma inovação do Tweet - mais em o volume 80s de < em> Designers & Dragons na página 307, na história da editora Lion Rampant 2 :
One of the notable innovations of Ars Magica was Jonathan Tweet's target-based skill roll (or, “die + bonus” as Tweet calls it). Early RPG systems had mostly used simple roll-under mechanics (e.g., percentages) or roll-over mechanics (e.g., THAC0). They were ultimately limited in range by a die roll, and initially offered no opportunities for comparison contests. These early systems were now being innovated by games like Pendragon that used a roll-under-and-highest-roll-wins mechanic for competitions.
Tweet felt the need to have contests, modifiable rolls, and results that weren't bound by die size. He introduced “die + bonus” and targets in Ars Magica. The idea was a wave that hit the industry at the time; it can also be found in Bard Games' Talislanta (1987) and R. Talsorian's Teenagers from Outer Space (1987) and Cyberpunk (1988).
Tão óbvio quanto o design quanto parece hoje ter um bônus ilimitado adicionado a um rolamento de dados, era algo novo sob o sol no design de RPG na época. Podemos agradecer a Jonathan Tweet pela ideia de rolar e adicionar um modificador pequeno ou grande na mecânica de RPG, e a Classe de Dificuldade que caiu fora dessa meta de design.
1. Embora D & D tenha tido "números-alvo" em seu DNA desde o início, isso é inevitável na maioria dos sistemas de dados - você precisa de um número que separe falha e sucesso. A mecânica central específica que tornou a DC proeminente e explícita era de fato nova em 3e.
2. A Lion Rampant foi fundada por Jonathan Tweet e Mark Rein • Hagen (do Vampire: the Masquerade fama) para projetar e publicar Ars Magica , “um jogo que fez os bruxos certos” ( qv. Appelcline). Enquanto Rein • Hagen foi o visionário criativo, Tweet foi o meticuloso designer de mecânica.