A surpresa pode ser concedida por outra habilidade que não a Destreza (Stealth)?

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Como mestre, estou imaginando se permitir que um grupo use habilidades sociais em vez de discrição em algumas situações ainda estaria dentro das regras ou se enquadraria na categoria de regras da casa.

Tenho em mente um grupo de personagens disfarçados, aproximando-se de um posto avançado e conversando antes de atacar de repente. Poderia um teste de Carisma (fraude) bem-sucedido contra a percepção passiva (visão) das criaturas fazendo com que seus inimigos ficassem surpresos?

Embora a expressão surpresa pareça bastante restrita, restringindo-a a uma verificação furtiva, estou apoiando a seguinte frase para ampliar as possibilidades:

"Any character or monster that doesn't notice a threat is surprised at the start of the encounter (PHB, p. 189)"

Parece-me que "perceber uma ameaça" pode significar muito mais do que " não estar realmente ciente da presença de alguém ".

No final, eu sei que vai chegar a uma decisão específica da mesa (já que, segundo o espírito desta edição, a maioria das decisões deveria ser), mas ainda estamos aprendendo as regras do 5e e tentando segui-las o mais estritamente possível (para que possamos sentir como as coisas estão equilibradas) antes de alojar qualquer coisa.

Então, houserule ou fiat de DM?

    
por Meta4ic 27.04.2016 / 13:45

4 respostas

Resposta curta : sim, sua citação do PHB apóia a iniciativa ou ação do personagem como o gatilho do não-combate ao combate.

Não é necessariamente "outra habilidade" que pode criar surpresa, mas ações do jogador, preparação e decisão.

Surprising Foes. If the adventurers encounter a hostile creature or group, the DM determines whether the adventurers or their foes might be surprised when combat erupts. (p. 65, Basic Rules)
Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter. (p. 69 Basic Rules)

Enquanto o segundo ponto está sob as regras de "Combate", a condição surpresa significa que, para alguns ou todos os membros de um lado, as ações de combate começam depois do outro lado, já que ações baseadas em surpresa (ou falta dela) são levadas em consideração. conta antes de qualquer ordem de iniciativa ações baseadas em turnos e reações jogar fora: complica a implementação de "rolo de iniciativa!"

If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t.

Dois pontos dignos de nota:

  • A surpresa pode estar determinada a afetar um lado inteiro ou indivíduos.

  • De uma perspectiva de regras, a surpresa é explicitamente ligada ao combate em termos de seu significado, que é abordado em detalhes aqui .

  • Se uma festa é surpresa, mas nenhum combate acontece, muitos dos detalhes O tratamento da surpresa é tornado irrelevante.

Discussão

Não deixe que as regras sejam um obstáculo para jogar

Na tentativa de "seguir as regras da forma mais estrita possível" na perspectiva de "Regras como Escritas", é bom também abraçar as duas outras manifestações das regras no design desta edição as expressas por Jeremy Crawford aqui .

RAI ... “rules as intended.” This approach is all about what the designers meant when they wrote something. In a perfect world, RAW and RAI align perfectly, but sometimes the words on the page don’t succeed at communicating the designers’ intent. Or perhaps the words succeed with one group of players but fail with another. When I write about the RAI interpretation of a rule, I’ll be pulling back the curtain and letting you know what the D&D team meant when we wrote a certain rule.

RAF. Regardless of what’s on the page or what the de-signers intended, D&D is meant to be fun, and the DM is the ringmaster at each game table. The best DMs shape the game on the fly to bring the most delight to his or her players. Such DMs aim for RAF, “rules as fun.”

A transição não é toda sobre "roll for initiative!"

A transição do não-combate para o combate em um encontro é baseada em um gatilho, uma ação ou uma decisão. Sua pergunta fica no centro dessa transição, que muitas vezes é algo diferente do DM dizendo "rolar por iniciativa". Ao configurar a condição de gatilho e permitir que ela se desenvolva dessa maneira, o DM capacita os jogadores e garante sua agência (se eles fizerem um bom trabalho de configuração e descrevendo a configuração / plano, etc). Isso chega à estrutura fundamental do jogo.

