Na minha experiência rodando jogos de longo prazo, contanto que você não esteja executando consistentemente sessões de 8 horas de maratona, o XP de atingir o alinhamento / vínculo e dizer sim para as três perguntas importantes no final da sessão está adiantado no XP concedido em rolos falhados.
Em geral, as coisas balançam um pouco para um lado ou para o outro - se as pessoas estão fracassando regularmente, elas terão mais XP de falha, mas realizarão menos de seus objetivos de sessão.
O problema com um 10º e suficiente XP-para-11º personagem é que você não pode usar o XP na frente deles por qualquer razão. Alguém que quer continuar depois desse ponto provavelmente está suficientemente motivado por realizar algo no mundo do jogo que eles querem ter sucesso na aventura, mas se você já usou alguma mecânica informal como "marque XP para seguir a Canção da Sereia ou desafiar o perigo de fazer qualquer outra coisa "aqueles que perdem os dentes.
É por isso que eles sugerem pegar um aprendiz se você quer que seu personagem principal continue.
Então, algumas perguntas para este ladrão de 10º nível.
Será que eles literalmente nunca encontraram um único NPC que quisessem trazer? É para isso que um aprendiz se dedica. Eles não precisam ser nada relacionado a um ladrão ou aprender habilidades de ladrão. "Ser um aventureiro" é o suficiente para passar adiante.
O que é preciso para tirá-los do negócio de aventuras? Pergunte, mesmo que eles tenham um aprendiz. Aventurar não é uma profissão segura. A qualquer momento você pode ficar sem pontos de vida e morrer. "Aposentar-se" não significa "e o GM envia-o para uma fazenda no interior, onde você pode se esconder o dia todo e coelhos". Eles ainda existirão, como alguém no mundo, e como o Mestre, você não vai interpretá-los de forma diferente ou eliminá-los por despeito. Eles ainda estarão fazendo as coisas que eles querem fazer, apenas sob o seu julgamento. Heck, escreva-lhes a carta de amor ocasional após interrupções significativas na ação.