Resposta curta : sim, sua citação do PHB apóia a iniciativa ou ação do personagem como o gatilho do não-combate ao combate.
Não é necessariamente "outra habilidade" que pode criar surpresa, mas ações do jogador, preparação e decisão.
Enquanto o segundo ponto está sob as regras de "Combate", a condição surpresa significa que, para alguns ou todos os membros de um lado, as ações de combate começam depois do outro lado, já que ações baseadas em surpresa (ou falta dela) são levadas em consideração. conta antes de qualquer ordem de iniciativa ações baseadas em turnos e reações jogar fora: complica a implementação de "rolo de iniciativa!"Surprising Foes. If the adventurers encounter a hostile creature or group, the DM determines whether the adventurers or their foes might be surprised when combat erupts. (p. 65, Basic Rules)
Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter. (p. 69 Basic Rules)
If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t.
Dois pontos dignos de nota:
-
A surpresa pode estar determinada a afetar um lado inteiro ou indivíduos.
-
De uma perspectiva de regras, a surpresa é explicitamente ligada ao combate em termos de seu significado, que é abordado em detalhes aqui .
- Se uma festa é surpresa, mas nenhum combate acontece, muitos dos detalhes O tratamento da surpresa é tornado irrelevante.
Discussão
Não deixe que as regras sejam um obstáculo para jogar
Na tentativa de "seguir as regras da forma mais estrita possível" na perspectiva de "Regras como Escritas", é bom também abraçar as duas outras manifestações das regras no design desta edição as expressas por Jeremy Crawford aqui .
RAI ... “rules as intended.” This approach is all about what the designers meant when they wrote something. In a perfect world, RAW and RAI align perfectly, but sometimes the words on the page don’t succeed at communicating the designers’ intent. Or perhaps the words succeed with one group of players but fail with another. When I write about the RAI interpretation of a rule, I’ll be pulling back the curtain and letting you know what the D&D team meant when we wrote a certain rule.
RAF. Regardless of what’s on the page or what the de-signers intended, D&D is meant to be fun, and the DM is the ringmaster at each game table. The best DMs shape the game on the fly to bring the most delight to his or her players. Such DMs aim for RAF, “rules as fun.”
A transição não é toda sobre "roll for initiative!"
A transição do não-combate para o combate em um encontro é baseada em um gatilho, uma ação ou uma decisão. Sua pergunta fica no centro dessa transição, que muitas vezes é algo diferente do DM dizendo "rolar por iniciativa". Ao configurar a condição de gatilho e permitir que ela se desenvolva dessa maneira, o DM capacita os jogadores e garante sua agência (se eles fizerem um bom trabalho de configuração e descrevendo a configuração / plano, etc). Isso chega à estrutura fundamental do jogo.
Como o jogo é jogado:
(Regras Básicas, Página 3)
- O DM descreve o ambiente
- Os jogadores descrevem o que querem fazer.
- O DM narra os resultados
Nota sobre o ponto 3: o Mestre determina os resultados (como se uma surpresa acontece ou não), o que inclui levar em consideração o esforço que os jogadores estão fazendo para estabelecer essa condição .
Quando há uma chance de falha, ou quando o sucesso ou fracasso é um resultado interessante (como "alcançamos surpresa ou não?" em seu cenário), então qualquer teste de dado é baseado em DM Judgement . Isso também é o que as regras soletram. O papel do DM inclui o requisito de fazer decisões. As regras da D & D 5ª edição não são códigos de computador. Eles não são uma cadeia de interruptores on / off. Eles incluem julgamento, que é um aspecto humano, e que abre a porta para um Mestre determinar "você faz esse ataque com vantagem porque ..." ou "você faz essa verificação com desvantagem porque ..." e assim por diante.
Sobre os termos:
-
Não é uma regra de casa para um Mestre agir como um mestre.
Then the DM determines the results of the adventurers’ actions and narrates what they experience. Because the DM can improvise to react to anything the players attempt, D&D is infinitely flexible, and each adventure can be exciting and unexpected. (p. 2, Basic Rules)
DM Fiat atrai com demasiada frequência uma conotação pejorativa, o que é lamentável. Julgamento de DM (e um Mestre que escolhe não treinar, mas sim interpretar os NPCs / Monstros) é o que faz ou quebra um jogo.
O julgamento do DM faz parte das regras . ( A infame regra zero ). Se um Mestre não aplicar julgamento, então esse papel não está sendo cumprido.
Podemos fazer isso?
Absolutamente sim. Os jogadores que tentam acalmar os NPCs não esperam um ataque, e então atacam de repente, é a essência de um ataque surpresa ou uma emboscada, e é a entrada deles no fluxo do jogo (passo 2) uma vez que a descrição do cenário pelo Mestre ( conjunto 1) é cumprido.
Quais oponações de habilidade opostas, se houver alguma, são uma função dos passos um e dois: o Mestre descreve o ambiente e os jogadores descrevem o que estão tentando.
Se for bem sucedido, eles surpreenderão os guardas. Se não, oops, o gabarito acabou!