Formas de lidar com um jogador que parece "não querer jogar"

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Histórico: Recentemente, comecei a promover uma campanha D & D 5e com meus amigos da faculdade. É minha primeira vez DMing e a maioria de sua primeira exposição em DnD. Eles são todos jogadores de videogames, então eles são todos muito bem informados sobre o material.

Problema: Acabei de terminar a segunda noite da nossa campanha para iniciantes usando "The Lost Mines of Phandelver" do Starter Set. Nossa primeira noite foi mais longa, já que os jogadores se acostumaram a combater e eu me acostumei a controlar certas coisas (checagens, regras, etc.). Nossa segunda noite foi ótima, um total de 15 goblins, 1 bugbear, 1 lobo ... SLAIN!

Temos uma festa muito grande (6 membros), pois tentei ser inclusivo para o meu grupo de amigos e dar a todos uma chance que desejassem um. Combate em níveis mais baixos e "dungeon crawling" pode ser um pouco chato e chato. Alguns dos jogadores estavam envolvidos e inventando coisas criativas a noite toda (WOOOO!).

Alguns membros pareciam quase não se importar e estavam multitarefas em outro jogo a maior parte da noite (nós jogamos on-line usando o Roll 20).

Como devo lidar com esses membros para ver se eles realmente querem jogar ou se são apenas curiosos e não estão sentindo?

Eu suspeito que eles ainda estão tocando para se sentirem incluídos no grupo de amigos e se sentiriam deixados de fora se uma noite por semana eles não estivessem "brincando" com todo mundo, mas eu ainda acho que eles não estão gostando disso. / p>

TLDR: Como você lida com jogadores que não parecem interessados? Você fala com eles 1 em 1 e vê se eles querem parar, tentar encontrar maneiras de envolver suas habilidades específicas de PC, etc?

    
por Walls 27.02.2018 / 16:23

3 respostas

Primeiro de tudo, parabéns por perceber que algumas pessoas estão tendo um problema e tentando encontrar uma solução para isso. A maioria dos mestres de masmorras que conheço apenas ignoram as pessoas tranquilas que não estão gostando do jogo e se concentram no rosto da festa.

Eu já tinha jogadores parecidos e conversei com eles em particular e perguntei o que eu poderia fazer para tornar o jogo mais agradável para eles. Um deles disse que apenas "não estava sentindo", enquanto outro disse que eu não estava prestando atenção suficiente às pessoas que eram tímidas.

De qualquer forma, meu conselho é falar com eles ou tentar fazer com que eles se sintam incluídos na adaptação de encontros onde seu personagem brilhará se você preferir não confrontá-los diretamente.

    
27.02.2018 / 16:27

Todo personagem precisa de uma LifeQuest!

Certifique-se de que cada um dos seus personagens tenha algo ou coisas do passado que eles desejam realizar através de aventuras. Converse com os jogadores antes do tempo para obter esta configuração. Pense neles como sua missão principal, além do módulo que você está executando.

Eu gosto de ter certeza de que todos estão incluídos. Geralmente há algo que eu posso inserir em qualquer módulo que ligue os personagens de volta à atual aventura.

Tente configurar isso antes do jogo. Vá até o módulo e pense nos diferentes ganchos que você tem de cada um dos seus personagens. Eu tento espalhar os encontros ao longo do curso de cada aventura. E então, quando os jogadores procuram os NPC's (ou informações sobre suas missões) e os encontram, eu lhes dou inspiração para encontrá-los. Eu tento incluir 1 ou 2 destes para cada jogador em todas as aventuras.

Quando os jogadores perdem suas chances, eu geralmente garanto que os jogadores obterão as informações de qualquer maneira, mas nenhuma inspiração para o Mestre empurrando sua busca de pessoa ainda mais. Uma vez que os jogadores adquiram o hábito de extrair as informações, você pode se divertir mais fornecendo quebra-cabeças e missões secundárias dentro das aventuras que estão sendo executadas.

Certifique-se de que cada um desses pequenos encontros sejam curtos, para que nenhuma missão pessoal substitua a aventura geral. Mas assim que os jogadores perceberem que há pelo menos 1 ou 2 oportunidades de inspiração na aventura, além de levar adiante a história de seus personagens, você encontrará mais pessoas envolvidas em seus jogos.

    
27.02.2018 / 17:48

Existem duas abordagens possíveis no jogo baseadas nas personalidades dos seus jogadores - desenhe-as na narrativa ou motive-as com recompensas.

Se os seus jogadores preferirem uma narrativa e um desenvolvimento de personagens strongs em um jogo, a introdução de um gancho de narrativa que envolva diretamente seus jogadores menos engajados pode trazê-los para a dobra. Este pode ser um estranho misterioso que conhece um segredo terrível, uma promessa pessoal de um nobre local, um sonho profético ou qualquer outro dispositivo narrativo que se encaixe no cenário. Crie um perigo ou uma oportunidade que envolva especificamente o alinhamento ou a história do personagem.

Se os seus jogadores quiserem lutar, subir de nível e obter recompensas, configure encontros que joguem com as habilidades do personagem, onde o grupo estaria em perigo sem a sua contribuição ativa. Isso também irá motivar os outros jogadores a se envolverem com eles, pedindo sua ajuda. Forneça monstros ou armadilhas que atinjam seus pontos strongs e, em seguida, recompense-os por participar com equipamentos ou outras gotas que sejam adaptadas à sua construção.

É claro que essas abordagens não são mutuamente exclusivas. Como você está usando uma aventura publicada, pode ser necessário adequar essas abordagens para se adequar ao módulo, mas no interesse de uma ótima experiência de mesa, está na competência do DM alterar um encontro ou introduzir um NPC ou recompensa adicional. Se o grupo permanecer junto e você começar a escrever suas próprias aventuras, essas técnicas serão muito aplicáveis.

    
27.02.2018 / 17:45