Como o jogo é jogado:

(Regras Básicas, Página 3)

  1. O DM descreve o ambiente
  2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
  3. O DM narra os resultados

Nota sobre o ponto 3: o Mestre determina os resultados (como se uma surpresa acontece ou não), o que inclui levar em consideração o esforço que os jogadores estão fazendo para estabelecer essa condição .

Quando há uma chance de falha, ou quando o sucesso ou fracasso é um resultado interessante (como "alcançamos surpresa ou não?" em seu cenário), então qualquer teste de dado é baseado em DM Judgement . Isso também é o que as regras soletram. O papel do DM inclui o requisito de fazer decisões. As regras da D & D 5ª edição não são códigos de computador. Eles não são uma cadeia de interruptores on / off. Eles incluem julgamento, que é um aspecto humano, e que abre a porta para um Mestre determinar "você faz esse ataque com vantagem porque ..." ou "você faz essa verificação com desvantagem porque ..." e assim por diante.

Sobre os termos:

    DM Fiat atrai com demasiada frequência uma conotação pejorativa, o que é lamentável. Julgamento de DM (e um Mestre que escolhe não treinar, mas sim interpretar os NPCs / Monstros) é o que faz ou quebra um jogo.

  • Não é uma regra de casa para um Mestre agir como um mestre.

    Then the DM determines the results of the adventurers’ actions and narrates what they experience. Because the DM can improvise to react to anything the players attempt, D&D is infinitely flexible, and each adventure can be exciting and unexpected. (p. 2, Basic Rules)

O julgamento do DM faz parte das regras . ( A infame regra zero ). Se um Mestre não aplicar julgamento, então esse papel não está sendo cumprido.

Podemos fazer isso?

Absolutamente sim. Os jogadores que tentam acalmar os NPCs não esperam um ataque, e então atacam de repente, é a essência de um ataque surpresa ou uma emboscada, e é a entrada deles no fluxo do jogo (passo 2) uma vez que a descrição do cenário pelo Mestre ( conjunto 1) é cumprido.

Quais oponações de habilidade opostas, se houver alguma, são uma função dos passos um e dois: o Mestre descreve o ambiente e os jogadores descrevem o que estão tentando.

Se for bem sucedido, eles surpreenderão os guardas. Se não, oops, o gabarito acabou!

    
27.04.2016 / 14:13

Estritamente RAW, Surprise está relacionado apenas a ser furtivo:

Surprise (PHB p. 189)

If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the DM compares the Dexterity (Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side. Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.

Dito isto, do ponto de vista da RAI, a situação que você descreve se alinha perfeitamente com a intenção de preparar um ataque surpresa, e isso seria divertido - o que é (ou deveria ser) uma das razões pelas quais você está se reunindo em torno de um mesa e rolando dados de forma estranha.

    
27.04.2016 / 14:27

Personagens podem surpreender outros usando uma verificação de Destreza (Truque de Mão) em alguns casos. Por exemplo, um personagem pode puxar um punhal e esfaquear alguém com quem eles estavam apenas tendo uma conversa amigável. Não tenho certeza se isso pode ser encontrado no PHB, mas faz sentido. Na mesma linha, é plausível que uma competição bem sucedida de Carisma (Decepção) poderia fazer com que o inimigo baixasse a guarda, deixando-os vulneráveis a um ataque surpresa.

    
28.04.2016 / 02:34

Muitas coisas "surpreendentes" ocorrem em uma masmorra cheia de armadilhas mortais e monstros cruéis, mas nem todas constituem Surpresa, causando a perda do primeiro turno. As regras repousam sobre a decisão final de quem está surpreso, a critério do Mestre. Veja as páginas 183 e 189 do PHB.

Eu estive em vários argumentos de mesa sobre se uma criatura deveria rolar contra Surpreenda contra outra criatura que esteja ciente quando estiver utilizando disfarces, armas escondidas, traições súbitas ou emboscadas durante certos momentos vulneráveis. Como Mestre, se você acha que a Surprise é muito poderosa, você poderia dar vantagem ou desvantagem à Iniciativa. Apenas certifique-se de que você não está sendo vingativo contra os jogadores, porque eles superaram seu valioso encontro com um disfarce inteligente ou puxaram um canivete no seu NPC favorito.

    
28.04.2016 / 06:05