Consequências da parada da progressão do 10º nível

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No Dungeon World você tem 3 ou 4 opções quando você sobe de nível enquanto está no 10º (máximo): mude de classe, aceite um aprendiz e jogue ambos os personagens, aposente-se e talvez uma mudança na classe de compêndio.

No entanto, tenho um jogador que não está interessado em nada disso, pelo menos por enquanto. Ela está se aproximando do 10º nível com seu ladrão e prefere ficar no 10º nível com sua classe, mesmo que isso signifique não aumentar os níveis. Eu tenho realmente tentado manter as Regras como Escritas para o Dungeon World até agora, já que tenho muito medo de efeitos colaterais não intencionais de mudanças de regras que eu possa fazer.

Existe alguma experiência de jogador com regras domésticas de que um personagem pode permanecer no 10º nível e deixar de ganhar experiência em vez das 3 ou 4 escolhas usuais?

    
por BlackVegetable 16.10.2017 / 18:25

3 respostas

Na minha experiência rodando jogos de longo prazo, contanto que você não esteja executando consistentemente sessões de 8 horas de maratona, o XP de atingir o alinhamento / vínculo e dizer sim para as três perguntas importantes no final da sessão está adiantado no XP concedido em rolos falhados.

Em geral, as coisas balançam um pouco para um lado ou para o outro - se as pessoas estão fracassando regularmente, elas terão mais XP de falha, mas realizarão menos de seus objetivos de sessão.

O problema com um 10º e suficiente XP-para-11º personagem é que você não pode usar o XP na frente deles por qualquer razão. Alguém que quer continuar depois desse ponto provavelmente está suficientemente motivado por realizar algo no mundo do jogo que eles querem ter sucesso na aventura, mas se você já usou alguma mecânica informal como "marque XP para seguir a Canção da Sereia ou desafiar o perigo de fazer qualquer outra coisa "aqueles que perdem os dentes.

É por isso que eles sugerem pegar um aprendiz se você quer que seu personagem principal continue.

Então, algumas perguntas para este ladrão de 10º nível.

Será que eles literalmente nunca encontraram um único NPC que quisessem trazer? É para isso que um aprendiz se dedica. Eles não precisam ser nada relacionado a um ladrão ou aprender habilidades de ladrão. "Ser um aventureiro" é o suficiente para passar adiante.

O que é preciso para tirá-los do negócio de aventuras? Pergunte, mesmo que eles tenham um aprendiz. Aventurar não é uma profissão segura. A qualquer momento você pode ficar sem pontos de vida e morrer. "Aposentar-se" não significa "e o GM envia-o para uma fazenda no interior, onde você pode se esconder o dia todo e coelhos". Eles ainda existirão, como alguém no mundo, e como o Mestre, você não vai interpretá-los de forma diferente ou eliminá-los por despeito. Eles ainda estarão fazendo as coisas que eles querem fazer, apenas sob o seu julgamento. Heck, escreva-lhes a carta de amor ocasional após interrupções significativas na ação.

    
17.10.2017 / 03:00

A maior consequência é a remoção de um incentivo para falhar deliberadamente.

O Dungeon World tem um sistema de dificuldade de auto-equilíbrio que se baseia no fato de que personagens ganham XP principalmente em testes falhos. Isso cria um incentivo para correr riscos e intencionalmente tentar coisas que você tem chances menores de sucesso em. No nível máximo, seu personagem não receberá mais XP e, portanto, não será mais motivado por esse incentivo.

Comparado a outros sistemas, é relativamente fácil criar um personagem do Dungeon World que não falhe com muita frequência, a menos que você queira, devido a ser capaz de alavancar uma ou duas estatísticas pesadamente ao mesmo tempo em que pode pagar. para descarregar outras estatísticas que você pode evitar usar. Essencialmente, a maioria dos personagens na maioria das situações tem o oposto de MAD (Multiple Attribute Dependency) encontrado em outros jogos. Eles podem facilmente fazer com que eles tenham Domínio de Atributo Único.

O fato de personagens no Dungeon World poderem ser tão poderosamente poderosos é compensado pelo fato de que esses personagens ganham XP se usarem tal poder, e ganhariam mais ao falharem. do que ter sucesso. Isso encoraja os jogadores a não trazer o seu poder total para suportar, e ter sucesso "apenas o necessário e não mais", a fim de otimizar o ganho XP.

Assim, o problema que você vai encontrar é que, não só é um personagem de 10º nível tão poderoso quanto possível para um personagem, eles também estarão strongmente motivados a usar todo o seu poder. Provavelmente, você rapidamente descobrirá que eles são muito poderosos, com pouco que pode desafiá-los, e o jogo sofrerá significativamente como resultado.

    
16.10.2017 / 19:05

Eu estava lendo Class Warfare por Johnstone Metzger e li uma passagem que trouxe essa questão de volta (e sua questão relacionada, relacionada) à minha mente. A passagem diz o seguinte:

You can also use this collection of specialties to allow characters to advance beyond tenth level. As long as characters aren’t gaining so many moves that players feel weighted down by them, it is perfectly reasonable to consider level 11 no different than levels 6 to 10. Once you gain a compendium class or two, you will have plenty of advanced moves to choose from once you pass level 10.

As especialidades mencionadas são essencialmente aulas de compêndio. Embora eu não esteja certo de que este comentário lateral constitua uma alternativa "regra-como-escrita", é pelo menos a opinião do terceiro autor do suplemento mundial de masmorras que compêndio classes são uma maneira viável para lidar com nivelamento até 11 e superior. Seguir esta rota ainda lhe daria a oportunidade de usar o XP como um incentivo.

    
04.11.2017 / 21:20